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Points-of-Light Fantasysetting
Antariuk:
Oder die Knoten - um meine Idee von Orten der Macht aufzugreifen - sind nur kompatibel mit einigen der anderen Knoten, nicht mit allen (der Hain der Schwarzen Rose, wo geringe nekromantische Energie für düstere, vampirische Vegetation sorgt, kann nicht mal eben so mit dem Spiegel der Wolken verbunden werden, dem ewig Stillen See, wo die Ebene der Ordnung kräftig durchschimmert). Oder aber diese Punkte wandeln sich im Laufe der Zeit und ein funktionierendes Netzwerk erfordert konstante Wartungsarbeiten, ähnlich wie die Kanäle im antiken Mesopotamien.
Lichtschwerttänzer:
--- Zitat von: Feuersänger am 18.07.2019 | 21:17 ---Ja das klingt in der Tat gut. ^^
Allerdings: wenn es an den Knoten bisher schon einige alte PoL gibt,
--- Ende Zitat ---
weil sie es nicht mehr tun, das Netz wurde deaktiviert während der Invasion uweil Sabotage, abgeschaltet weil Monster,,,,
Robert:
Klingt spannend, schon mal darüber nachgedacht ein paar bewegliche PoL im Setting zu haben?
z.B. Halblingdorf auf dem Rücken einer Herde von riesigen Pflanzenfressern(kA wo ich die Idee geklaut habe, vielleicht aus Eberron)
Mein Kopfkino spielt grade den Trailer von Mortal Engines mit Sauriern: 'Monstercamp auf King Tyrannosaurus'(oben auf dem Kopp von dem Vieh ist Platz genug für eine Belagerungswaffe samt Mannschaft) frisst das langsamste Viertel(nicht 25%, halt 1 Tier aus einer Herde von sagen wir 10, zuzüglich den 3 Wohneinheiten, die wie Motorradkoffer auf dem Rücken und an den Flanken festgeschnallt sind) einer flüchtenden 'Hobbits auf irgendwelchen Hadrosauriern'-Siedlung.
Könnte man auch abgedrehter lösen, gibt ja genug überdimensionales Geh-, Schwimm- und sogar Fliegzeug in D&D Monsterhandbüchern.
War da nicht mal ein Wolkenwal? Fliegende Städte sind ja nicht neu in High Fantasy Settings 8]
Feuersänger:
--- Zitat von: Antariuk am 18.07.2019 | 23:39 ---Oder die Knoten - um meine Idee von Orten der Macht aufzugreifen - sind nur kompatibel mit einigen der anderen Knoten, nicht mit allen (der Hain der Schwarzen Rose, wo geringe nekromantische Energie für düstere, vampirische Vegetation sorgt, kann nicht mal eben so mit dem Spiegel der Wolken verbunden werden, dem ewig Stillen See, wo die Ebene der Ordnung kräftig durchschimmert).
--- Ende Zitat ---
Hmmh, ist auch ne reizvolle Idee, aber würde ne Menge Arbeit machen das auszugestalten -- und das könnte man dann nicht mehr so einfach on the fly machen, sondern müsste alles im Vorfeld ausgetüftelt haben und eine Menge Hirnschmalz reinstecken. Also das würd ich glaub ich nur machen wenn man mich dafür bezahlen würde. ;) Darum der Einfachkeit halber hier wohl doch lieber den simpleren "Netzwerk" Ansatz mit dem man halt nur bis zum nächsten Knoten springen kann. Man kann ja trotzdem noch Einzelfälle einstreuen, die sich aus irgendeinem Grund anders verhalten als der Rest.
Achja, und man kann die Knoten durchaus in "Klassen" einteilen, wie stark sie sprudeln. Ein Knoten der Klasse 1 kann halt nicht viel, Klasse 5 ist Jackpot.
Okay, also die Hauptsache ist erstmal, dass wir hier mit den Kraftknoten / Orten der Macht schon mehrere Fliegen mit einer Klappe zermatscht haben:
- es erklärt die Existenz von Points of Light: die Kraftknoten können verwendet werden, um (entsprechend räumlich begrenzt) magische Schutzfelder zu erzeugen.
- sie können mit entsprechenden Investitionen auch als Teleportationsknoten verwendet werden -> "Fast Travel" v.a. im Lategame
- die Mehrzahl der Kraftknoten sind allerdings kontaminiert / korrumpiert, und müssen erst erobert und gereinigt werden ehe man sie verwenden kann
- solange ein Knoten noch korrumpiert ist, kann er von der Gegenseite für ihre Zwecke benutzt werden, z.B. zum (schnelleren) Brüten von Monstern.
- und nebenbei können die Magieströme der Knoten auch verwendet werden, um magische Gegenstände herzustellen.
Soviel erstmal dazu. Gibt ja auch noch genug andere Baustellen. ^^
Zum Beispiel "Warum rumpeln wir da ausgerechnet jetzt rein?"
Ansatz: Die meisten Monster seien gegen normale und selbst "standard-magische" Waffen einfach sehr resistent. Früher brauchte man sehr mächtige magische Waffen um mit ihnen fertig zu werden, und davon gab es schlicht nicht genug. Erst in jüngerer Zeit wurden Technologien/Verzauberungen entwickelt, die für wesentlich geringere Kosten die Resistenzen der Monster senken oder durchbrechen können.
Reliktwaffen wiederum können entweder mächtig genug sein, um reinzuhauen, oder man kann sie mit der neuen Erfindung upgraden und für den Einsatz gängig machen.
Nachteil an diesem Ansatz ist freilich: verlierst du deine Waffe, bist du ne Wurst.
Maarzan:
Die Knoten könnten auch lediglich aspektiert sein, so dass sei unterschiedliche Kräfte zur Verfügung stellen können bzw. entsprechende Talente/Fachleute brauchen um gebändigt udn ggf. gesäubert zu werden.
Die Kräfte könnten neben den "natürlichen", rein chaotischen Emanationswirkungen auch erst durch neu (und theoretisch) erforschte Rituale nutzbar geworden sein und nun benötigt man tapfere Recken, um die Theorie zu testen, die Prototypen zu installieren und zu erforschen und ggf. weiter zu entwickeln.
Da so eine Quelle auch nicht beliebig viel Kraft hat, müssen die Kräfte dann auch - wie bei der Enterprise - per Ritual gelenkt werden: Alles auf die "Schilde" oder doch mal etwas in den Transport (Teleporter) oder den spezifischen Nebeneffekten, sei es Heilung, erhöhte Wachstumsraten oder der Grundverzauberung von Gegenständen.
Und sobald sich kleine Siedlungen zu bilden beginnen, wird es auch Meinungsunterschiede über diese optimale Verteilung geben.
Es müssten also für die eigenen Werkzeuge passende Knoten gefunden udn erobert werden, dann erst einmal kontrolliert udn folgend verändert werden, während man sich verteidigen und insbesondere die Rituallenker und "zivilen" Magiekundigen (ggf. gar nicht so linientreuer Art ... was macht "unser" Nekromant da eigentlich wirklich, neben die akute Untotenwelle stoppen?) am Leben gehalten werden müssen.
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