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Sind Dungeon Crawls per Defition reine "Metzelabenteuer"?

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Huhn:
Ich teile den Eindruck des Threaderstellers, dass viele Dungeons Crawls eindeutig zu viel Monsterschnetzelei beinhalten. Aber wie hier im Thread auch von vielen schon gesagt wurde, ist das ja auch eher ein Zeichen eines langweiligen/schlechten Dungeons und nicht Grundvoraussetzung für einen solchen. Ein guter Dungeon beinhaltet halt noch mehr als zu tötende Monster.

Andreas Melhorn gibt in "Abenteuer Gestalten" eine ganze Reihe Elemente an, die in einem Dungeon eine Rolle spielen können (Zeit, Motivation, Information, Taktik, Monster, Bewegung, (Beleuchtung)) und weitere Elemente, denen SC im Dungeon begegnen können (Antagonisten, Fallen, Schätze, Tricks, Nichts). In beiden Fällen sind Monster/Antagonisten nur eine Möglichkeit. Ein guter Dungeon zeichnet sich durch eine gelungene Mischung der Elemente aus, denke ich.

Melhorn unterscheidet des Weiteren zwischen zwei Arten von Dungeons: "Dungeon als Sportarena" und "Dungeon als Kriegsschauplatz". Die Sportarena ist das, was die meisten Dungeons heute machen: Eine Reihe von wohlbalancierten Encountern mit üblicherweise einem stimmigen Grundthema (Der Dungeon des Nekromanten beinhaltet Skelette etc.). Der Dungeon als Kriegsschauplatz hingegen ist nicht unbedingt fair - statt einzelner Encounter handelt es sich um einen Raumkomplex mit Gefahren, die nicht unbedingt der Gruppenstärke angepasst sind und die zudem noch aufeinander reagieren (wer Krawall macht, lockt vielleicht das dicke Vieh von nebenan an). Dadurch wird der Raum zum "taktischen Kriegsschauplatz", den die SC kreativ nutzen müssen, um weiterzukommen. Monster sind dabei nicht unbedingt zu besiegen - sie können z.B.  auch in ihre eigenen Fallen gelockt oder umgangen werden. Modernes D&D ist Sportarena. OSR ist für mich eher Kriegsschauplatz.
Der "Dungeon als Sportarena" ist statisch und somit für die SL leichter zu handhaben, der "Dungeon als Kriegsschauplatz" ist dynamisch und stellt damit höhere Anforderungen an die SL, ist dafür aber tendentiell in der Vorbereitung einfacher, weil man eben einfach alles reinschmeissen kann ohne auf Encounterstärke etc. zu achten.

Realismus im Dungeon ("Woher kriegen all die Orks hier eigentlich ihr Frühstücksbuffet?", "Warum ersticken wir hier unten nicht alle?", "Warum frisst die Sphinx nicht einfach alle Goblins auf?") hält Melhorn nur insofern für angebracht, als er zum Spielspaß beiträgt - also wenn etwa das ausgeklügelte Belüftungssystem den SC als Geheimgang dienen kann oder so. Gruppenabhängig kann auch mehr oder weniger Realismus erwartet werden. Es gibt ja Leute, die sich gerne über sowas Gedanken machen. Mir hingegen ist diese Art Realismus eher unwichtig. Wenn ich mir Gedanken über die Bewetterung großer Schachtanlagen machen möchte, lese ich ein Sachbuch und spiele keinen Dungeon Crawl. Übermäßig viel "Realismus" im Dungeon macht einem übrigens zuverlässig jedes Spielsystem madig - ein Freund von mir hat mal ausgerechnet, wie man in Pathfinder eine monopolistische Franchise-Tavernenkette à la McDonalds eröffnen könnte, wenn man nur einen einzigen Dungeon geschafft hat. Darüber war er dann total sauer und hat monatelang versucht, das Geld- und Belohnungssystem in Pathfinder zu "verbessern". ;D Melhorn meint dazu schon ganz richtig, dass wer anfängt sich über solche Dinge Gedanken zu machen, sich ernsthaft fragen sollte, ob diese Art Abenteuer überhaupt das richtige für diese Gruppe ist. Denn ein guter Dungeon erfreut (zumindest mich) eben auch durch seine gewisse Prise "Weil isso!" (meine Worte, nicht die von Melhorn).  ~;D

Schöne Dungeonideen stecken für meinen Geschmack übrigens in den Fighting Fantasy-Spielbüchern. Auf sowas hätte ich ja als SL wie als Spielerin mal Lust. Weniger und knackigere Kämpfe, dafür viele interessante Räume mit Fallen und Rätseln. Und keinerlei Logik, warum sich da wo was und wie befindet.  :d

YY:

--- Zitat von: Huhn am 12.07.2019 | 08:38 ---Modernes D&D ist Sportarena. OSR ist für mich eher Kriegsschauplatz.

--- Ende Zitat ---

Ja, eben CaS vs. CaW.
Wann da für D&D der flächendeckende Umbruch zu CaS kam, weiß ich so auf Anhieb nicht - gefühlt irgendwann, als eine 3 an der Edition stand.
Gerade fürs Dungeoncrawling war das mMn insofern eine Fehlentwicklung, weil hauptsächlich deswegen der Schwenk zum "Metzeldungeon" ziemlich vorprogrammiert war.

Feuersänger:
Hmmmh.
In unserem Jargon File (siehe Sig) hatten wir ja eine recht flapsige Beschreibung gewählt:
Dungeon: wörtlich "Verlies", geläufige Übertragung auch "Gewölbe". Typischer Schauplatz von Abenteuern in Fantasy-RPGs. Gemeint ist ein abgeschlossener (oft unterirdischer) Bereich, der auch verzweigt sein und aus mehreren Ebenen bestehen kann. Er ist in der Regel von diversen Monstern bevölkert, mit Fallen durchsetzt und mit Schätzen bestückt, die von den Spielern jeweils bekämpft, überwunden und eingesackt werden wollen. Am Ende steht oft ein besonders harter Gegner (genannt "Boss") und ein -> Macguffin, das nicht selten die einzige konkrete (In-Character) Motivation bietet, den Dungeon überhaupt zu durchkrauchen. Diese Tätigkeit nennt man Dungeoncrawl.

Was natürlich so etwas grob ist, da auf andere Interaktionen mit Dungeonbewohnern als Kampf überhaupt nicht eingegangen wird.
Wenn ich aber mal so drüber nachdenke, kamen glaub ich schon gerade in den älteren Dungeonmodulen, die ich so kenne, nichtkämpferische Interaktionen häufiger vor als in neueren. Ich sag mal Stichwort Burg Bernstein. Aber es gab auch damals solche und solche. In "Temple of Elemental Evil" erinnere ich mich jetzt an keinerlei friedliche Encounter (abgesehen von dem Prinzen da) und auch keine große Hirnarbeit, wie man Monstergruppe X jetzt umgehen oder austricksen könnte.

Was auch noch fehlt ist, dass Dungeons typischerweise aus "Räumen" bestehen, die entweder direkt oder durch "Gänge" miteinander verbunden sind. Gänsefüßchen weil ja Pyros Beispiel zeigt, dass es manchmal auf den ersten Blick anders aussieht.

Andererseits sind "alte" Dungeons auch sehr durchwachsen in Sachen Ökologie. Bei manchen haben sich die Autoren sichtlich Gedanken gemacht: da gibt es eine Latrine, in der ein Ootyugh haust, und die Gänge sind blitzblank und staubfrei, weil sie regelmäßig von einem Gallertwürfel durchgeputzt werden. Bei anderen wiederum hast in Raum 3 vier schwerbewaffnete Orks, in Raum 4 ein Rudel Harpyen während in Raum 5 ein Rechtschaffen-Guter Lammasu in seiner Bibliothek sitzt und liest, und am Ende liegt eine Bruthöhle mit einem Drachenwelpen darin. Ballaballa.

YY:

--- Zitat von: Feuersänger am 12.07.2019 | 09:31 ---Gänsefüßchen weil ja Pyros Beispiel zeigt, dass es manchmal auf den ersten Blick anders aussieht.

--- Ende Zitat ---

Da kann man aber auch andersrum sagen: Wenn man einen Schritt zurück tritt und die Augen weit genug zukneift, ist schnell alles irgendwie ein Dungeon - mit einer ausreichend abstrakten Formulierung hinsichtlich Unumgänglichkeit, Herausforderungen und Zielsetzung ist das leicht gemacht, steht einem aber am Ende mehr im Weg, als dass es hilft.

rillenmanni:

--- Zitat von: YY am 12.07.2019 | 11:50 ---Da kann man aber auch andersrum sagen: Wenn man einen Schritt zurück tritt und die Augen weit genug zukneift, ist schnell alles irgendwie ein Dungeon - mit einer ausreichend abstrakten Formulierung hinsichtlich Unumgänglichkeit, Herausforderungen und Zielsetzung ist das leicht gemacht, steht einem aber am Ende mehr im Weg, als dass es hilft.

--- Ende Zitat ---

Wenn man das auf die Spitze treibt, dann gewiss. Aber mE erfüllt die Nacht der Entscheidung durchaus die Kriterien eines ursprünglichen Dungeons. Dass Dungeons nicht nur eine Kombination aus dunklen Räumen und Gängen sein müssen, sondern auch andere Terrains aufgrund ihrer Unübersichtlichkeit, (relativen) Abgeschlossenheit und des labyrinthischen Charakters in Frage kommen, ist mW eine ziemlich alte Aussage. (Tja, nur den Beleg habe ich spontan nicht zur Hand.)

@tartex: Ich muss mir Silvanas Befreiung wohl wirklich noch einmal im Detail durchlesen. :)

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