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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Sgirra:

--- Zitat von: Kreggen am 11.06.2019 | 17:41 ---Oh, ich habe sie 3 x gelesen. Und nicht verstanden. Daher war ich froh, eine SL zu haben, die sie mir mehr oder weniger so weit erklären konnte, dass ich spielen konnte. Das Regelbuch von Fate ist megatrocken, die Beispiele einfach nur schlecht bzw. nicht veständlich, weil vorne DInge vorausgesetzt werden, die man erst weiter hinten erklärt.

--- Ende Zitat ---
Das ging mir absolut genauso! Das hat mir sehr lange den Einstieg in Fate schwer gemacht, weil ich an dem Buch zwischendurch echt verzweifelt bin. Daher kann ich dich sehr gut verstehen. Was mir selbst geholfen hat, war mit tollen Fate-Runden zu spielen, mich etwas an die Hand nehmen zu lassen – und Turbo-Fate! Nach der Lektüre des kleinen Heftchen frage ich mich immer, warum sie das im Regelbuch nicht auch so gemacht haben.

Mittlerweile denke ich übrigens, dass es auch eine Frage der Übersetzung ist. Die Übersetzung von Fate Core finde ich nämlich sind sehr rund, vieles will den Stil des Englisches eher unbeholfen imitieren und verliert dabei an Verständlichkeit. Es ist ein sehr ›englisches‹ Deutsch. Turbo Fate ist besser gelungen.

@Megavolt:
Lustig, dass es bei dir anders herum war.  ^-^

Caranthir:

--- Zitat von: Boba Fett (away) am 11.06.2019 | 16:58 ---Was meine ich? Ich versuche es mal in Worte zu fassen: Während des Spiels muss ich meine Aspekte reizen, um meinen Charakter (oder die ganze Gruppe) „in die Scheiße zu reiten“, damit ich Fatepunkte bekomme, die ich dann im grande Finale rausrotzen kann, um dann auf dicke Hose machen zu können.

--- Ende Zitat ---

Verstehe voll und ganz, was du meinst. Du sollst deine Figur öfter mal in Schwierigkeiten bringen, um am Ende Ressourcen für große Kämpfe zu haben. Das muss man nicht mögen! Wobei das sooo weit gar nicht von traditionellen Rollenspielen weg ist. Das Reizen übernimmt nämlich ganz oft der SL. Das kannst du auch gerne selbst vorschlagen und der SL wird das sicher dankend annehmen  ;). Aber im Prinzip kannst du auch einfach mal den SL machen lassen.

Das unterscheidet sich dann eigentlich nur wie folgt von anderen Systemen. Der SL bringt Schwierigkeiten auf Basis des Charakterhintergrunds bzw. seiner Eigenschaften vs. der SL bringt Schwierigkeiten, die einfach gut ins Abenteuer passen. Für ersteres bekommt man Fate-Punkte, für letzteres nicht. Im Prinzip reitet der SL die Helden auch im traditionellen Rollenspiel in die Scheiße, nur bekommen die Spieler dafür keine Meta-Währung.

Coriolis gefällt mir übrigens auch echt gut. Da ist die Meta-Währung von der Balance gut (Die Spielercharaktere) gegen böse (Das Dunkel zwischen den Sternen) abhängig. Kann man auch machen. Bei Fate liegt der Schwerpunkt bei den Fate-Punkten auf der Erzählung und wie ich sie damit beeinflusse, bei Coriolis auf einem Element des Hintergrunds. Damit sind die Gummipunkte in Coriolis Teil des Hintergrunds, was sie greifbarer macht als Fate-Punkte.

Maarzan:

--- Zitat von: Caranthir am 11.06.2019 | 18:26 ---Verstehe voll und ganz, was du meinst. Du sollst deine Figur öfter mal in Schwierigkeiten bringen, um am Ende Ressourcen für große Kämpfe zu haben. Das muss man nicht mögen! Wobei das sooo weit gar nicht von traditionellen Rollenspielen weg ist. Das Reizen übernimmt nämlich ganz oft der SL. Das kannst du auch gerne selbst vorschlagen und der SL wird das sicher dankend annehmen  ;). Aber im Prinzip kannst du auch einfach mal den SL machen lassen.

Das unterscheidet sich dann eigentlich nur wie folgt von anderen Systemen. Der SL bringt Schwierigkeiten auf Basis des Charakterhintergrunds bzw. seiner Eigenschaften vs. der SL bringt Schwierigkeiten, die einfach gut ins Abenteuer passen. Für ersteres bekommt man Fate-Punkte, für letzteres nicht. Im Prinzip reitet der SL die Helden auch im traditionellen Rollenspiel in die Scheiße, nur bekommen die Spieler dafür keine Meta-Währung.

--- Ende Zitat ---

Bei entsprechenden Systemen mit Vor/Nachteilsystemen hat sich der spieler den Hintergrund auch vorher ausgesucht.

Der Knackpunkt für mich ist aber die Trennung von Design und Spiel.
Während ich spiele muss ich mir keine Gedanken von außen dazu machen. Das (vorher vorgespannte) Schicksal schlägt zu oder nicht und ich erlebe das aus dem Inneren meines Avatars raus, ohne alle naselang aussteigen zu müssen und an der "Charaktertesteinrichtung" noch zur Laufzeit des Tests dran manipiulativ rumzubauen. 

Caranthir:

--- Zitat von: Maarzan am 11.06.2019 | 18:33 ---Der Knackpunkt für mich ist aber die Trennung von Design und Spiel.
Während ich spiele muss ich mir keine Gedanken von außen dazu machen. Das (vorher vorgespannte) Schicksal schlägt zu oder nicht und ich erlebe das aus dem Inneren meines Avatars raus, ohne alle naselang aussteigen zu müssen und an der "Charaktertesteinrichtung" noch zur Laufzeit des Tests dran manipiulativ rumzubauen.

--- Ende Zitat ---

Und genau an der Stelle interessiert mich ja, wie extrem das bei euch am Spieltisch passiert! Dich stört das anscheinend und ist zu viel "Meta". Aber was genau "Meta" ist und wo es losgeht, scheint unterschiedlich wahrgenommen zu werden.

Für mich ist das Beispiel da aus FC völlig okay (frei wiedergegeben): "Hat dein Charakter nicht die Manieren eines Ziegenbocks? - Oh, stimmt, da benehme ich mich jetzt wohl voll daneben." Der Spieler bekommt für das Reizen seines Aspekts den Fate-Punkt.

Anders sähe es aus, wenn man minutenlang über einen Aspekt diskutiert und warum der einen jetzt in Schwierigkeiten bringt. Das wäre mir auch zu viel. Aber das schnelle Reizen i.e. anspielen eines Charakteraspekts ist im Prinzip ja nichts anderes, als dass der SL den Spieler an einen Nachteil erinnert. Das könnte so auch in anderen Rollenspielen passieren.

Maarzan:

--- Zitat von: Caranthir am 11.06.2019 | 18:41 ---Und genau an der Stelle interessiert mich ja, wie extrem das bei euch am Spieltisch passiert! Dich stört das anscheinend und ist zu viel "Meta". Aber was genau "Meta" ist und wo es losgeht, scheint unterschiedlich wahrgenommen zu werden.

Für mich ist das Beispiel da aus FC völlig okay (frei wiedergegeben): "Hat dein Charakter nicht die Manieren eines Ziegenbocks? - Oh, stimmt, da benehme ich mich jetzt wohl voll daneben." Der Spieler bekommt für das Reizen seines Aspekts den Fate-Punkt.

Anders sähe es aus, wenn man minutenlang über einen Aspekt diskutiert und warum der einen jetzt in Schwierigkeiten bringt. Das wäre mir auch zu viel. Aber das schnelle Reizen i.e. anspielen eines Charakteraspekts ist im Prinzip ja nichts anderes, als dass der SL den Spieler an einen Nachteil erinnert. Das könnte so auch in anderen Rollenspielen passieren.

--- Ende Zitat ---

Für mich ist es an der Stelle meta, wenn ich nicht mehr als Charakter denke und agiere - wobei, auf den Ziegenbock hätte ich in der Situation dann gff. selber kommen müssen - sondern damit auf Spielerebene taktisch oder storytechnisch planen muss und dann z.B. gerade Situationen suchen sollte - ungefähr wie Indianajones2 dann plötztlich weil er neugierig ist anfängt Steine umzudrehen udn dann zufällig auch noch auf Schlangen stößt ...  - oder dann strategisch motiviert irgendeine lauschige Ecke zum vorbereitenden Versagen suchen sollte.
Das Spielwelt OOC zur Laufzeit aktiv zu verändern ist ebenfalls etwas, was mir persönlich massiv gegen den Strich geht. 

Das andere Problem sehe ich in der Schwammigkeit eben solcher Aspekte und dem Einfluss, den dann gerade die Diskussion über deren Auslegung einnimmt bzw. sehe ich als ähnlich angenommener Effekt, was ein mit den Spielregeln "flexibler" Spielleiter bei einem anderen Spiel anrichtet, wo es dann letztlich darauf ankam den Spielleiter richtig zu lesen, was er nun als passend dramatisch unterstützt oder umgekehrt sanktioniert, statt als Figur zu überlegen, was aus ihrer Warte nun das Richtige wäre.

Den Effekt erwarte ich dann bei einem Fate-SL, der die Aspekteinterpretation dann weitestgehend an sich gezogen hätte.
Bei meinen Versuchen lag das nahezu ganz bei den Spielern, was dann zu entsprechendem für mich unerwünschten und stressigen Agieren bzw. Ringen auf der Spielerebene um solche Interpretationen geführt hat.

Bzw. in einem Spiel haben wir das allesamt "klassisch" gespielt: Aspekte nach klassischem Vorbild gewählt und vorsichtig interpretiert und die Fatepoints nur als Savemyass-Points für das herausforderungstechnisch nicht abschätzbare Abenteuer gehortet und damit wohl die unausgesprochene Grundannahme des Spiels torpediert.
Am Ende hat es sich so wie eine sterile Sandbox angefühlt, da der SL wohl auch passiv erwartet hat, dass wir die Welt mit Punkte ausgeben selber füllen, statt irgendwie zu versuchen IC in Erfahrung zu bringen, wie diese Welt denn nun aussieht und wo wir da verdammt noch mal da überhaupt stehen. Und blind und ohne Referenzrahmen ist es halt klassisch IC schwierig proaktiv zu sein.

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