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Earthdawn Smalltalk

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Holycleric5:
@Belenus, Just_Flo
Danke für die Erläuterungen, gestern habe ich mir die Sparausgabe des Regelwerks bestellt.

Es wird ja gesagt, dass man im Grundregelwerk bis in den achten Kreis aufsteigen kann.
In der Earthdawn-Wiki habe ich mich bei einigen älteren Editionen umgesehen, bei denen es bis zum 15. Kreis geht. Und auch im Charaktererschaffungsleitfaden ist bereits der 15. Kreis enthalten.

- Werden die höheren Kreise somit erst in einem "Erweiterungsbuch" kommen?
- Wie mächtig ist ein Charakter im achten Kreis?
- Wie heftig sind die in diesem Kreis wirkbaren Zauber (Besonders "Kampfzauber")?

- Wie kompetent sind Startcharaktere?
a) Die Charaktere starten mit niedrigen Werten, selbst normale Kämpfe sind gefährlich und bei normalen Fertigkeitsproben ist die Chance des Versagens groß.
Im Laufe der Charakterentwicklung spürt man dafür mehr, wie der Charakter immer besser wird.

z.B.
"Ein einfacher Schläger kann uns gefährlich werden" / "Das ersteigen einer normalen Mauer ist bereits ein Glücksspiel" (z.B. Warhammer Fantasy 2)

b) Die Charaktere starten Bereits mit hohen Werten, man kann ihnen zu Anfang gerne mächtigere gegner schicken, während Kanonenfutter mit einem Angriff beseitigt wird. Fertigkeitsproben  mit normalem Schwierigkeitsgrad scheitern nur noch bei kritischen Patzern.
Die Verbesserungen der Charaktere bewegen sich eher im Rahmen "hier mal +1, da mal +1", für eine wirklich spürbare Verbesserung gilt es jedoch, viele dieser "kleineren" Aufstiege durchzuführen. (z.B. Arcane Codex)

"Wir können bereits Ritter zum Kampf fordern" / "Eine 25m hohe, glatte Wand? Endlich mal ein Hauch von Herausforderung" (z.B. Arcane Codex)

Just_Flo:
c) etwas dazwischen :)

dem Großteil ihrer Mitmenschen/-orks/-trolle/-tskrang/-Zwerge/-windlinge/-obsidianer sind Kreis 1 Charaktere schon deutlich überlegen. Sie haben bessere Werte, Talente sind fast immer besser als die entsprechenden Fähigkeiten von Nichtadepten und sie können im Gegensatz zu den Nichtadepten Karma verwenden.

Letztendlich können sie sich wenn frisch wohl einer doppelt so großen Zahl von Nichtadepten (die wohl komplett durch die Bank um 1-2 niedrigere Verteidigungswerte und Stufen haben werden) stellen und diese besiegen. (Vorausgesetzt beide Seiten werden taktisch vergleichbar gut geführt bzw. die Adepten haben dank höherer Initiative den Erstschlag und können gleich einige der Gegner ausschalten/schwächen)

Trotzdem gib es noch genug Dinge, Wesen und höherkreisige Adepten in der gefährlichen Welt, die problemlos mit ihnen den Boden aufwischen können.

Heißt zur Rettung des Landstriches werden sie nicht gerufen aber um alle mittleren und kleineren Probleme die halt im Heldenalltag so auftreten können sie sich schon kümmern. Mit den Hinterlassenschaften von Schrecken und berühmten Banden sollten sie sich halt doch erst später anlegen. 

Holycleric5:
Den Nichtadepten grunsätzlich überlegen, allerdings noch vor mächtigen Wesenheiten auf der Hut sein, klingt schon mal sehr gut und passt gut zu meinem Spiel- /Leitstil.

Klasse, dass du so gut informiert bist!  :d

Kennst du sich auch zufälligerweise mit der Größenordnung von Zaubern aus, die man im achten Kreis wirken kann? Gehen die Zauber eher richtung Feuerball / Blitzschlag oder in Richtung Meteoritenhagel / Schrei der Todesfee (hier sind die D&D-Zauber Gemeint).

Und wie sehr müssen besonders Anfänger-Magier mit ihrer "Zauberenergie" haushalten? Können sie in jeder Kampfrunde einen Schadenszauber wirken oder sollte man sich die Zauber für ansonsten unüberwindbare Hindernisse / Gegner aufheben?

Just_Flo:
Zaubern läuft in Earthdawn komplett anders als in anderen Systemen.
Am Anfang wird mit Hilfe von Matrizen (die den Zaubervorgang vor den Schrecken verbergen, die sonst den Zauberer korrumpieren können) gezaubert. In jede Matrize kann man einen Zauber mit einer Stufe bis zur Matrizenstufe speichern. Je nachdem wie mächtig ein Spruch ist braucht er eine gewisse Menge an Energie (=Fäden).

Wenn einem die gespeicherten Sprüche nicht passen, dann kann man sie in ein paar ruhigen Minuten gegen andere einem bekannte Sprüche tauschen. Wenn es schnell gehen muss, dann kann man auch aus einem Zauberbuch heraus (einen davor unbekannten Spruch sprechen) oder die Vorsichtsmaßnahme der Matrizen weglassen. (Was sehr, sehr schmerzhaft werden.)

Wenn du zauberst, dann versorgst du den eingespeicherten Spruch mit Energie (=wirkst Fadenweben gegen eine beim Zauber angegeben Schwierigkeit. Wer gut ist kann mehrere Fäden auf einmal wirken.) Danach löst du den Spruch aus. (=Spruchzauberei) und testest gegen einen beim Spruch angegebenen Wert. Fadenbinden und Spruch auslösen gehen nicht in der selben Runde.
Manche Sprüche sind so schwach, dass man kein Fäden wirken und diese somit jede Runde sprechen kann.
 
Solange man seine Fadenweben- und Spruchzauberwürfe schafft (und am Leben ist und mögliche Zauberziele in Reichweite hat) kann man immer weiter zaubern.

Was den Vergleich mit den DnD Sprüchen angeht, da schaue ich heute Abend nochmal. (War noch nicht auf Kreis 8, bis dorthin zukommen dauert es schon ne Weile)

Holycleric5:
Klingt schonmal Interessant.
Die Sache mit der Korrumption erinnert mich ein wenig an Warhammer, wo man sich ebenfalls ungesunde Dinge beim zaubern einfangen kann.

Also würfelt man sozusagen 2 Proben für einen Spruch (1x "Energie Kanalisieren" und 1x "Spruch auslösen")
(Ich bin sowieso eher ein Fan von Systemen, wo man für das gelingen seiner Zauber würfeln muss)


--- Zitat von: Just_Flo am  3.06.2015 | 13:50 ---Solange man seine Fadenweben- und Spruchzauberwürfe schafft (und am Leben ist und mögliche Zauberziele in Reichweite hat) kann man immer weiter zaubern.

--- Ende Zitat ---

Also sind misslungene Fadenweben / Spruchzauberwürfe und Zauberpatzer die einzigen Dinge, die einen Zauberer vom zaubern abhalten können (neben dem töten des Zauberers natürlich)

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