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Earthdawn Smalltalk

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arma:

--- Zitat von: Akirael am  3.10.2011 | 17:37 ---Und zwar geht es darum, das ein Spieler gerne einen Zauberer spielen möchte der auf den bewaffneten Nahkampf ausgelegt ist. Dabei möchte er keine neue Disziplin bzw.Spezialisten haben oder einen Doppeldiszipliner der Marke Caster/Nahkämpfer spielen, sondern eben einen Vollcaster, dessen Sprüche darauf ausgelegt sind, ihn selbst im Nahkampf zu unterstützen. Sein Konzept sieht vor, das er von Anfang an keine "realen" Waffen oder Rüstungen verwendet, sondern sich seine Ausrüstung ala Oblivion beschwört. Da stellt sich nun also die erste Frage, welche Zaubereidisziplin wäre hier primär zu empfehlen und welche auch Sekundär als Zweitdisziplin?

--- Ende Zitat ---

Erstdisziplin: Elementalist
Talent Options: Parry, Spot Armor Flaw, Wood Skin
Spells: Air Armor, Flameweapon, Shield Willow, Fire Whip, Lightning Shield, Earth Staff, Inflame Self, Earth Staff
Einschränkungen: Nur mit "beschworenen" Waffen geht es nicht voN nfang an (wird wohl bei keiner Diszi gehen), es sei denn Du modelst ein paar Zauber um. Frage ist, wieviel Sinn es denn macht, in einem Spiel, in dem man magische Waffen sammelt...

Zweitdiziplin: Wizard
Talent Options: Matrizen, support-talente (magisches "nachholen")
Spells: Mage Armor, Combat Fury, Giant Size, etc.


--- Zitat ---Nächstes Problem, Zauber in ED benötigen viel Zeit, um gewirkt zu werden, gerade in niedrigen Kreisen. Wie Baut man also diese Zauber als SL auf, um sie a) nicht übermächtig werden zu lassen und b) um das Konzept spielbar zu halten. Niemand hat was von einem Schwert mit Schadenstufe 6, das 3 Fäden braucht um gewirkt zu werden und nur Rang Runden hält oder einem K8 Zauber in der Hand eines K2 Casters.

--- Ende Zitat ---

Da es sich ja am close combat misst, ist alles okay, was in eine Runde zum erschaffen braucht, und dann soviel ausrichtet, wie das, was mit normalen Waffen zu erreichen wäre, ohne deren Einschränkungen (keine Min.STR, etc.). WIL kann dabei STR ersetzen, Willforce entspricht Schadenstalenten.
Dabei kannst Du einen besonderen Effekt oben drauf setzen, wie der bei der Fire Whip.
Du kannst aber nicht komplett gleichziehen, solange dem Adepten noch support-Zauber offen stehen.



--- Zitat von: Akirael am  3.10.2011 | 18:53 ---Nun rauschen bei mir aber die Spieler hier mit Konzepten rein.
Ein echter Sniper: Ich habe ihm jetzt zu nem Waldläufer mit dem Skill Surprise Strike und Später Dieb als Zweitdisziplin geraten. Da ich weiß, das dieser Spieler One-Hits bei Snipern mag und begeisterter Sniper bei entsprechenden PC-Spielen ist, frage ich mich nur ob das seine Erwartungen erfüllen wird, da ED ja in höheren Kreisen zu eher großen HP-Polstern neigt. Den Schützen finde ich da eher unpassend, da der ja eher auf Multi attacks setzt, statt auf heavy hits.

--- Ende Zitat ---

Ich würde hier trotzdem zum Archer tendieren (wegen Mystic Aim, Long Shot), der Woodsman ist nicht kampflastig genug. Ggf. Surprise Strike statt Flame Arrow und Spot Armor Flaw statt Second Shot.

Akirael:
Okay, das mit dem Sniper wäre nun geklärt, es wird ein Archer der als Zweitdisziplin Woodsman bekommt, Flame Arrow wurde durch Surprise Strike ersetzt und Second Shot durch Spot Armor Flaw.
Beim "Beschwörer" von Waffen, werde ich dann nun doch den Weg mit den verschiedenen Versionen gehen, wobei ich den Spieler nur die jeweils erste Versionmit LP bezahlen lassen, die anderen muss er dann inGame selbst entwickeln, was die hier wegfallenden Kosten vermutlich kompensieren wird, die Vorteile mehrerer Zauber sind einfach zu deutlich.

@Arma,es geht hier nicht um den Sinn von magischen Waffen, tatsächlich hat der betroffene Spieler tatsächlich gar kein interesse an den bisherigen Fadenwaffen und Rüstungen. Also werde ich hierbei großzügiger bei den etwas anderen Gegenständen sein.

hischild:
Eine Frage:
Der Windling hat ein maximalen Stärkeattributswert von 11. (1st Edition)

Kann man (Spieler) das später noch durch Steigerungen mittels LP erhöhen???

Chiungalla:

--- Zitat von: hischild am  7.10.2011 | 23:50 ---Eine Frage:
Der Windling hat ein maximalen Stärkeattributswert von 11. (1st Edition)

Kann man (Spieler) das später noch durch Steigerungen mittels LP erhöhen???

--- Ende Zitat ---

Der Windling hat bei der Charaktererschaffung einen maximalen Stärke-Attributwert von 7... 11 abzüglich dem Rassenmodifikator. Das kann man hinterher aber noch bis zu 5mal steigern, und kommt so auf bis zu 12.

Wobei man in Earthdawn 1st ja nur einmal pro Kreis in der Hauptdisziplin steigern darf, und wenn ihr da keine Hausregel habt, würde ich massiv davon abraten Stärke über 10 zu steigern, das bringt fast nichts, und andere Attribute sind eh wichtiger als Stärke... Geschick z.B.

hischild:
Alles klar, danke!

Wie oft der Spieler das steigert ist mit als GM ja egal. Maximum ist halt 5 mal. Und ein mal pro Kreis.
Der Spieler steigt bereits mit 40k LP in die Kampagne ein da er einen neuen Charakter erstellt.

Wie er die ausgibt, seine Sache solange es Regelkonform ist.

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