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Earthdawn Smalltalk

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Just_Flo:
Yepp.

Belenus:
Wobei du mit der vierten Edition jetzt auch die Möglichkeit hast zu den Zaubern zusätzliche Fäden zu weben, um diese noch einmal aufzupowern (zusätzliche Ziele, höhere Reichweite, mehr Schaden, längere Wirkung, etc).

In Kreis 8 lernst du ansonsten schon recht mächtige Zauber, die aber vorallem auch sehr vielseitigen Nutzen haben. So kannst du z.B. Dämonen in die physische Welt rufen und einsperren, ein Portal in die Astrale Welt erschaffen, Katastrophen heraufbeschwören.

Der Feuerball z.B. ist in Kreis 5 zu finden.

Wie es in der vierten Edition mit den höheren Zaubern ist, kann ich natürlich noch nicht sagen und deine D&D Zauber kenne ich nicht, aber es wird schon ziemlich mächtig in den extremen Kreisen, dafür muss man im Normalfall aber auch seeeeehr lange spielen.

So haben wir eine Gruppe, die seit 15(?) Jahren spielt und noch immer nicht den 15ten Kreis erreicht hat, auch wenn es nicht mehr ganz so regelmäßig ist, wie es zu Beginn war ^^

Meine jetzige Gruppe spielt seit 3 Jahren fast wöchentlich und wir sind kurz vor Kreis 8 und auch nur jene, die nur eine Disziplin erlernt haben.

Holycleric5:
Soo, vor einer guten halben Stunde kam mein bestelltes Spielerhandbuch an.

Natürlich habe ich mich zuerst auf die Zauber gestürzt^^

Der Elementarist hat im ersten Kreis mit "Erdpfeile" seinen ersten Schadenszauber, im dritten kreis gesellen sich Zauber wie "Blitzschlag" und "Eisbola" hinzu. "Schneesturm" und "Speer des Elements" warten im vierten Kreis, im fünften Kreis hat man Zugriff auf "Feuerball" und "Splitternder Stein". Im siebten Kreis kann man "Todesregen" erlernen, durch einen Aufstieg in den achten Kreis schaltet man "Im Würgegriff der Erdhand" frei.

Der Geisterbeschwörer Kann sich im ersten Kreis mit Zaubern wie "Astralspeer" und "Geisterpfeil" am Kampf beteiligen, im zweiten Kreis mit "Kreis der Kälte", im Dritten Kreis mit "Pfeil der Nacht", im fünften Kreis mit "Staub zu Staub", im sechsten Kreis mit "Knochenbrecher", im siebten Kreis mit "Herzbeklemmung" und "Üble Dämpfe" am Austeilen von Schaden beteiligen.

Der Illusionist kann im Ersten Kreis mithilfe von "Blitz" und "Illusionärer Blitz", im Zweiten Kreis mit "Phantomflamme", im vierten Kreis mit "Ersticken" und "Phantomblitzschlag", im fünften Kreis mit "Phantomfeuerball", im sechsten Kreis mit "Illusionäre Geschosse" und "Echte Geschosse" und im Siebten Kreis mit "Tanzender Drache" auch in Kampfsituationen glänzen.

Die Zauber des Magiers umfassen (1. Kreis: Flammenblitz, Mentaler Dolch; 2. Kreis: Vernichtender Wille; 3. Kreis: Auraschlag; 5. Kreis: Mystischer Schock; 6. Kreis: Zerschmettern; 8. Kreis: Astrale Katastrophe.)

Die Waffen und Rüstungen decken in jedem Fall die "Klassiker" wie Rundschild, Breitschwert, Kampfstab, Streitkolben, Lederrüstung, Ringrüstung, Kettenrüstung oder den Langbogen ab. Hinzu kommen noch Exotische Dinge wie der Windlingsbogen, die Trollschleuder oder das Zwergenschwert.

Jetzt bastele ich ersteinmal meinen ersten Charakter, zum Einstieg wird es ein menschlicher Krieger werden, auch wenn die Zauber-Disziplinen durch die große Auswahl offensiver Zauber durchaus ihren Reiz haben.

Xasch:
Hallo zusammen,

Ich hoffe man kann hier mal ganz kurz helfen, habe da ein Verständnisproblem und eine Frage:

1) Wenn ein Held bspw. Klettern will, er aber nicht über die Fertigkeit/das Talent verfügt, wirft er eine Probe entsprechend der Stufe des zugehörigen Attributs, oder? Das wäre dann dieses "Fertigkeit improvisieren".

2) Kann mir mal jemand sagen, was so übliche Maße für Mindestwürfe sind? Was ist eine leichte Probe, eine fordernde, eine schwierige. Die Wahrscheinlichkeiten sind für mich nicht ersichtlich und im Spielerbuch habe ich nichts gefunden.

Schonmal Danke für die Hilfe! Das System ist tatsächlich was komplexer, zumindest auf den ersten Blick, aber ich möchte mich nicht aufgeben  ;)

Mr. Ohnesorge:

--- Zitat von: Belenus am  4.06.2015 | 14:30 ---Wobei du mit der vierten Edition jetzt auch die Möglichkeit hast zu den Zaubern zusätzliche Fäden zu weben, um diese noch einmal aufzupowern (zusätzliche Ziele, höhere Reichweite, mehr Schaden, längere Wirkung, etc).

In Kreis 8 lernst du ansonsten schon recht mächtige Zauber, die aber vorallem auch sehr vielseitigen Nutzen haben. So kannst du z.B. Dämonen in die physische Welt rufen und einsperren, ein Portal in die Astrale Welt erschaffen, Katastrophen heraufbeschwören.

Der Feuerball z.B. ist in Kreis 5 zu finden.

Wie es in der vierten Edition mit den höheren Zaubern ist, kann ich natürlich noch nicht sagen und deine D&D Zauber kenne ich nicht, aber es wird schon ziemlich mächtig in den extremen Kreisen, dafür muss man im Normalfall aber auch seeeeehr lange spielen.

So haben wir eine Gruppe, die seit 15(?) Jahren spielt und noch immer nicht den 15ten Kreis erreicht hat, auch wenn es nicht mehr ganz so regelmäßig ist, wie es zu Beginn war ^^

Meine jetzige Gruppe spielt seit 3 Jahren fast wöchentlich und wir sind kurz vor Kreis 8 und auch nur jene, die nur eine Disziplin erlernt haben.

--- Ende Zitat ---

Krass, wie unterschiedlich das gehandhabt wird: in den beiden von mir geleiteten Kampagnen waren die SC nach jeweils 4 Jahren auf Kreis 13-14. Earthdawn rockt imo auch erst ab Kreis 9 so richtig, wenn die dicken Talente und Zauber ausgepackt werden können, ohne dass das System zusammenbricht.  :headbang:

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