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Wie meta darf's denn sein? - Oder: Ist Fate ein Theorie-Schwafel-Spiel?

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Slokmig:

--- Zitat von: Maarzan am 10.06.2019 | 09:33 ---Sehe ich beides deutlich anders. 

--- Ende Zitat ---

Verstehe ich  ;). Und ich kenne und verstehe auch deine Argumentation, aber das sind meine Erfahrungen, die meinen persönlichen Geschmack und meine Erwartungshaltung vom Rollenspiel widerspiegeln. Der Thread ist aber nicht dafür da, Leute von Fate zu überzeugen, sondern Caranthir wollte von Fate-Spielern wissen, ob Fate zu viel Theorie-Geschwafel ist. Das kann ich aus MEINER Sicht verneinen aus den vorher genannten Punkten.

Eine Kleinigkeit finde ich nur ein bisschen schwierig:

--- Zitat von: Maarzan am 10.06.2019 | 09:33 ---Es wird aber einfacher, wenn die Regeln da entsprechend deutlich sind und weniger oft Interpretationsprobleme aufwerfen.

--- Ende Zitat ---

Natürlich, aber dann müsste mal ALLES und JEDE AKTION, die man in einen Rollenspiel machen kann mit einer Regel versehen. Und das wird man nicht schaffen und es wird immer irgendwo Diskussionspotenzial geben.

Aber jetzt lehne ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn mal kurz über eine Regel/ein Aspekt/eine Mechanik am Tisch geredet wird? Längere Diskussionen sollten vom SL vermieden werden und im Zweifel auch einfach mal entschieden werden. Und wenn nur solche Diskussionen aufkommen dann haben die Leute am Tisch einfach zu verschiedene Erwartungen von dem Spiel, und ob da dann die Runde überhaupt Sinn macht?

Maarzan:

--- Zitat von: Slokmig am 10.06.2019 | 10:00 ---Verstehe ich  ;). Und ich kenne und verstehe auch deine Argumentation, aber das sind meine Erfahrungen, die meinen persönlichen Geschmack und meine Erwartungshaltung vom Rollenspiel widerspiegeln. Der Thread ist aber nicht dafür da, Leute von Fate zu überzeugen, sondern Caranthir wollte von Fate-Spielern wissen, ob Fate zu viel Theorie-Geschwafel ist. Das kann ich aus MEINER Sicht verneinen aus den vorher genannten Punkten.

Eine Kleinigkeit finde ich nur ein bisschen schwierig:
Natürlich, aber dann müsste mal ALLES und JEDE AKTION, die man in einen Rollenspiel machen kann mit einer Regel versehen. Und das wird man nicht schaffen und es wird immer irgendwo Diskussionspotenzial geben.

Aber jetzt lehne ich mich mal ganz weit aus dem Fenster: Was ist denn eigentlich so schlimm daran, wenn mal kurz über eine Regel/ein Aspekt/eine Mechanik am Tisch geredet wird? Längere Diskussionen sollten vom SL vermieden werden und im Zweifel auch einfach mal entschieden werden. Und wenn nur solche Diskussionen aufkommen dann haben die Leute am Tisch einfach zu verschiedene Erwartungen von dem Spiel, und ob da dann die Runde überhaupt Sinn macht?

--- Ende Zitat ---

OK, wenn das nur an Fatespieler ging, dann bin ich wohl eh fehl am Platz. Ich dachte aber das ginge generell, um zu sehen, wo da gerade für Externe die Hürden liegen. Dann ginge es zwar um Fate aber eigentlich gar nicht an die Fate-Spieler selber - die sind schon überzeugt.

Nein, nicht für alles und jede Aktion - ich habe ja auch "weniger oft" geschrieben.
Es ist ein Unterschied, ob die entsprechende Diskussion als Ausnahmefall Notebene bei einem ansonsten strukturiert und nach Möglcihkeit umfassenden Regelgerüst anliegt, oder ob die Interpretation zum Alltagsgeschäft gehört, welches nur dann reibungsfrei funktioniert, wenn die Spielrunde die üblicherweise einiges an Erkundungsarbiet erforderliche Abstimmungs- oder gar Auslesearbeit an jeweiligen Spieltisch schon erledigt hat.

An dem mal kurz: stört mich, dass es eben immer wieder anfällt und neu zur Verhandlung ansteht, also eine Planung kaum möglich ist und dass es meiner Erfahrung nach zu einem Metawettlauf um das Ausreizen der Möglichkeiten frei oder aber in Form des Spielleiterabschätzens kommt.


Sgirra:

--- Zitat von: Xemides am 10.06.2019 | 09:30 ---Klassische Systeme lassen mich würfeln und sagen mir was passiert. Und so bevorzuge ich es.

--- Ende Zitat ---
Interessanterweise – und das als jemand, der auch erst ein paar Hürden in seinem Kopf nehmen musste – macht Fate das sogar noch mehr als klassische Systeme. 8) Ich will dich übrigens gar nicht überzeugen, es spiegelt sich darin bloß etwas, was mir ganz am Anfang eine schwere Zeit mit Fate bereitet hat.

Klassische Systeme lassen dich in der Regel würfeln und das Ergebnis sagt dir: Du schafft es oder du schaffst es nicht. So zu sehen an der klassischen Mauer, die überwunden, oder das Schloss, das geknackt werden möchte. Aber da fängt dann manchmal schon die Misere an, weil das Nicht-Schaffen nicht gleich definiert, was passiert. Würfelt man einfach so lange, bis man es schafft? Erleidet man Schaden, weil man abrutscht? Muss man es jetzt komplett sein lassen? Und schon fangen Diskussionen an. Hand auf’s Herz, so haben wir es alle schon erlebt. ;)

Fate sagt dir sehr viel genauer, was passiert. Du hast nur vier mögliche Würfelergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg und voller Erfolg) und für jedes ist die Folge klar definiert. Der wichtige Unterschied ist, dass der Spieler auch einen Vorschlag machen darf (z.B. in Form eines großen Hakens, um einen Fehlschlag doch noch in einen Erfolg zu verwandeln) – aber das muss weder in keiner Diskussion ausarten noch musst du den Vorschlag machen, sondern kannst es einfach der SL überlassen (wie es in klassischen System üblich ist).

Wenn man das erst einmal verinnerlicht hat, geht es wirklich runter wie Öl. Bis man es verinnerlicht hat, kann es aber etwas dauern, weil es auf dem Papier abstrakter klingt, als es im Spiel ist.

Aber letztlich ist alles eine Frage des Stils. Theorie-Geschwafel kenne ich schlicht verstärkt aus klassischen Systemen, weil ein komplexeres System einfach dazu einlädt, mehr über eine Möglichkeiten zu reden. Fate liest sich theoretischer, als es sich spiel (was übrigens auch für manche PbtA-Spiele gilt).

Ein anderer Aspekt (pun intended), den ich interessant finde:
Meine andere Erfahrung ist, dass ›klassisch‹ geprägte Spieler dazu neigen, auf Sicherheit spielen. Werteoptimierung, Ausrüstungsoptimierung – das sind Dinge, die Fate selten bietet und die manchen Spielern ein Gefühl der Kontrolle nehmen. Dazu kommt die Prägung, dass Scheitern bestraft wird (was dann wieder das Sicherheitsbedürfnis stärkt). Das führt manchmal zu einer anfänglichen Hilflosigkeit bei Fate. Dabei ist dieses Gefühl eher unbegründet, denn Fate hebelt als dies aus –
• Charaktere sind von Anfang an fähig und kompetent.
• Man darf die Konsequenzen mitgestalten und hat dadurch mehr Kontrolle.
• Scheitern wird belohnt.
Aber auch das will erst verstanden werden. Und obwohl ich immer ein eher risikofreudiger Spieler war, hatte ich doch durch DSA eine Prägung, die ich erst einmal ablegen musste, um Fate zu genießen. Seitdem ist mir aber kein System mehr begegnet, bei dem so wenig verhandelt und soviel eifnach gespielt wird.

ArneBab:

--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 08:16 ---Gerade da erfordert Fate etwas an Umdenken und das kommt durch Übung. Ich habe die Erfahrung gemacht, dass Rollenspielfrischlinge viel intuitiver in Fate eintauchen, während Spieler, die an ›klassische Systeme‹ gewöhnt sind, einige Zeit brauchen, um ihre antrainierte Komfortzone zu verlassen.

--- Ende Zitat ---
Komfortzone ist hier meinem Verständnis nach das falsche Wort. Erlernte Regeln der Interaktion bzw. Entscheidungsfindung würden eher passen.

In FATE sind Charakterfähigkeiten abhängig von einer Spieltisch-Resource, und das widerspricht der Aufteilung, dass Charakterhandlungen sich aus den Wahrnehmungen des Charakters ergeben. Aber darauf ihre Entscheidungen aufzubauen ist gerade, was Rollenspieler in anderen Systemen über viele Jahre gelernt haben — und als guten Stil gelernt haben.

Ob das Meta ist, hängt von der Definition ab.

Falls es Meta ist, wenn Taktiker sagen "meine pingelige Adelige legt sich da mit dem Gewehr in den Schlamm, dann haben wir größere Siegchancen", dann ist FATE ganz schön Meta, denn in beiden Fällen wird eine Entscheidung aus Perspektive von Spieler oder Spielerin heraus getroffen und nicht aus der Perspektive des Chars (der bei FATE ja keine Ahnung davon hat, wie viele FATE-Punkte gerade zur Verfügung stehen).

Ob es Theorie-Schwafel ist, hängt eher vom entsprechenden Regelbuch ab :-) — ich habe FATE-Bücher gelesen, die ewig von Author-Stance gesprochen haben und andere, die direkt auf die Anwendung kommen.

EDIT: Was ich seltsam finde ist, dass sich FATE-Punkte so anders anfühlen als z.B. Karma in Shadowrun 3. Wobei das daran liegen könnte, dass sie häufiger verwendet werden und begrenzen, was gemacht werden kann, während Karma in SR seltener genutzt wird und gefühlt keine Zusatzmöglichkeiten bietet, sondern nur Erfolgschancen erhöht. "Dafür brauchst du einen FATE-Punkt, sonst kann dieser Wert auf deinem Charblatt nichts bewirken" ist ein Killersatz.

Maarzan:

--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 11:49 ---Klassische Systeme lassen dich in der Regel würfeln und das Ergebnis sagt dir: Du schafft es oder du schaffst es nicht. So zu sehen an der klassischen Mauer, die überwunden, oder das Schloss, das geknackt werden möchte. Aber da fängt dann manchmal schon die Misere an, weil das Nicht-Schaffen nicht gleich definiert, was passiert. Würfelt man einfach so lange, bis man es schafft? Erleidet man Schaden, weil man abrutscht? Muss man es jetzt komplett sein lassen? Und schon fangen Diskussionen an. Hand auf’s Herz, so haben wir es alle schon erlebt. ;)
Fate sagt dir sehr viel genauer, was passiert. Du hast nur vier mögliche Würfelergebnisse (Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg und voller Erfolg) und für jedes ist die Folge klar definiert.

--- Ende Zitat ---

Erfolgsstufen gibt es auch in klassischen Spielsystemen. Und die Folgen sind dann situationsabhängig. Da sehe ich jetzt keinen Unterschied.
Oder was heißt hier "klar definiert"?



--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 11:49 ---Der wichtige Unterschied ist, dass der Spieler auch einen Vorschlag machen darf (z.B. in Form eines großen Hakens, um einen Fehlschlag doch noch in einen Erfolg zu verwandeln) – aber das muss weder in keiner Diskussion ausarten noch musst du den Vorschlag machen, sondern kannst es einfach der SL überlassen (wie es in klassischen System üblich ist).

--- Ende Zitat ---
Vorschläge kann immer jeder machen. Wenn geht es um die Autorität auf Umsetzung pochen zu können.
Ich habe im Übrigen kein Interesse daran so etwas dann nach zu verhandeln und den Fehlschlag durch Metaeffekte schön zu reden. 



--- Zitat von: Sgirra am 10.06.2019 | 11:49 ---Ein anderer Aspekt (pun intended), den ich interessant finde:
Meine andere Erfahrung ist, dass ›klassisch‹ geprägte Spieler dazu neigen, auf Sicherheit spielen. Werteoptimierung, Ausrüstungsoptimierung – das sind Dinge, die Fate selten bietet und die manchen Spielern ein Gefühl der Kontrolle nehmen. Dazu kommt die Prägung, dass Scheitern bestraft wird (was dann wieder das Sicherheitsbedürfnis stärkt). Das führt manchmal zu einer anfänglichen Hilflosigkeit bei Fate. Dabei ist dieses Gefühl eher unbegründet, denn Fate hebelt als dies aus –
• Charaktere sind von Anfang an fähig und kompetent.
• Man darf die Konsequenzen mitgestalten und hat dadurch mehr Kontrolle.
• Scheitern wird belohnt.
Aber auch das will erst verstanden werden. Und obwohl ich immer ein eher risikofreudiger Spieler war, hatte ich doch durch DSA eine Prägung, die ich erst einmal ablegen musste, um Fate zu genießen. Seitdem ist mir aber kein System mehr begegnet, bei dem so wenig verhandelt und soviel eifnach gespielt wird.

--- Ende Zitat ---

Meine Sicht:
der klassiche Spieler will eigenverantwortlich agieren und nicht aus dem vorsorglich schwammigen Nichts dann die Option freihalten da irgendetwas herbeilabern zu können.

Und zur Eigenverantwortung gehören dann eben auch angemessene und nicht mehr wieder schönredbare Konsequenzen.

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