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Warum sind die erfolgreichsten Systeme auf deutsch immer “Regelmonster“?

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Ein Dämon auf Abwegen:
Ich glaub viele mögen auch einfach nicht den Hohen Abstraktionsgrad den du bei den Leichtgewichten hast.
Viele DSA4 Spieler mögen es z.B. das Geweihte nich nach den selben Regeln zaubern wie Magier und das für nahezu jeden Einwohner von Aventurien ein R/K/P-Paket gibt.

Ich persönlich finds z.B. auch ganz cool das du bei SR3 Regeln hast um Sachen wie Waffen, Fahrzeuge ect. selber zu entwerfen. Nur sind diese halt leider unnötig kompliziert (bzw. einfach unübersichtlich aufgeschrieben), z.T. unausgewogen und in manchen Fällen ist das was rauskommt leider unbezahlbar teuer.

Dark_Pharaoh:
Bis auf Cthulhu kann ich mit den genannten Systemen nichts anfangen, genau aus dem Grund. Ich habe weder Zeit und Lust, mir da diverse Zusatzregelwerke anzuschauen. Die Quellenbände für Cthulhu braucht man nicht zwingend, die sind eher hilfreich, wenn man eigene Sachen machen will. Oder als Anregung für spezielle Runden, Kampagnen und Abenteuer. Stehen weitesgehend nur aus Sammlerleidenschaft im Schrank, genutzt habe ich sie wenig.

Mich holt man mit leichten Systeme ab: Wenig Regel (ich hasse es, Regel zu lesen). Gerne Fluff, den kann man immer und überall nutzen. Die Vorbereitungszeit sollte vom System her kurz sein, stecke dann lieber Zeit und Energie in die Stimmung, Audios, Handouts etc. - um das Erlebnis am Tisch vielseitig und spannend zu gestalten.

Warum das bei uns so ist, mit den großen Systemen? Ich denke einfach, für die gibt es Romane, PC Spiele, Brettspiele etc. - zudem findet man dafür leicht Runden. Die kleineren Sachen legen den Fokus oftmals eher auf Improvisation auf allen Seiten, durch das fehlende Gerüst an Regeln sind sie oft fordernder. Was kann ich in einer Szene tun? Wie bringe ich mich ein? Wie unterstütze ich die Geschichte? Zudem erfordern die kleinen Sachen mehr Aufwand (zumindest auf den ersten Blick), weil man sich mehr selbst erarbeiten muss. Das schreckt sicher auch einige Leute ab. Wobei das in meinen Augen eine Fehleinschätzung ist. Bis ich in DSA etwa wirklich drin bin habe ich 10 Abenteuer entworfen und gespielt, wenn ich etwa schlanke Sachen wir Beyond the Wall nehme.

Aber die letzten Jahre tut sich, zu meiner großne Freude, am Markt etwas. Allen voran durch System Matters mit der kleinen Reihe und den sonst auch recht schlanken Systemen. Zudem wird man hier auch mit ordentlich Abenteuern versorgt. Bin gespannt, wie sich das weiterentwickeln wird.

Boba Fett:
Warum sind erfolgreiche Systeme immer die umfangreichen?

Weil Verlage davon existieren, Bücher zu verkaufen und weil wir Rollenspieler immer wieder was zusätzliches haben wollen, um uns damit zu beschäftigen.
Nehmen wir an, ein Verlag liefert ein Rollenspiel, das mit 200 Seiten Regelwerk und Settingbeschreibung auskommt und qualitativ wirklich gut gemacht ist. Und es unterstützt sogar mehrere Arten Rollenspiel zu machen. Jeder kauft es und der Verlag und auch jeder Shop hat genug Geld um ein Jahr lang zu existieren. Ja und dann?
Die Rollenspieler wollen wieder was zu lesen haben und die Verlage wollen was produzieren und die Händler wollen was verkaufen.
Also bringt man ein neues System raus und wieder eines und wieder eines. Und keines kann sich so richtig durchsetzen und niemand ist wirklich glücklich, weil eines der vielgepriesenen Versprechen ist dich die Kontinuität im spielen...
... und einige wenige nehmen das Spiel und bauen es selber aus, mit Hausregeln, Rulings, alternativen Settings, und so weiter (das hatten wir damals mit den ganzen Selfmade Heartbreakern vereinzelt sogar in den 80ern - nur das dieses eben meist auf einige Runden lokal beschränkt war und das meiste ganz schön unausgegoren war. Und heute hat doch niemand mehr Zeit für sowas - Facebook sei dank...).
Also bringt man ein System raus, was ordentlich viel Material hat (was kein Problem ist, weil Autoren sich ja lieber mit vielen als mit wenigen Worten verewigen) und dann Zusatzmaterial, Abenteuer, Kampagnen, Würfel, Käsenschneider mit Systemlogo und Karten und ...
...und alle sind glücklich. Der Rollenspieler kann sich ewig mit seinem System beschäftigen, bekommt Kampagnen, Metaplot, ikonische Figuren und Krimskrams und die anderen können davon existieren ohne sich immer wieder das Rad völlig neu zu erfinden.

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 20.07.2019 | 14:24 ---Ein Unterschied mag darin liegen, daß sich Fate spätestens seit Core bewußt als "Baukasten" zum Selbermachen präsentiert. Da gibt's unter anderem keine großen offiziellen Listen an Feats oder Fertigkeiten oder Ausrüstung, die bitteschön genauso offiziell erweitert werden wollen, wenn man gerne mehr hätte; das sind schon ab Werk Sachen, die sich die Gruppe (und im Zweifelsfall speziell die SL) mit Unterstützung durch diverse Vorschläge und Daumenregeln selbst zurechtbasteln kann und auch ausdrücklich darf.

--- Ende Zitat ---

Das sehe ich als großes Problem, was Fate-Produkte angeht.
Wenn man das Ganze noch ein bisschen expliziter nicht braucht als in anderen Systemen, muss es eben schon einen deutlichen Mehrwert bieten, damit man es "trotzdem" kauft.
Das bieten viele Fate-Settings mMn nicht, während man z.B. bei D&D5 gut aufbereitete Kampagnen u.Ä. bekommt. 

Und wenn sich schon die D&D5-GRWs gut verkaufen und man damit nicht nur neue D&D5-Spieler, sondern komplett frische Rollenspieler gewinnt, wird man auch klassische Kaufabenteuer und Kampagnen besser los - davon lösen sich viele Einsteiger nur langsam.



--- Zitat von: AlucartDante am 20.07.2019 | 12:40 ---Ich weiße aber mal darauf hin, dass die Entwicklung derzeit klar in eine Richtung geht: Vereinfachung!

Siehe DSA 5 zu 4, D&D5 statt vorherige Editionen und Pathfinder, Shadowrun 6 statt 5, 4 oder 3. Splittermond im Vergleich zu DSA. Überall wird es einfacher.

--- Ende Zitat ---

Für DSA5 wollte man das vielleicht irgendwann mal, passiert ist es aber nicht.
In Sachen Regelumfang sehe ich da keinen relevanten Unterschied zu DSA4, Fokusregeln hin oder her - weglassen konnte man früher auch.

Auch Splittermond ist recht komplex und vor Allem umfangreich. Da greifen mMn Regeln besser ineinander und sind eher aus einem Guss wie bei DSA, aber das ist in Sachen Umfang allemal in der gleichen Gewichtsklasse wie DSA. 
Wie viele Meisterschaften gibt es da noch mal? Wie viele Zauber? Wie viele Waffen und Rüstungen mit wie vielen besonderen Eigenschaften u.Ä.? Das ist doch nicht einfacher oder gar minimalistisch, sondern wie gesagt "nur" wesentlich besser aufgestellt (was eine Heidenarbeit und eine Riesenleistung ist).

Was SR6 angeht, warte ich mal noch ab. Das wird wohl nicht spürbar einfacher als SR4 zu Editionsbeginn und der weitere Verlauf wirds zeigen - ich prophezeie eine ähnliche Entwicklung wie bei DSA5.



Bleibt D&D5. Da kann ich es tatsächlich nachvollziehen, aber man muss auch sehen, dass das keine radikale, möglichst weit gehende Vereinfachung ist, sondern mehr eine bewusste Selbstbeschränkung, um die schlimmsten Wucherungen von 3 und 3.5 (teils mit 3rd party-Material) oder PF nicht zu wiederholen.
Schlank und einfach ist dennoch anders: Mit PHB, DMG und Monster Manual ist man bei ca. 1000 Seiten, ohne MM sinds immer noch 640.
 
Trotzdem ist das mMn ein guter Weg: Kaum Powercreep oder rules-bloat, sondern umfangreiche Kampagnen und ansonsten viel Drumherum und Nippes für jene, die das wollen - von schicken Würfelsets über Retro-Produkte und diversen Fluff-Guides, selbstreferentiellem Merch-Kram wie die Stranger Things-Box bis hin zur Waterdeep: Dragon Heist-Platin-Edition für 500 Schleifen...wer will, greift zu, der Rest lässt es bleiben und hat trotzdem ein gefühlt vollständiges Spiel.

Ergo 1 (D&5): Ja, damit ist endlich der "Beweis" geführt, dass steter Produktausstoß auch ohne Regelwucherung geht. Von schlank und einfach oder gar minimalistisch ist D&D5 aber immer noch Welten entfernt. Da verzerrt der Vergleich mit den absurden Auswüchsen von 3.5 oder PF die Wahrnehmung.   

Ergo 2 (Allgemein): Den großen Trend zur (möglichst weitgehenden) Vereinfachung sehe ich nicht, höchstens die versuchte, aber nicht immer geschaffte Abkehr von der willenlosen Wucherung teils undurchdachter, ungetesteter oder schlecht formulierter Regeln.
Dass man z.B. auf ein dumpster fire wie SR5 nicht noch weiter Sprit kippt, ist jedenfalls keine große Errungenschaft oder ein genialer Designansatz, sondern eine längst fällige Notwendigkeit - allerdings auch da weniger aufgrund des reinen Umfangs, sondern wegen der Inhalte, die diesen Umfang ausmachen. Blöderweise bedeutet eine Reduzierung im Umfang nicht automatisch ein handwerklich besseres Produkt, von daher bleibt das spannend.



--- Zitat von: AlucartDante am 20.07.2019 | 12:40 ---Werbung und Manipulation spielen im Rollenspielbereich keine große Rolle.

--- Ende Zitat ---

Das habe ich doch auch geschrieben wtf?


--- Zitat von: AlucartDante am 20.07.2019 | 12:40 ---Eher manipulieren die Käufer Verlage dazu, das zu drucken.

--- Ende Zitat ---

Indem sie sagen, was sie wollen (teils über Umwege) und das dann auch tatsächlich kaufen?
Wo ist da die Manipulation?
Das ist doch lediglich sinnvolle Kommunikation von Nachfrager und Anbieter.

Maarzan:
Das bei Fate und ähnlichen Leichtgewichten sehe ich nicht als "Baukasten". Baukasten wäre so etwas wie Hero oder wenn es zumindest um Charaktererschaffung geht wie Gurps oder DSA4.

So lange das Gebotene eher  "diskutiert es halt am Tisch aus " ist, statt verbindliche und damit verplanbare Vorlagen, hat es eben außer als Ideenstupser gerade KEINEN Mehrwert. 

Bezahl wird primär für handfeste Vorteile und/oder Arbeitserleichterung.

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