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Meine Borbarad-Kampagne mit PDQ

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kizdiank:
Ich bin gebeten worden hier etwas zu meiner aktuellen Borbarad-Kampagne mit einem PDQ-Hack zu schreiben. Da kann ich natürlich nicht nein sagen.  ;D

Das ist jetzt ein fröhlicher Themen-Mix aus DSA, PDQ, Spielbericht und meiner persönlichen Spielerfahrung.

Vor ein paar Jahren bin ich zu einer DSA4-Runde eingeladen worden und fand die Regeln auf Anhieb furchtbar. So etwas passiert, wenn GURPS und über Jahre gewucherte Spieltraditionen frontal aufeinanderprallen. Ich bin trotzdem in die Runde eingestiegen und seitdem spiele ich sowas wie DSA. Nie wirklich regeltreu, aber in Aventurien.
Zuletzt habe ich als Spielleiter gar nicht mehr gewürfelt, meine Spieler haben ihre Helden je nach Vorliebe in Anlehnung an DSA4-, DSA5- oder PbtA-Regeln erstellt. Das klappte ganz gut, aber es kam dennoch der Wunsch auf, es mal wieder mit etwas verbindlicheren Regeln zu versuchen.

Und so habe ich vorgeschlagen, die Borbarad-Kampagne mit PDQ-Regeln zu leiten. Dabei wurde ich nicht zuletzt durch den G7 Speedrun inspiriert.  8)
Aber meine Gruppe wollte lieber Ilaris ausprobieren. OK. Damit haben aber nicht alle Spieler die Heldenerschaffung durchgestanden, immer noch viel zu aufwändig. Deshalb dann doch PDQ.

Nach kurzen Diskussionen haben wir PDQ noch etwas angepasst. Das Schadenssystem stieß auf Kritik, also haben wir es durch das Fate-Schadenssystem mit Stresspunkten und Konsequenzen ersetzt. Zauberer haben einen Vorrat von 3 bis 5 Astralpunkten, die sie für größere Zauber ausgeben und der täglich aufgefrischt wird. Alles etwas unverbindlich, aber damit sind wir erst mal zufrieden. Die Feinjustierung soll im Spiel erfolgen.

Die Helden wurden gemeinsam mit einem improvisierten Fragespiel erschaffen. Da kam schließlich ein Netzwerk von Beziehungen zwischen den Helden und einigen Meisterfiguren bei raus. Bei der Heldenerschaffung hat sich auch gezeigt, dass einige Spieler Fate-Erfahrung haben, die Qualifier sind wie Aspekte formuliert.

Bis jetzt haben wir drei Sessions hinter uns. In den ersten beiden haben wir "Alptraum ohne Ende" durchgespielt. Das kam sehr gut an. Das System hat sich für uns bewährt und stand zumindest nicht im Weg.
In der dritten (kurzen) Session ging es nur um das Interludium zwischen den ersten beiden Abenteuern, viel Recherche und etwas Stimmungspiel. Wir planen noch "Unsterbliche Gier" und "Grenzenlose Macht" zu spielen, bis Ende des Jahres zwei Mitspieler in Elternzeit gehen und wir erst mal pausieren.

Hotzenplot:
ABO!
Gerade erst entdeckt. Witzig, dass ich quasi in doppelter Hinsicht Inspirationsquelle war. Der G7-Speedrun wird in meiner Erinnerung wohl für immer als eine der großartigsten Sessions, die ich als SL erleben durfte, hängen bleiben.

Vielen Dank. Sehr interessant ist euer Weg zur jetzigen Regelung.


--- Zitat von: kizdiank am 15.07.2019 | 22:04 ---Nach kurzen Diskussionen haben wir PDQ noch etwas angepasst. Das Schadenssystem stieß auf Kritik, also haben wir es durch das Fate-Schadenssystem mit Stresspunkten und Konsequenzen ersetzt. Zauberer haben einen Vorrat von 3 bis 5 Astralpunkten, die sie für größere Zauber ausgeben und der täglich aufgefrischt wird. Alles etwas unverbindlich, aber damit sind wir erst mal zufrieden. Die Feinjustierung soll im Spiel erfolgen.
--- Ende Zitat ---

Schöne Mischung aus PDQ# und FATE. Tatsächlich ist die Schadensregelung bei PDQ# etwas, was bei meinen "Probanden" regelmäßig das größte Problem des Zusammenbringens von Vorstellungskraft und Spielsystem ist.

Die Darstellung/Umsetzung des komplexen DSA-Magiesystems mit PDQ# ist eine Herausforderung. Und damit meine ich gar nicht unbedingt die Regeln, sondern schon auch den sehr interessanten Fluff mit Magiergilden, Hexenschwesternschaften, Pandämonium und so. Bei unserem G7-Speedrun hat es gut geklappt, aber gerade in einer dauerhaften Runde ist das Balancing zwischen Magie/Kampf/Soziales natürlich wichtig. Grundsätzlich hat PDQ# da ja beste Voraussetzungen, aber ich habe gemerkt, dass man schnell in die Falle läuft, SC bestimmte magische Stärken zu geben, die eine weitaus größere Penumbra haben als die profanen Stärken der nichtmagischen SC.


--- Zitat von: kizdiank am 15.07.2019 | 22:04 ---Bis jetzt haben wir drei Sessions hinter uns. In den ersten beiden haben wir "Alptraum ohne Ende" durchgespielt. Das kam sehr gut an. Das System hat sich für uns bewährt und stand zumindest nicht im Weg.
In der dritten (kurzen) Session ging es nur um das Interludium zwischen den ersten beiden Abenteuern, viel Recherche und etwas Stimmungspiel. Wir planen noch "Unsterbliche Gier" und "Grenzenlose Macht" zu spielen, bis Ende des Jahres zwei Mitspieler in Elternzeit gehen und wir erst mal pausieren.

--- Ende Zitat ---

Toll! Gerade, dass ihr Alptraum ohne Ende so schnell durch hattet, spricht ja für das System. Sonst dauert ja allein der Endkampf beim Turm mit DSA (4.x) schon einen Spieltag  ~;D

kizdiank:
Der Speedrun war in der Tat sehr inspirierend. Ein unterhaltsamer Spielbericht ist schon was wert.  ;D

Bis jetzt kann ich noch nicht viel über den Einfluss des alternativen Schadensystems sagen, das wurde noch nicht so relevant. In der Theorie könnte es zu einer schnelleren Todesspirale führen, da die Wunden/Konsequenzen früher greifen. Aktuell haben die Helden nur 3 bis 5 Lebenspunkte (Stress), bis es kampfrelevante Abzüge gibt. Eventuell müssen wir da noch etwas nachsteuern.

Unser halbimprovisiertes Magiesystem funktioniert bis jetzt ganz gut. Die Spieler sind alles DSA-Veteranen und kennen ihr Liber Cantiones. Zusammen mit dem Fluff der Zaubertraditionen gibt das die grobe Richtung vor. Die Gruppe ist aber auch pflegeleicht, was regeltechnisches Balancing angeht. Alles so fluffige Erzählspieler.

Mal schauen, Freitag geht es weiter.  :)


Hotzenplot:
Super, ich bin gespannt.

"Fluffige Erzählspieler" passt ja gut zu so einem regelleichten System.

Es gibt ja für PDQ sowas wie Magieregeln, falls du dir das mal anschauen willst. Nämlich in "Jaws of the six serpents". Ist dann halt nicht PDQ#. Ich habe schon Mischungen von beidem benutzt. Das Magiesystem hat mich nicht vollends überzeugt, aber es könnte dir vielleicht die ein oder andere Idee geben. Zumindest ein Rahmen, wie mächtig Magie sein kann mit welcher Schwierigkeit, fand ich ganz gut.

Gibt´s hier:
https://www.drivethrurpg.com/product/60595/Jaws-of-the-Six-Serpents

kizdiank:
Ja, das kenne ich. The Blizzard's Teeth steht auf meiner Mal-Als-One-Shot-Leiten-Liste, aber bis jetzt bin ich noch nicht dazu gekommen.
Wobei ich das Magiesystem gerade nicht parat habe, das schaue ich mir noch mal an.

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