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Ein Kinderspiel! Hotzenplot und Subplot 1on1

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Hotzenplot:
Rollenspiel mit Kindern im Hause Hotzenplot(z).

Teil 1: Der Fluch des Elfenwaldes

Gruppe
Hotzenplot, alter Sack, Spielleiter
Subplot, 4 Jahre, Spieler

System und Charaktererstellung:
Ich warte ja gespannt auf So nicht, Schurke!, aber das gibt es ja noch nicht. Eine Alternative wäre Amazing Tales gewesen, dass ich schonmal für Subplot und seine damals 9- und 10jährigen Cousinen benutzt habe. Allerdings war das gestern so eine spontane Idee von uns, Rollenspiel zu spielen. Der kleine Mann hatte Tage zuvor in das Aventurische Bestiarium geschaut und sich jedes einzelne Monster angeguckt. Er war ziemlich begeistert und hat mir Löcher in den Bauch zu den Monstern gefragt. An der ein oder anderen Stelle (Dämonen!) habe ich die Monster in meiner Beschreibung etwas verharmlost und bei der Erklärung des Laraans (aka Succubus) habe ich ihm eins in die Tasche gelogen ("äh, da hockt so eine nackte Frau, weil der Dämon die gefangen genommen hat").
Wir hatten maximal 45 Minuten Zeit - was als Konzentrationszeitspanne für den Kleinen auch so ziemlich das Maximum ist. Bevor ich also das Amazing Tales Zeug rauskrame, habe ich ein leeres Blatt Papier genommen, um dort Charakterwerte einzutragen, irgendwas würde mir schon einfallen. 
Dann wollte ich ihm die Archetypen aus dem DSA5-Regelwerk zeigen, weil die schön bebildert sind und er sich hätte einen Helden aussuchen können. Stattdessen klappte ich zufällig die Professionen auf und er entschied sich nach einigem Blättern für den Jäger. Hektisch habe ich noch nach Namen gesucht - natürlich nicht sofort gefunden - und dem Jäger dann den Namen Orastes verpasst (der Name eines der Archetypen). Subplot fand an dem Jäger vor allem den Bogen toll, den dieser auf dem Bild in der Hand hält.
Als ich das leere Blatt Papier mit Charakterwerten füllte, ließ ich mich etwas von der Beschreibung des Jägers inspirieren. Das letzte Mal, dass Sohnemann und ich Rollenspiel gemacht haben, ist schon eine Weile her. Damals war der größte Würfel ein W10. Ich wollte dieses Mal einen Schritt weiter versuchen und den W20 benutzen. Er kennt die Zahlen bis 20 locker, sie zu lesen und zu bewerten ist natürlich eine andere Sache. Aber ich wollte es probieren.
Bevor ich nun den Charakter schrieb, hatte ich mir nebenbei ein paar Gedanken zum "Plot" gemacht: Eine böse Hexe versumpft den Wald der Elfen. Die Hexe hat einen Dämon dabei, der nur durch Magie/magische Waffen zu verletzen ist. Außerdem sollte die Hexe noch ein anderes (normaleres) Wächtermonster haben. In dem Wald gibt es eine gute Blütenfee, die hilfsbereit ist. Das war´s, damit kann man was anfangen.

Auf dem Charakterblatt trug ich also folgende Werte ein:
Bogen 17 - 1w6 + 10
Schwert 15 / 12 - 1w6 + 5

Körperkraft (KK) 12
Geschick (GE) 16
Klugheit (KL) 14

Naturtalent: 17
Sagen/Legenden: 12

Lebensenergie/Wunden hatte ich in Form von 4 gestapelten Chips dargestellt. Aber die wurden nie angewendet, weil der Typ einfach alles weggecrittet hat und selbst nie verletzt wurde.  ::)

Einige Buchstaben kann Subplot schon lesen, die Körperkraft hatte er beim Studium des Bestiariums ständig nachgefragt (er wollte wissen, was das stärkste Monster ist), weshalb er die Kombination KK erstaunlich gut erkannte. Sagen/Legenden habe ich ihm als Wissen über Märchen und alte Geschichten erklärt, da er die Begriffe natürlich nicht kannte.

Ich habe ihm dann noch erklärt, dass er alles auf der linken Seite (da standen die Eigenschaften und Werte) mit dem w20 würfeln muss und die rechte Seite (Trefferpunkte) mit dem w6.

Das Ganze war also schon mal deutlich komplexer als Amazing Tales, aber das hatte ich bewusst so gemacht. Das vorletzte Mal, als wir ein 1on1 gemacht haben, hatte ich lediglich zwei Werte (Körper/Magie) im Zahlenraum 1-10. Ich wollte die Anforderungen hochschrauben. Man muss dazu sagen, dass er manchmal beim Rollenspiel etwas zuguckt (kurz vorm Schlafengehen ein paar Minuten zum Beispiel) und die Würfel alle kennt. Das war also nicht neu für ihn.

Dennoch war ich sehr gespannt, wie es klappen würde...


Metagefasel
Es lag die Karte des Svelltlandes vom letzten DSA-Spieltag auf dem Tisch. Deshalb habe ich den Plot in die Salamandersteine verlegt und das Ausgangsdorf sollte Gashok sein. Die Größen und Entfernungen habe ich natürlich vereinfacht.

Ich merkte Subplot an, dass er, als ich fragte, ob er bereit sei, ziemlich angespannt und nervös war. Sense of Wonder sag ich nur!
Ich war bei der Eröffnungszene in der Taverne erstaunt, wie souverän er es gemacht hat. Unser Sohn ist eher auf der schüchternen Seite muss man dazu sagen. Als die Elfe Vindaria in den Raum gerufen hat, ob ein Orastes da ist, hat er vorsichtig aufgezeigt und leise "Hallo" gerufen, nachdem er - das fand ich erstaunlich - beschrieben hat, dass er oben sitzt, als sie rein kommt. Ich kann ja (leider) nicht in seinen Kopf schauen und bin neugierig, was da so vorgegangen ist in dem Moment. Er konnte aber sehr gut zwischen Papa und der Elfe unterscheiden, hatte ich das Gefühl. Von der Elfe habe ich ihm ein Bild gezeigt (Archetyp der Elfe im Regelwerk). Die Taverne und das Dorf (Gashok) habe ich nur beschrieben. Ich bin mir nicht sicher, wie viel er davon versteht, so eine Karte vor sich liegen zu haben.
Schön war die Reaktion auf das Hilfegesuch der Elfe: Er war sofort dabei. Nichts da mit dein heutigen Motivationsfragen und Preisverhandlungen ;).
Sehr erstaunt war ich, wie konzentriert er als Orastes seine Sachen für die Reise gepackt hat, nachdem ich gefragt habe, ob er noch etwas mitnehmen möchte. Er hat den Bogen und das Schwert eingepackt und eine Fackel. Ich habe überhaupt keine Ahnung, wie er auf Fackel kommt. Ich wusste nicht mal, dass er das Wort kennt. Gerührt war der Hotze, als Subplot etwas "zu Essen für die Mama von der Elfe" eingepackt hat. Super!

Der erste Wurf ging dann auf Naturtalente und was soll ich sagen? Subplot hat das Würfelglück von Hotze geerbt. Überhaupt hat er alle Würfe an dem Abend geschafft (was gewissermaßen doof war, weil ich ihm ja auch zeigen wollte, was passiert, wenn er drüber würfelt bzw. gucken wollte, ob er das erkennt). Beim Naturtalent-Wurf gab es direkt die 1. So kam er auf die Spur des Marus (hektisch hatte ich im Bestiarium geblättert und ein cooles Bild von einem Monster gesucht, dass Hexenwächter sein kann).
Die Schleichenszene und der Angriff waren toll. Für das Schleichen habe ich ihn Geschick würfeln lassen. Er hat eine 13 gewürfelt bei einem Wert von 16. Er wusste nicht von allein, ob das niedriger oder höher als 16 ist (ich glaube, er konnte mit dem Konzept von niedrigen und hohen Zahlen nichts anfangen). Also habe ich ihn zählen lassen bis 16 und vorher gefragt, ob die 13 vorher vorkommt. Das hat er dann geschafft, wobei er ziemlich unsicher war, aber der Papa-SL ist ja nicht so ein Schweinemeister wie sonst und hat geholfen.
Dann ging es an das Trefferpunkte Würfeln. Den w6 beherrscht er natürlich schon aus anderen Spielen (es war der Tanelorn-Würfel mit dem :T: auf der 6, was ich ihm kurz erklärte). Haken: Dieses Mal musste gerechnet werden. Er würfelte eine eins bei einem 1w6+10 Bogen. Kopfrechnen kann er noch nicht, also legte ich meine zehn Finger auf die Armlehne und bat ihn, einen weiteren Finger von sich dazuzulegen. Mit der anderen Hand zählte er und kam auf das richtige Ergebnis.
Der zweite Schuss mit dem Bogen war dann auch eine 1. Das gleiche Prozedere mit den Trefferpunkten erneut, nur zwei Mal (meine Auslegung vom Meisterschuss). Das war es für das Maru. Mein Maru war dann unterwürfig, was ihm allerdings nichts genutzt hat. Subplot war knallhart und hat das Vieh fertig gemacht. Richtig so! Jajaja, ich höre die Pädagogen weinen. Ich war auch etwas überrascht, weil das Maru sich ja ergeben hatte. Aber er kannte kein Mitleid - vielleicht weil es ein schreckliches Monster war, also unmenschlich? Oder sind das viel zu pädagogische Fragen? Ich weiß es nicht.
Bei der Entscheidung, ob er erst zur Fee oder direkt zur Hexe gehen sollte, habe ich ihm diese Optionen nochmal metamäßig erklärt (bei erwachsenen Spielern hätte ich gesagt: Vorgekaut). Er hat verstanden, dass er es bei der Hexe und dem Dämon schwieriger hat ohne die Hilfe der Fee. Also die Fee gesucht.
Der Naturwurf war wieder ein Erfolg, wobei er wieder die Schwierigkeit hatte zu erkennen, was eine höhere und niedrigere Zahl ist. Ich zählte ihm nochmal vor und er konnte dann mit etwas Hilfe entscheiden, dass der Wurf gelungen war.
Als Orastes die Fee fand, kam passenderweise Mama gerade rein. War das erste Mal, dass sie beim Rollenspiel zuhört - freiwillig zumindest. Subplot hat das aber irritiert, ich hatte das Gefühl, dass er sich etwas geschämt hat. Mit der Fee hat er dann auch ganz leise gesprochen, so dass die Fee ihn bitten musste, lauter zu sprechen, was Subplot/Orastes dann auch tat.
Wie seine Augen strahlten, als die Fee das Schwert zu einem magischen Schwert machten!
Subplot erzählte dann direkt fleißig, wie er zur Hexe geht und sie mit dem Schwert "schneidet". Moment Kollege, hier bin ICH immer noch der MEISTER!
Also erstmal zum Platz der fünf Eichen geschlichen. Bei der Beschreibung des dunklen Waldes wurde Subplot sichtlich unwohl, also änderte ich den Kurs etwas und machte es nicht ganz so dyster. Den Dämon fand er - wie schon beim Durchblättern des Bestiariums - überhaupt nicht schlimm, als ich ihm das Bild zeigte (ein Zant). Spricht gegen die Darstellungen der DSA5-Dämonen, denke ich ^^.
Was soll ich sagen: Eine gelungene und eine Meisterattacke mit dem Schwert auf den Dämon und das war´s.
Leider hatte ich dann kaum noch Zeit (ein Telefonat mit dem Mythos und Blechpirat stand an), also ließ ich die Hexe um Gnade betteln, sie bot sogar an, das fiese Ritual rückgängig zu machen. Hier war Orastes/Subplot plötzlich sehr gnädig. Ich frage mich warum. Weil die Hexe das Ritual rückgängig machen wollte oder weil sie ein Mensch ist im Gegensatz zum Maru?
Das Ende habe ich dann in Form eines Abspanns erzählt. Die Elfen haben Orastes Gold (sic!) geschenkt und einen magischen Elfenbogen - für das nächste Abenteuer.

Subplot war sehr begeistert und erzählte Mama sofort von seinem Abenteuer - eine ziemlich auf die Gewalttaten komprimierte Wiedergabe mit der Darstellung verschiedener Moves. Ich habe ihn für seine Entscheidung gelobt, zu der Fee zu gehen und wie gut er das mit dem Würfeln und Rechnen gemacht hat.


Spielbericht
Der berühmte Jäger Orastes ist gerade in einer Taverne in Gashok. Die schöne Elfe Vindaria tritt ein und fragt, ob Orastes da ist. Orastes meldet sich von oben. Vindaria setzt sich zu ihm. Sie erzählt, dass ihre Familie und andere Elfen Probleme im Elfenwald haben. Dort breitet sich eine Dunkelheit im Wald aus und ihr Lieblingsplatz mit den fünf Eichen kann nicht mehr besucht werden. Orastes sagt, dass das eine Hexe sei, was Vindaria ziemlich überrascht - woher sollte er das wissen, sie weiß den Grund ja nicht. Orastes sagt, dass er helfen möchte.
Am nächsten Tag brechen die beiden auf. Orastes hat seine Waffen, eine Fackel und etwas zu Essen für Vindarias Mama eingepackt. Am Waldeingang bleibt Vindaria stehen, Orastes geht weiter.

Orastes sucht Spuren und findet Krallenspuren an einem Baum und tiefe Eindrücke im komischerweise sumpfig werdenden Wald. Er folgt den Spuren und sieht ein Maru, wie es in einem Sumpfloch badet. Er schleicht sich heran und schießt zwei Mal mit dem Bogen. Der zweite Schuss ist meisterhaft und trifft das Maru ins Maul. Das Maru geht zu Boden und gibt zu, dass Orastes viel stärker ist. Es erzählt, dass es der Wächter für eine Hexe ist. Die Hexe macht den Wald dunkel und sumpfig. Das Maru zeichnet in Orastes´ Karte ein, wo die Hexe ist (nämlich bei den fünf Eichen). Sie hat einen Dämonen bei sich, den niemand verletzten kann. "Hahaha, nur die Fee weiß, wie man ihn verletzen kann, aber die findet ja zum Glück keiner!". Orastes hat genug gehört und macht kurzen Prozess mit dem Maru.

Orastes sucht nach der Fee. Zum Glück kennt er sich in der Natur aus und findet die Blütenfee an einem Wasserfall. Orastes spricht erst ganz leise mit ihr. Sie kann es nicht hören und als er lauter spricht, versteht sie, was er will: "Mach mein Schwert magisch!" Die Fee fragt, was Orastes will und er erzählt sofort, dass er gegen den Dämon kämpfen will und dass die Familie von der Elfe wieder im Wald sein kann. Die Fee ist begeistert und wirkt einen Zauber, so dass Orastes´ Schwert nun silbrig glänzt. Orastes findet das ganz toll und läuft zu der Hexe.

Als Orastes ankommt, sitzt die Hexe zwischen den fünf Eichen und wirkt ein Ritual, dass den Wald dunkel und sumpfig macht. Ein Dämon, ein Zant, bewacht sie. Orastes schleicht sich heran und greift dann an. Weil der Jäger sich so gut versteckt hatte, ist der Dämon überrascht und Orastes kann ein zweites Mal angreifen. Meisterhafter Schlag - der Dämon wird in genau zwei Hälften geschnitten und vergeht in schwarzem Rauch. Die Hexe ergibt sich, und bittet darum, dass Orastes sie in Ruhe lässt. Sie bietet an, das böse Ritual rückgängig zu machen. Orastes grinst und nickt. Die Hexe macht den Wald wieder schön und rennt dann weg. Orastes überlegt kurz, lässt sie aber laufen.

Die Elfen kommen zurück in den Wald und bedanken sich bei Orastes, der sich sehr freut. Er bekommt einen Beutel voller Gold und einen Elfenbogen, mit dem er sofort ganz viel schießt.

- ENDE -

Luxferre:
Sehr, sehr cool  :d

Gwynplaine:
Mega! Mein Kurzer ist 3 1/2 und ich überlege schon länger, wann wir mal das erste Abenteuer spielen können. Bis 20 zählen klappt locker, erste Buchstaben sind auch kein Problem.  Er spielt total gerne Ritter und Dein Bericht (inkl. Metagefalsel) hört sich so gut an, dass ich es in einem halben Jahr oder so sicherlich auch mal ausprobiere (vermutlich dann aber ein anderes System als DSA)...

Hotzenplot:
Cool, freut mich.

Was du als Grundlage nimmst, ist glaube ich den Kindern sowieso egal. Ich empfehle dir, mal einen Blick in Amazing Tales zu werfen. Gibt´s bei drivethrurpg.com als pdf. Das hat sogar mit einer Mischung aus kleinen und mittleren Kindern gut geklappt bei mir. Das ist sehr einfach und kindgerecht gemacht. Amazing Tales bringt eigene kleine Settingvorschläge mit (also einfach sowas wie "Raumfahrt" oder "Fantasy" - so ungefähr, habe ich jetzt auswendig nicht auf dem Schirm) und die Regeln sind gut: Die SC haben im wesentlichen vier Fähigkeiten, die nach Würfeln sortiert sind: W6, W8, W10, W12 wenn ich mich recht entsinne. Die Kinder können sich zu jedem dieser Werte eine Fähigkeit/Attribut ausdenken. Mein Sohn hatte z. b. einen Roboter, der "gut schießen kann" (Überraschung! ;)) auf dem höchsten Wert und solche Sachen wie "mit Computern was machen" dann auf W10 usw. Tolles Spiel!

Das erste Mal, als meiner in dem Alter von deinem war, habe ich wie oben bereits gesagt einfach nur zwei Werte genommen. Das konnte er sich sehr gut vorstellen.

Selganor [n/a]:
Ein Trick wenn es mit dem Zahlen erkennen noch nicht ganz so gut laeuft waere ein Wuerfel pro "Aktivitaet" in unterschiedlicher Farbe (der Kampfwuerfel (rot?), der Schleichwuerfel (schwarz?), ...) und da dann einfach die "guten" Zahlen bunt einfaerben. Und beim "Aufstieg" kann man das dann gleich noch am Wuerfel "nachmalen".

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