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Attribute, Fertigkeiten und Co. - Bevorzugte Verteilung?

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Antariuk:
Mit dem klassischen, von D&D abgeleiteten, System habe ich keine Probleme, aber fühle auch keine echte Begeisterung.

Wirklich gefallen hat mir in der Hinsicht Symbaroum, wo die Attribute gleichzeitig auch die Fertigkeiten sind und mEn auch für das, was das System will, sehr schön formuliert und aufgeschlüsselt sind - durch die fehlende Doppel- und Dreifachbelegung von Attributen für Fertigkeiten (die es ja nicht als separate Entität gibt) werden Phänomene aus D&D wie z.B. Kleriker, die besser sehen können als der Ranger, verhindert. Etliche Talente erlauben es dann, das zugrundeliegende Attribut für bestimmte Würfe zu remappen, um Spezialisten zu bauen, die mehr aus ihren 1-2 sehr guten Attributswerten ziehen. Das ist so eine mittlere Regeldichte und erforderliche System Mastery, die mir gut gefällt.

Ansonsten mag ich das Cypher System in der Hinsicht. Drei Attribute, deren Zuordnung wirklich jeder sofort begreift und eine nur sehr lose vordefinierte Liste an Fertigkeiten... passt. Ich spiele auch sehr gerne mal andere und komplexere Systeme, aber das ist so ein nettes Basislevel an Vertrautheit.

YY:
@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

Komisch wirds etwa da, wo die Fertigkeit die Anzahl der Würfel stellt und das Attribut die zu unterwürfelnde Zahl für jeden einzeln auszuwertenden Würfel...das geht natürlich auch, aber da muss man sich schon dran gewöhnen und nach einer längeren Pause noch mal anschauen, statt es einmal zu hören und bis in alle Ewigkeiten zu wissen.


--- Zitat von: schneeland am  7.08.2019 | 23:24 ---in meiner Erinnerung war das Shadowrun (1/2)-Fertigkeiten-System sogar etwas näher an meinen Wünschen, aber das müsste ich mir erst nochmal anschauen (wie das Skill Web funktioniert habe ich schon wieder verdrängt) und ich befürchte fast, das Ganze ist auch irgendwie wieder überkompliziert.

--- Ende Zitat ---

Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.


Was deinen Punkt 3 angeht:
Die angesprochene Rückwirkung können nicht viele. GURPS hat das als Option, aber das ist recht fummelig und führt mittelfristig entweder dazu (wie schon angesprochen wurde), dass
- alle hohe Attributsgrundlagen haben und sich mit lächerlich geringem Aufwand neue Fertigkeiten auf hohen Kompetenzstufen erschließen können, oder
- man die Attribute recht weit unten begrenzen muss und dann fast alle in diese Grenze laufen. Das funktioniert zwar, schafft aber auch eine gewisse Gleichförmigkeit. Sieht man vor Allem, wenn man bodenständige bis realistische Kampagnen mit hoch kompetenten Charakteren spielt. Die unterscheiden sich dann in den Attributen so gut wie gar nicht.

schneeland:

--- Zitat von: YY am  7.08.2019 | 23:41 ---@schneeland:

Ich würde da noch ergänzen (als Erweiterung zu Punkt 1):
Es sollte intuitiv sein.
[Attribut/Fertigkeit] oder [Attribut + Fertigkeit] Würfel, Würfel + Attribut + Fertigkeit etc. - das ist intuitiv, auch wenn man sich da noch über andere Anforderungen unterhalten kann (s. 1of3).

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist ein guter Punkt. Die genannten Optionen gehen leicht von der Hand (entweder gegen einen festen Schwierigkeitsgrad oder eine Mindestanzahl Erfolge).

Was mich daran erinnert, dass ich noch zwei weitere Punkte vergessen habe:
5. Es erlaubt eine brauchbare Einschätzung der Erfolgswahrscheinlichkeit oder vermittelt zumindest ein gutes Gefühl, wie verschiedene Umstände oder Ausrüstung die Erfolgswahrscheinlichkeit beeinflussen.
6. Es erlaubt dem Spielleiter ohne größeren Aufwand, die Schwierigkeit einer Probe an die aktuellen Umstände anzupassen.


Zum Rest:
> Das Fertigkeitensystem ist recht simpel und funktional, aber das Skill-Web ist überkompliziert. Kann man aber ganz gut eindampfen, ohne das Grundkonzept über Bord zu werfen.

Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

> "GURPS"

Danke für die Erläuterung! Das ist dann im Prinzip dann ja ein ähnliches Problem wie ich es mit D&D habe bzw. Antariuk es auch anspricht: ist der Einfluss der Attribute/allgemeinen Kompetenzen zu groß oder sind sie schlecht geschnitten, sorgt das für unbeabsichtigte Seiteneffekte; und ist er zu klein, kann man sich den Aufwand auch eigentlich sparen. Das ist ja ohnehin das Trickreiche: jedem Komplexitätszuwachs sollte m.E. ein anständiger Gewinn im Spiel gegenüberstehen - ist das nicht der Fall, lässt man das entsprechende Designfeature besser einfach weg.

YY:

--- Zitat von: schneeland am  7.08.2019 | 23:56 ---Ok, das muss ich mir nochmal genauer anschauen (SR1/2 stehen ohnehin auf der Leseliste)

--- Ende Zitat ---

Schau in SR1/2 und dann in das Fertigkeitendokument von Black Mohawk - das ist mMn* sinnvoll eingedampft und zumindest in Kenntnis des Ursprungs (hoffentlich) selbsterklärend :)

*wer hätts gedacht?  ;D

HEXer:
Schneeland, ich steig ja jedem damit aufs Dach, aber nach dem, was du so beschreibst - hast du dir mal die Ubiquity Regeln angesehen? Die klingen fast genau nach dem was du suchst...

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