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Spezieller Cthulhu-Horror Jargon

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Der Läuterer:
Vom Allgemeinen zum Speziellen.

Vom RPG Fachbegriff-Jargon...
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90455.msg1868314.html#msg1868314

... zum Cthulhu / Horror Jargon.

Ich würde gerne eine Sammlung von Fachbegriffen erstellen.
Das soll jetzt weder etwas Allgemeines, noch etwas, das in den Regelwerken erklärt wird, beinhalten.

Abkürzungen wie 'GOO' und Begriffe wie 'CTHULHU MATRIX' oder 'DOOMSDAY CLOCK' wären hier z.B. passend.
Erklärungen dürfen gerne mitgeliefert werden.

Lasst uns sammeln...

Der Läuterer:
AKLO - speziell
Aklo ist eine fiktionale Sprache, der mystische Kräfte zugeschrieben werden. Fahrlässig benutzt sollen deren Worte grosses Unheil beschwören und freisetzen können.
Zum ersten Mal wurde die Sprache von Arthur Machen (1899) in der Geschichte 'The White People' erwähnt. H. P. Lovecraft erwähnt die Sprache in den Geschichten 'The Dunwich Horror' und 'The Haunter of the Dark'.

BADWRONGFUN - speziell
Mit Badwrongfun bezeichnet man Stilmittel, die nicht bespielt werden (sollten), da sie dem sog. guten Geschmack widersprechen. Spieler könnten sich daran stossen oder getriggert werden. Fast immer sind dies 'Nein, das geht ja mal gar nicht.'-Themen wie Sex, Kinder und Folter.
Wenn derartige Themen in Szenen plakativ ausgeschmückt werden, gelten sie häufig als plumpe Effekthascherei.
Derartige Themen gelten als amoralisch, verwerflich und inakzeptabel. Sie werden beanstandet und tabuisiert.

BUTTKICKER - allgemein
Mit Buttkicker wird ein Spieler Typus bezeichnet.
Dieser bevorzugt ein Würfel-lastiges System, hat besonders viel Freude an Konflikten und trägt gerne Kämpfe aus. Ihm dient das Spiel als Blitzableiter. Deshalb bevorzugt er Chars die viel austeilen und gleichzeitig viel einstecken können.

BY THE BOOK - allgemein
By the book ist ein Spiel Prinzip, bei dem sich der SL streng an die Vorgaben des Autors bzw. des Szenarios hält.

CASUAL GAMER - allgemein
Mit Casual Gamer wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser ist ein ruhiger, zurückhaltender Spieler, der nicht sonderlich am Spiel interessiert ist.
Er ergreift die Gelegenheit zut Teilnahme am Spiel nur um des sozialen Miteinanders Willen. Für ihn ist das Spiel ein austauschbarer Zeitvertreib, an dem er nur teilnimmt, weil alle anderen auch spielen.

CLOSED BOX - speziell
Eine Closed Box ist ein räumlicher Handlungsrahmen.
Das Ganze ist immer auf einen begrenzten Raum limitiert und einem Dungeon nicht unähnlich.
Beispiele: JAILBREAK & TATTERDEMALION (in einem Haus), TITANIC INFERNO (an Bord eines Schiffes), UNTER DRUCK (im U-Boot), WORLDBREAKER - NEW CRYSTAL MAIDEN (in einer Höhle) oder BEGRABEN! (in einer Grabkammer).

CROSSGENDER - allgemein
Crossgender bezeichnet eine Form des Spiels, bei dem ein Spieler mit seinem Char in die Rolle des jeweils anderen Geschlechts schlürft.

CRUNCH - allgemein
Crunch ist das Gegenteil von Fluff und die Bezeichnung für Hard Facts - harte Fakten - und betrifft somit alles rund um das Regelwerk (was im Spielleiter- bzw. Spieler-Handbuch steht).

CTHULHU MATRIX - allgemein
aka Hellersche (Ehre wem Ehre gebührt) Cthulhu Matrix
Die Cthulhu Matrix ist ein Plot und beginnt immer harmlos, fast familiär, endet dann aber zumeist apokalyptisch. Frank Heller hat Anfang der 2000er, einen Artikel zur Cthulhu Matrix geschrieben.
http://forum.greifenklaue.de/index.php?topic=2152.0
Wichtigste Bestandteile der Cthulhu Matrix sind:
1. Ein Freund oder Bekannter hält einen Auftrag bereit.
2. Es geht um einen Vermissten oder Toten (häufig auch ein Freund oder Bekannter).
3. Die Recherchen beinhalten Familie-Nachbarn-Polizei-Kirche-Zeitung-Bibliothek.
4. Die Summe des Handout-Puzzels ergibt ein grobes Gesamtbild.
5. Kultisten haben ihre Finger im Spiel (und häufig die Obrigkeit der Stadt infiltriert).
6. Am Ende steht die Verhinderung eines Rituals zur Beschwörung irgendeiner Mythos Wesenheit (das just mit dem Eintreffen der Chars beginnt).

DOWNSPIRAL - allgemein
aka Sanity Death Spiral

ERZÄHL SPIEL - allgemein
aka Narrativ System aka Story Game

ESCAPE ROOM - speziell
Ein Escape Room ist ein räumlicher Handlungsrahmen.
Das Ganze ist immer auf einen begrenzten Raum limitiert und einem Irrgarten nicht unähnlich, aus welchem die Chars - fast schon selbsterklärend - versuchen müssen zu entkommen.
Im Prinzip gibt es immer eine, aufeinander folgende, Kette von Hinweisen oder Rätseln, die am Ende wieder in die Freiheit führen (sollten); ähnlich wie im Film THE CUBE.
Beispiele: BEGRABEN! & ORAKELKNOCHEN (in einer Grabkammer), BOX (in einer Metallkiste), JAILBREAK (unter Geiselnahme), LEGS (in einem Hotel), OPERATION BESTOW (in einer Ausstellung).

FHTAGN - speziell
Fhtagn ist 1. ein Rollenspiel System, das in der Horror Welt der Geschichten von H. P. Lovecraft angesiedelt ist und welches ein Open Game License System nutzt.
Fhtagn ist 2. ein Wort in der fiktionalen Sprache Aklo und bedeutet 'träumend'.

FLUFF - allgemein
Fluff ist das Gegenteil von Crunch und die Bezeichnung für Soft Facts - weiche Fakten - und betrifft alles, was in einem Szenario / in der Geschichte / im Plot geschieht.

FREE FORM - allgemein
Unter Free Form versteht man ein Prinzip der Spieler Führung.
Der Plot ist des Szenarios ist hierbei recht flexibel. Die Spieler dürfen sich frei im Handlungsrahmen eines offenen Plots bewegen und den unterschiedlichen Spuren in beliebiger Reihenfolge nachgehen.
>> Der Begriff tauchte 1997 in Dennis Detwillers Szenario 'Call of Duty' auf.
«[...] presents a free form investigation. It is a milieu, in which a set of NPCs are at work on their varied plans and lives. The investigators enter this milieu and are free to act. It is up to the investigators to formulate their plans, to uncover clues, and to bring things to a conclusion. There are no pre-planned scenes or other narrative requirements.»

FREEFORM - allgemein
Unter Freeform kann aber auch ein Spiel Prinzip verstanden werden. Ein zumeist kurzes Szenario - eine Art Kammerspiel - in dessen Zentrum die Interaktion der Chars steht. Die Spieler spielen, ähnlich wie beim LARP, ihre Chars auf begrenztem Raum frei aus. Dabei kommen häufig Deko Elemente, Ton- und Filmeinspielungen oder Props zum Einsatz.

GESKRIPTET - allgemein
Unter geskriptet versteht man ein unabänderliches Szenen-Ende, wobei dieses von Anfang an in Stein gemeisselt ist. Egal, was für Ideen die Spieler auch immer haben, und egal, was die Chars auch immer anstellen werden, der Ausgang der Szene ist unabänderlich und steht von vornherein fest.

GOO- speziell
Ein GOO ist eine Abkürzung und steht für GREAT OLD ONE / dt. die GROSSEN ALTEN bzw. die ALTEN.
GOOs sind übernatürliche, kosmische Wesenheiten, die jenseits der bekannten Naturgesetze des Menschen handeln.

HANDWEDELN - allgemein
Unter Handwedeln versteht man die ungenaue und unzuverlässige Anwendung der Regeln, die mal so mal so (Pi mal Daumen) gehandhabt werden. Das Ganze bewegt sich in Richtung Spielleiter Willkür, ist jedoch ambivalent belegt und kann sowohl als negativ wie auch als positiv empfunden werden.

ILLUSIONISMUS - allgemein
Illusionismus ist eine Spiel Steuerung durch den SL. Den Spielern werden Optionen angeboten, die alle zum gleichen Ergebnis führen. Es wird ihnen vorgegaukelt, dass ihre Entscheidungen Einfluss auf das Spielgeschehen hätten, obwohl dem gar nicht so ist.

IMMERSION - allgemein
Unter Immersion versteht man das Eintauchen des Spielers Method Acting in das Leben des Chars. Der Spieler erlebt dabei die Welt aus Sicht des Chars.

INVESTIGATOR - speziell
Der Begriff steht für einen Cthulhu-Protagonist und wird seit der 7. Edition vom dt. Verlag benutzt - er wurde 1:1 vom US Verlag aus dem Englischen übernommen und bedeutet 'Ermittler'.
Dass der Begriff für die Spieler-Figuren durch einen anderen ersetzt wurde, ist nichts Neues. Im Laufe der Jahre, seitdem Cthulhu 1986 auf deutsch erschienen ist, haben die Begriffe häufig gewechselt:
Hobby Products = Spielerfigur, Spieler & Held
Laurin = Abenteurer, Charakter & Spielercharakter
Ars Ludi = Charakter
Fantastische Spiele, 2. Ed. = Ermittler
Dt. Verlag, 3. Ed. = Charakter
Dt. Verlag, 7. Ed. = Investigator
Der Begriff 'Charakter' wird mitunter auch als 'Char' abgekürzt.

LIMITED TIME FRAME - allgemein
Ein Limited Time Frame ist ein Zeitrahmen.
Die Länge des Zeitrahmens variiert. Die Chars haben aber nur eine gewisse Zeit zur Verfügung, um eine bestimmte Handlung zu vollziehen, bevor die Zeit abgelaufen ist und etwas bestimmtes geschieht. Sollte der Plot ungelöst bleiben, endet alles zumeist in einer Apokalypse.
Beispiel: MASKS OF NYARLATHOTEP (Kampagne) dehnt sich über einen Zeitraum von fast einem Jahr und endet während einer Sonnenfinsternis.

LOCKED ROOM - speziell
Ein Locked Room ist ein Plot.
Das Ganze ist ein (fast) unlösbarer Kriminalfall. Ein von innen verschlossener Raum mit einem Leichnam birgt die 'whodunit?' Frage - wobei die Frage eigentlich 'wie wurde der Mord begangen?' lauten sollte; ähnlich wie im Roman / Film THE MURDER ON THE ORIENT EXPRESS.

LOVECRAFTESK - speziell
aka puristisch

Der Läuterer:
MARY SUE & GARY STU - allgemein
aka Eierlegende Wollmilchsau
Eine Mary Sue ist ein optimierter Char, der allen Ansprüchen genügt und nur Vorteile hat.
In der aktuellen CoC Version entspricht der Beruf des Feuerwehrmanns in gewisser Weise einer Mary Sue.
Bei CoC möglichst hohe Werte auf die Fertigkeiten 'Ausweichen', 'Verbogenes erkennen', 'Bibliotheksnutzung' plus 'Handfeuerwaffe' legen und fertig ist ein super Char.

METAPLAY - allgemein
aka Meta Level oder nur Meta
Das Metaplay ist ein negatives Verhalten, das abzulehnen ist. Es bezeichnet die Zeit, in welcher ein Spieler NICHT IN CHARACTER (also Out Off Character) ist; d.h., dass der Spieler als reale Person agiert.
Ein Spieler, der dabei sein Out Time Wissen (z.B. über Kreaturen und Wesen) nutzt, um seinem Char (bzw. der Gruppe) Vorteile zu verschaffen, betreibt Meta Play.
Umgekehrt ist es ebenfalls Meta Play, wenn Spieler ihre realen Konflikte von aussen ins Spiel hinein tragen und diese dort ausfechten.
Beides wird als schlechtes Rollenspiel betrachtet, das zu vermeiden ist.

METHOD ACTOR - allgemein
Mit Method Actor wird ein Spieler Typus  bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-armes, narratives System. Das Spiel ist für diesen Spieler ein Mittel zu einer expressiven Darstellung. Er versetzt sich in die Lage des Chars, identifiziert sich mit ihm, versetzt sich in seine Situation, sein Wesen, taucht in seine Psyche ein, um ihn zur Gänze darstellen zu können. Es geht ihm besonders darum, den Char kreativ und ausdrucksstark zu transportieren.

MONSTER OF THE WEEK - allgemein
Ein Monster of the Week ist die Bezeichnung für eine bestimmte Art von Gegner bzw. Spielstil (aka Villain of the Week oder Alien of the Week etc. aus dem Bereich anderer Genres).
Der Antagonist hat nichts mit einem längeren Plot zu tun; taucht auf und ist dann gleich wieder weg, um nie wieder in Erscheinung zu treten und um beim nächsten Mal durch einen neuen Gegner ersetzt zu werden.
Der Monster of the Week Begriff stammt von einen Autor der 'Outer Limits' Serie (1963), den er erfand, um die eigene Serie bei den Zuschauern, von der damaligen Konkurrenz Serie 'Twilight Zone', abzugrenzen. Beispiele: X-Files, Supernatural, Fringe, etc.

MURDERHOBO - allgemein
Ein Murderhobo ist ein abwertender Begriff für einen Old School D&D Charakter, der durch die Lande streift und alles umbringt, was ihm unter sein Schwert (bei Cthulhu: vor die Flinte) kommt.
Der Begriff wird bisweilen auch auf Cthulhu Charaktere angewendet, wenn sie nur dem Plan A (Gewalt) folgen.

MYTHOS ZOO - speziell
Ein Mythos Zoo ist die Bezeichnung für das übermässige Auftauchen von Kreaturen in einem Szenario, die zumeist nicht miteinander in Zusammenhang stehen.

NARRATIV SYSTEM - allgemein
aka Story Game aka Erzähl Spiel
Unter einem Narrativ System versteht man eine Mechanik, bei der das Spiel erzählerisch vorangetrieben wird. Um dies zu ermöglichen, ist das System auf wenige Basis Regeln reduziert.
Das Narrativ Spiel steht im Gegensatz zum Simulation Spiel.
Während bei der Simulation das Spiel möglichst logisch, konsistent, beständig und regellastig modelliert wird, fördert und unterstützt das Narrativ Spiel einen interessanten Erzählstil.
Zwischen Narrativ und Simulation schlägt das Pendel, je nach System, mehr oder weniger stark zur einen bzw. anderen Seite aus.
Mit jedem System kann auch Narrativ gespielt werden, wohingegen NICHT mit jedem System eine Simulation gespielt werden kann.
Beispiel-Syteme: POLARIS, FIASCO, MICROSCOPE.
ACHTUNG! Der Begriff 'Story Game' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Storyteller System'.

PLAYER EMPOWERMENT - allgemein
Player Empowerment ist das Gegenteil von Railroading.
Unter Player Empowerment versteht man eine Erweiterung der Kompetenzen der Spieler; in Form einer Plot Gestaltung.
Die Spieler führen dabei nicht nur ihre Chars, sondern sie erzählen auch noch etwas über die Welt, gestalten diese mit und legen Hintergründe fest; über Personen, Orte und Handlungen.
Wie weitreichend diese Rechte der Plot Gestaltung sind, ist von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.
Ein Nachteil für die Spieler beim Player Empowerment ist, dass die Verantwortung für das Spiel bei jedem Spieler ansteigt, da sie das grosse Ganze im Auge behalten müssen.
Ein Vorteil für den SL beim Player Empowerment ist, dass er entlastet wird, indem er einen Teil seiner Macht abgibt. Die Zeit der Vorbereitung wird dadurch verkürzt und die Arbeit während des Spiels wird vereinfacht.

POWERGAMER - allgemein
Mit Powergamer wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-lastiges System. Er spielt um zu gewinnen und um sich in der Spielwelt immer mehr Macht und Einfluss anzueignen. Dies erreicht er dadurch, dass er seinen Char nach allen ihm zur Verfügung stehenden Regeln und Optionen besonders effektiv ausarbeitet und immer weiter optimiert.

PULP - speziell
Unter pulp / pulpig versteht man eine Spielweise, die das Gegenteil von 'puristisch' ist.
Die Chars treten dabei dem Mythos NICHT ohnmächtig und machtlos entgegen, sondern blicken ihm furchtlos(er) ins Antlitz und bieten den Gegnern die Stirn. Die Chars geraten dabei in bedrohliche und (scheinbar) ausweglose Situationen, können aber, auf handfeste Art und Weise oder durch Tricks und Geschick, dem schon 'sicheren Tod entgehen'.
Dieser Stil entspricht der Indiana-Jones-Reihe und den Sherlock Holmes Filmen von Guy Ritchie.

PURIST - speziell
aka lovecraftesk
Unter purist / puristisch versteht man eine Spielweise, die das Gegenteil von 'pulpig' ist.
In Lovecrafts Erzählungen wird der Mythos nur vage angedeutet, um genügend Raum für Spekulationen und Ungereimtheiten zu lassen, damit sich das Kopfkino einschaltet.
Der Horror, den man als echten Schrecken empfindet, nimmt zuerst im Kopf Gestalt an; z.B. im dunklen Keller, in dem das vermeintlich Unbekannte lauert...
Alles ist schemenhaft und undeutlich. Niemals ist etwas gut zu erkennen. Alles ist ohne klare Konturen. Nebulös. Voller Schemen. Furchteinflössend.
Das schafft man, indem man etwas Bekanntes verfremdet, wodurch es bedrohlicher erscheint. Die objektive Wirklichkeit wird in ein neues, subjektives Licht gerückt; z.B. der Baum, dessen Äste sich im Sturm gegen die Windrichtung bewegen.
Im Gegensatz zu vielen Protagonisten in den Lovecraft Geschichten sind die Chars in den Szenarien jedoch kaum allein unterwegs und dem Mythos nicht ganz so schutzlos ausgeliefert.

RAILROADING - allgemein
aka Tour de Force
Railroading ist das Gegenteil von Player Empowerment.
Unter Railroading versteht man eine Kompetenz; eine Form von Spieler Führung.
Dabei handelt es sich um einen, zumeist negativ belegten, emotional stark strapazierten, Begriff.
Beschrieben wird mit Railroading die Art von Weg, den ein Plot für die Spieler bereitstellt.
Railroading Plots sind starr, unflexibel, bieten keine Variationen oder Möglichkeiten und verlangen dem SL kein Improvisationstalent ab.
Spieler handeln im Railroad reaktiv; d.h., dass die Vorgaben im Plot (durch den SL) von den Spielern beantwortet werden.
Railroading hat die Tendenz, die Spieler in ihrer Entscheidungsfreiheit, ihren Entfaltungsmöglichkeiten und ihrer Einflussnahme zu beschneiden und z.T. zu Statisten in der Handlung zu degradieren. Es gibt dabei jedoch verschiedene Gewichtungen zu unterscheiden:
Der Rote Faden* - Der Schienenstrang** - Das Skript***
* Der 'Rote Faden' ist hierbei die softe Variante. Sie ist als eine Leitlinie zu verstehen, von der die Spieler durchaus seitlich abweichen dürfen. Die Entscheidungspunkte des Plots sind lediglich richtungsweisend; die Spieler haben einen angemessenen, individuellen Handlungsspielraum.
** Der 'Schienenstrang' ist eine Art Nasenring, an dem die Spieler, von A über B nach C durch den Plot geführt werden, ohne vom Weg abweichen zu können. Die Entscheidungspunkte des Plots sind binär besetzt - 0 und 1; der Handlungsspielraum der Spieler beschränkt sich somit auf 'nein' und 'ja'.
*** Das 'Skript' ist die harte Variante, bei welcher der Ausgang jeder Szenen im Plot im Vorhinein bereits festgeschrieben wurde und vom SL auf Biegen und Brechen durchgezogen wird. Die Entscheidungspunkte sind nur eine Illusion. Einen Handlungsspielraum für die Spieler gibt es de facto nicht.
Railroading kann jedoch auch positiv belegt sein, wenn es vom SL sanft und nur gelegentlich angewandt wird, so dass die Spieler die Vorgabe der Richtung durch den SL kaum merken, wenn sie dirigiert werden.

SANDBOXING - allgemein
Unter Sandboxing versteht man eine Form von Spieler Führung.
Die Sandbox ist gleichzeitig eine Welt und ein Werkzeug, aber vor allem eine Erwartungshaltung.
Das Problem dabei ist, dass die Sandbox zumeist über das Hörensagen positiv verklärt wird und etwas ist, das sehr unterschiedlich interpretierter und bewertet wird.
Durch Vorschusslorbeeren sind die eigenen Erwartungen an die Sandbox kaum zu erfüllen, was dann zu der irrigen Annahme führt, man habe gar kein 'richtiges' Sandboxing betrieben.
Die Freiheit des Sandboxing ist eine Illusion, da das Prinzip allen Spielern viel abverlangt.
Alle Spieler handeln in der Sandbox proaktiv; d.h., dass, durch differenzierte Vorausplanung und zielgerichtetes Handeln, die Entwicklung einer Situation selbst bestimmend herbei geführt wird.
Der SL gibt einen Grossteil seiner Handlungsmöglichkeiten an die Spieler ab, so dass ein Macht Vakuum entstehen kann, wenn die Spieler nicht imstande sind, dieses zu füllen.
Eine Sandbox hat keine feste Handlung, der die Chars folgen; die Spieler suchen sich, den Interessen ihrer Chars gemäss, einen eigenen Weg durch die Welt.
Die Sandbox ist als Welt grenzenlos und somit beliebig erweiterbar. Sie ist definiert und durchdacht, aber nur dort detailliert, wo es auch tatsächlich um Einzelheiten geht, sonst nicht.
Begrenzt wird die Welt nur durch das Regelwerk, das die Welt beschreibt; mit allen Details, die auch die reale Welt ausmachen, mit allen sozialen, kulturellen, ökonomischen, geographischen, klimatischen etc. Details, incl. aller Möglichkeiten, Einschränkungen, Variationen und Ressourcen.
Es ist für den SL unmöglich, eine ganze Welt im Vorfeld zu definieren, deshalb erschafft der SL die Welt unter Mithilfe der Ideen der Spieler.
Alle NSCs und Chars haben ihre eigenen Motive, Agendas und Ziele. Wenn die Chars die inhaltlichen Pfade eines 'normalen' Plots verlassen, wird dies zur Sandbox.Es gibt keinen Plot Verlauf und keinen Handlungsfaden. Die Chars können in ihrer Welt tun und lassen was sie wollen und wie es ihnen gefällt.
Die Eigeninitiative der Spieler ist beim Sandboxing essentiell. Die Spieler haben flexibel, kreativ und inventiv zu sein, um ein ganzheitliches Gelingen ermöglichen zu können, denn jeder Spieler trägt zur Gestaltung der Welt bei und ist grundsätzlich mitverantwortlich.Fälschlicherweise wird Sandboxing als das Gegenteil von Railroading missverstanden.

SANITY DEATH SPIRAL - speziell
aka Downspiral aka Abwärtsspirale
Eine Sanity Death Spiral ist die Bezeichnung für eine Mechanik.
Es dreht sich dabei um das Problem, dass es bei sinkender geistiger Stabilität eines Chars, es statistisch immer unwahrscheinlicher wird, weitere Stabilitärsverluste zu vermeiden - was das Abgleiten des Chars in den Wahnsinns immer schneller voran treibt.

SETTINGS - speziell
1001 Nacht
1920s
Achtung! Cthulhu
CthulhuTech
Dark Ages
Delta Green
Dreamlands
End Times
Gaslight
Hexer von Salem
Icarus
Invictus
Katzulhu
Mythic Iceland
Noir
No Man's Land
Now
Piraten
Raiders of R'leyh
The Laundry
Vietnam 67
Western

SHINE - allgemein
aka Loot
Unter Shine versteht man wertvolle Dinge - Gold, Edelsteine, Geschmeide (Old School: Bling-Bling).

SPECIALIST - allgemein
Mit Specialist wird ein Spieler Typus  bezeichnet. Dieser bevorzugt immer wieder die gleiche Art von Charakter, egal in welcher Art von Setting.

STONE-AGING - allgemein
Unter Stone-Aging versteht man das Zerstören und Verwüsten von Wohnungen und anderem Eigentum. Mitunter wird es von Chars angewandt, um das Ziel eines Einbruchs zu verschleiern.

STORY GAME - allgemein
aka Narrativ System aka Erzähl Spiel
ACHTUNG! Der Begriff 'Story Game' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Storyteller System'.

STORYTELLER - allgemein
Mit Storyteller (auch Storygamer genannt) wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser bevorzugt ein Würfel-armes, narratives System. Das Streben des Spielers ist es in erster Linie die Handlung voran zu treiben, wobei sein Hauptaugenmerk auf das Erzählen einer schönen Geschichte liegt; das kann sowohl die Geschichte der Gruppe, als auch deren Wirken in der Welt, sein.
Die Begriffe 'Storyteller System' & 'Storytelling System' haben mit dem Spieler Typus nichts zu tun.

STORYTELLER SYSTEM - allgemein
Unter Storyteller System versteht man ein Role-Playing Game System.
Das Storyteller System des Spieleverlags White Wolf Publishing (Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse & Wraith: The Oblivion, etc.) ist ein Äquivalent zum Basic Role-Playing System (Chaosium - Call of Cthulhu, RuneQuest & Stormbringer) oder Gumshoe System (Pelgrane Press - Trail of Cthulhu, The Esoterrorists & Fear Itself).
ACHTUNG! Der Begriff 'Storyteller System' ist NICHT ZU VERWECHSELN mit dem Begriff 'Story Game'.

TACTICIAN - allgemein
Mit Tactician wird ein Spieler Typus bezeichnet. Dieser ist ein Stratege. Er wägt Vor- und Nachteile ab und berechnet gerne Wahrscheinlichkeiten. Er sucht nach Aufgaben und Herausforderungen, die es zu knacken und zu enträtseln gilt.

TASCHENLAMPENFALLENLASSER - allgemein
Ein Taschenlampenfallenlasser ist die scherzhaft-ironische Bezeichnung für einen Spieler, der durch das übermässige Ausspielen der Angst seines Chars - ohne, dass der SL dies verlangt hat - auffällt und dadurch die ganze Gruppe in Gefahr bringt. Diese Bezeichnung wird häufiger in den Kritiken an 'Stimmungsspielern' bei CoC verwendet.

THREE CLUE RULE - speziell
Die Three Clue Rule ist eine Spielhilfe, die vorgibt, dass der Autor bei einem investigativen Plot, immer drei Hinweise auslegen muss, die zu einem Ergebnis führen. Dadurch soll verhindert werden, dass wichtige Hinweise übersehen, ignoriert oder missinterpretiert werden.
Die Three Clue Rule ist die 'Weiterentwicklung' des einmaligen %-Wurfes (BRP System bei Call of Cthulhu) und der 'Vorläufer' des automatischen Auffindens jeglicher Hinweise (Gumshoe bei Trail of Cthulhu / The Esoterrorists / Fear Itself).
Nachforschungsarbeit und/oder nur die Interpretation von Hinweisen, welche die Spieler anspringen, löst regelmässig Grundsatzdiskussionen in der Szene aus. Man kann das eine mögen... dann aber das andere nicht.

TOUR DE FORCE - allgemein
aka Railroading

TRANSDIMENSIONALES GRAUEN - speziell
Transdimensionales Grauen ist die Bezeichnung für einen Schrecken jenseits des menschlichen Verstandes - ein Grauen, das so unbegreiflich ist, dass es jeden Menschen in den Wahnsinn treibt.

tartex:
"Tour der Force" = Railroading

Der Tod:
Wäre die "Sanity Death Spiral" etwas? Also die Mechanik, dass es mit sinkender geistiger Stabilität immer unwahrscheinlicher wird, Stabilitärsverlust zu vermeiden, und so das Abgleiten des Charakters in den Wahnsinns immer schneller vonstatten geht.
Evtl. gibts da noch was griffigeres, was ich nicht kenne.

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