Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]
Alexandro:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.08.2019 | 22:47 ---Was soll jetzt das CR-System mit den Magic Items zu tun haben und dem Potential, gleichwertige Charaktere zu bauen? Du vermischst da völlig verschiedene Baustellen.
--- Ende Zitat ---
???
--- Zitat ---- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.
--- Ende Zitat ---
Wo soll eine Spielbalance herkommen, wenn nicht aus dem CR-System? Und wenn MIs darauf keinen Einfluss haben, dann sind die o.g. Überlegungen ziemlich belangslos.
Feuersänger:
Wie gesagt: völlig unterschiedliche Baustellen.
Das CR-System hat NICHTS damit zu tun, welche Werte ein SC zum Spielstart oder später haben kann, und entsprechend mit welchen Werten der SC dann beispielsweise angreifen kann.
Wo MIs freilich einen Unterschied machen, sind etwa Resistenzen von Monstern. Ja, da hat man durchaus die Situation, dass ohne einen bestimmten Gegenstand (etwa eine Waffe mit bestimmten Eigenschaften) ein Gegner ziemlich unbesiegbar ist, und mit diesem Gegenstand aber relativ trivial wird. Sowas lässt sich naturgemäß nicht mit einer einzelnen Zahl beschreiben.
Das zweite Kernproblem ist, dass die CRs oft schlicht nicht richtig gesetzt sind, unrühmliche Beispiele etwa That Damn Crab in 3.5 (eher CR7 statt 3), der Shadow Demon in PF (eher CR9 statt 7) oder schlicht der Shadow in 5E (eher CR2 statt 1/2). Das ist ärgerlich, weil man sich halt nie blind drauf verlassen kann dass ein CR passt, selbst wenn es in 90% der Fälle hinhaut. Aber da machen MIs nicht in jedem Fall einen Unterschied.
Alexandro:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.08.2019 | 23:15 ---Wie gesagt: völlig unterschiedliche Baustellen.
Das CR-System hat NICHTS damit zu tun, welche Werte ein SC zum Spielstart oder später haben kann, und entsprechend mit welchen Werten der SC dann beispielsweise angreifen kann.
--- Ende Zitat ---
Die Werte der SC sind aber auch relativ belangslos für das eigentliche Spiel. Die Intransparenz der Herausforderungen sorgt ohnehin dafür, dass man diese nicht effektiv zur Anwendung bringen kann. Das sorgt führt dann auch zu der Werte-Paranoia und dem Gefühl, "nicht ausreichend gute Werte" zu haben (welches sich niemals wirklich beheben lässt), statt das eigentliche Problem ("Wie weit kann ich mich mit Wert X eigentlich aus dem Fenster lehnen und was ist eine Nummer zu groß für mich?" - das ist in der 3E massiv unklar) mal anzugehen.
Feuersänger:
Wenn du das wirklich glaubst, wundert es mich umso weniger, warum du mit 3E nicht zurechtgekommen bist.
Oder glaub was du willst, ich hab keine Lust dich von irgendwas zu überzeugen.
Ainor:
--- Zitat von: Feuersänger am 17.08.2019 | 22:14 ---Ich würde eher sagen, dass in Prä-3E die MIs vielmehr als Equalizer gedacht waren, um die durch die zufallsbedingte Charaktererschaffung erzwungenen ungleichen Startbedingungen auszugleichen. Am offensichtlichsten ist das bei den Attributsboostern: falls du nur erstmal die Startlevel überlebst, spielt es bald keine Rolle mehr ob dein Fighter jetzt Str 9, 16 oder 18/41 hat; sobald die Gauntlets of Ogre Power droppen, haben sie alle 18/00.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber eine falsche Verallgemeinerung. Geschicklichkeitshandschuhe und Perle der Weisheit gaben einen Bonus von +1. Nur Stärkeitems überschrieben den Wert. Ich bezweifele dass da unbedingt Design hinter steckte. Es könnte genauso gut sein dass man davon ausging dass Ogerkrafthandschuhe Ogerkraft geben sollten. Der Unterschied mag auch daran liegen dass Stärkewerte durch Gewichtheben sehr anschaulich sind, während alle anderen Attribute recht abstrakt bleiben.
--- Zitat von: Feuersänger am 17.08.2019 | 22:14 ---Ich habe es schon früher gesagt und ich sage es jetzt: das passt nicht zusammen und ist in meinen Augen undurchdacht und ein klarer Designfehler.
--- Ende Zitat ---
Tja, ich bleibe dabei dass dem nicht so ist. Ich vermute dass wesentliche Ziel war es relativ normale Pflichtitems (so wie big six) loszuwerden. Dies wird dadurch erreicht dass die Statbooster (außer Stärkegürtel) in 5E für Hauptattribute irrelevant sind. Für Konstitution stimme ich allerdings zu dass ein Bonus tendentiell besser wäre.
--- Zitat von: Alexandro am 17.08.2019 | 23:28 ---Die Werte der SC sind aber auch relativ belangslos für das eigentliche Spiel.
--- Ende Zitat ---
Als Experiment werde ich mal meinen Spielern erklären dass alle ihre Attribute um 4 sinken, weil Werte ja belanglos sind. Ich bin sicher sie werden das auch so sehen :)
--- Zitat von: Alexandro am 17.08.2019 | 23:28 --- Die Intransparenz der Herausforderungen sorgt ohnehin dafür, dass man diese nicht effektiv zur Anwendung bringen kann.
--- Ende Zitat ---
Es mag ein paar "intransparente Herausforderungen" geben, aber normalerweise sind mehr Orks bzw.
größere Drachen oder Riesen halt stärker.
--- Zitat von: Alexandro am 17.08.2019 | 23:28 ---Das sorgt führt dann auch zu der Werte-Paranoia und dem Gefühl, "nicht ausreichend gute Werte" zu haben (welches sich niemals wirklich beheben lässt),
--- Ende Zitat ---
Solange man würfelt und immer eine gewisse Chance zu verlieren Chance hat will man immer bessere Werte haben. Ich sehe da keine Paranoia.
--- Zitat von: Alexandro am 17.08.2019 | 23:28 ---statt das eigentliche Problem ("Wie weit kann ich mich mit Wert X eigentlich aus dem Fenster lehnen und was ist eine Nummer zu groß für mich?" - das ist in der 3E massiv unklar) mal anzugehen.
--- Ende Zitat ---
Also abgesehen davon dass es verdammt schwer/langwierig ist die tatsächlichen Siegchancen auszurechnen bezweifele ich dass das "eigentliche Problem" ist. Manchmal gehen Dinge halt schief. Aber es gibt in 3E Trefferpunkte, Teleport um abzuhauen, und Wiederbelebungen.
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