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Magic Items, mal wieder [war Smalltalk]

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Feuersänger:
Ich meine mich düster zu erinnern, dass zumindest auch das Headband of Intellect einen fixen Wert gab?
Kann es wie gesagt nicht nachschauen.
Aber bei den meisten Attributen war ja im mechanischen Sinne eh bei 19 Schluss, soweit ich mich entsinne. Nur eben bei Stärke nicht.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 20.08.2019 | 03:35 ---Ich meine mich düster zu erinnern, dass zumindest auch das Headband of Intellect einen fixen Wert gab?
Kann es wie gesagt nicht nachschauen.

--- Ende Zitat ---

Headband of Intellect habe ich keins gefunden. Aber es gibt einen Gem of Insight der +1 Int gibt.
Interessanterweise gibt es bei Dex einen Kompromiss:
"Gauntlets of Dexterity increase overall Dexterity by 4 points if the wearer's Dexterity is 6 or less, by 2 points if at 7-13, and by 1 point if Dexterity is 14 or higher."


--- Zitat von: Feuersänger am 20.08.2019 | 03:35 ---Aber bei den meisten Attributen war ja im mechanischen Sinne eh bei 19 Schluss, soweit ich mich entsinne. Nur eben bei Stärke nicht.

--- Ende Zitat ---

Also mein PhB hatte Tabellen bis 25 für alle Attribute. Ab Con 20 gab es beispielsweise Regeneration.
Allerdings waren die hohen Werte nur mit mehreren stackenden items zu erreichen.

Gunthar:
Also bei AD&D war die Obergrenze der Attribute bei 25. Aber glaube nur bei STR konnte die 24 oder 25 direkt mit einem bestimmten Gürtel der Riesenstärke erreicht werden.

nobody@home:
Interessant wäre vielleicht auch mal, darüber nachzudenken, welche Funktion magische Gegenstände eigentlich überhaupt in Kampagne und Spielwelt haben sollen. Okay, D&D geht, wenn man sich die konkreten Items anschaut, traditionell stark in die Richtung "sind eigentlich auch nur Ausrüstung wie andere auch" -- es hat dann nur anscheinend in der Regel nicht den Mut, das auch konkret durchzuziehen und sie mit allen Konsequenzen entsprechend zu behandeln. Möglicherweise unter anderem deshalb, weil es ja den Machtfantasien der Spieler Abbruch tun könnte, wenn "ihre" diversen mehr oder weniger illegal im Besitz ihrer Charaktere befindlichen Gegenstände beispielsweise regelmäßig von den Reichen und Mächtigen der Welt beschlagnahmt würden, die solche Dinge natürlich viiiel dringender für ihre eigenen Zwecke brauchen und auch allemal weiser und besser verwenden können als irgendwelche dahergelaufenen Abenteurer...und wer so etwas für unglaubwürdig hält, möge zum Vergleich mal als einfaches Gedankenexperiment (damit's nicht am Ende noch heißt, ich würde hier zu realen Straftaten auffordern o:)) ruhig versuchen, einen Sechserpack Handgranaten erstens bei Lidl käuflich zu erwerben und dann zweitens unbeanstandet ganz offen durch eine Polizeikontrolle zu bringen. Magischen Krempel, der sich wie die meisten "Abenteurergegenstände" wunderbar militärisch, zur Spionage, oder auch einfach nur zum Begehen von Verbrechen verwenden läßt, sollte so ein Setting nämlich logisch betrachtet eigentlich gar nicht so viel anders handhaben als seine mundanen Gegenstücke auch... >;D

Okay, was gäbe es noch an möglichen Kampagnenfunktionen für magische Gegenstände? Ganz klassisch ist die aus Buch, Film, Fernsehen etc. pp. bekannte Verwendung als "plot device" in seinen verschiedenen Spielarten...was natürlich im Rollenspiel ein bißchen auf das Problem stößt, daß es normalerweise keinen fest vorgegebenen "Plot" gibt, sondern die Handlung von den Entscheidungen der Spieler und den Aktionen ihrer Charaktere allermindestens mitbestimmt wird. Nichtsdestotrotz läßt sich diese Funktion mMn zumindest annähern, insbesondere, wenn man den genauen Kräften des bewußten Gegenstands zumindest etwas (gerne aber auch etwas mehr) freien Spielraum läßt und bereit ist, gar nicht erst jedes einzelne Detail und jeden Parameter gleich von vornherein unwiderruflich festnageln zu wollen -- dann kann der Gegenstand nämlich je nach Bedarf wenigstens hier und da auch mal etwas flexibler reagieren und auf diese Weise seiner angedachten "Plotfunktion" doch noch wenigstens versuchen, gerecht zu werden.

Und natürlich gibt's da die gelegentliche identitätsstiftende Funktion -- der Gegenstand gehört schlicht zu einer ganz bestimmten Person und die Person zum Gegenstand und man findet die beiden unter normalen Umständen eigentlich nur zusammen. Dazu muß der Gegenstand streng genommen gar nicht mal magisch sein (siehe z.B. Winnetou und seine Silberbüchse), aber in einem Fantasykontext bietet sich das naturgemäß geradezu an. Daß ein Charakter meistens nur einen oder zwei, ganz vielleicht auch mal drei von dieser Art von Gegenständen hat, sie meistens recht früh in seiner Karriere bekommt, und sie dann in der Regel bis zu deren Ende oder jedenfalls kurz davor behält, liegt hier in der Natur der Sache, führt aber auch dazu, daß sich dieser Ansatz mit "wir nehmen einfach alles mit, was wir finden, und im Laufe der Zeit finden wir idealerweise besseres als nur dieses Anfängerzeugs" ein wenig beißt: wenn mein Charakter "seinen" ganz persönlichen magischen Hammer (nennen wir ihn, kreativ wie wir sind, einfach mal Mjölnir Lite...) schon hat, dann sollte sich für ihn die Suche nach immer noch mehr und besseren magischen Waffen damit fairerweise eigentlich auch erledigt haben.

Eventuell ist da noch mehr, aber das sind die drei, die mir bis jetzt so eingefallen sind. Kombinationen sind natürlich auch möglich.

Arldwulf:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.08.2019 | 20:47 ---Letzten Endes kann halt auch die 5E das alte Dreifach-Dilemma der Magischen Gegenstände (MI) nicht auflösen:
- wenn MI wirklich signifikant in ihren Eigenschaften sind, hebeln sie eine nicht darauf abgestimmte Spielbalance aus
- wenn die Spielbalance hingegen auf die MI abgestimmt ist, werden diese zur Pflicht und verlieren somit ihren Status als etwas Besonderes
- wenn die MI hingegen so überschaubar sind, dass sie die Spielbalance nicht gefährden, sind sie von vornherein nichts Besonderes.

Wenn jemand dafür eine Lösung weiß, immer her damit. Ich sehe keine.

--- Ende Zitat ---

Eine bekannte Lösung ist es magische Gegenstände zweistufig aufzubauen. Zum einem indem sie ganz klassisch die Charaktere stärken (das +2 Schwert sozusagen), zum  anderem indem sie zusätzlich dazu Optionen bieten. (z.B. "damit kannst du noch XYZ einmal am Tag machen"). Man hat also jeweils einen direkten magischen Bonus der z.B. dienen kann um in der Mechanik darzustellen wie viel besser man mit diesem Schwert trifft und einen spezifischen Bonus der auf die Mechanik keinen Einfluss hat aber den Charakter dennoch bessert und weitere Optionen gibt.

Für sich genommen bewirkt das noch nichts, doch es bietet interessante Ansatzpunkte. So kann man die mechanische Stärkung wenn man ohne mag. Gegenstände spielen will oder sie nur dezent an wenige verteilen will dann per anderen Sachen emulieren (z.B. durch mitwachsende magische Gegenstände, Inherit Boni oder dergleichen) und hat trotzdem noch Besonderheiten der magischen Gegenstände.

Und man kann auch den anderen Weg gehen und diese Besonderheiten auf anderem Weg ausgeben. Ob mir nun mein Schwert die Fähigkeit gibt 1x am Tag XYZ zu machen oder aber ein Segen meiner Gottheit, oder eine Schulung durch meinen Meister ist egal - man eröffnet also mehr verschiedene Wege um die Effekte von magischen Gegenständen zu emulieren.

In der Praxis kann das dann so aussehen:

Max hat das +2 Schwert des heiligen Lichts - einmal am Tag kann er Untote damit blenden.
Peter hat sein altes Schwert aus Kindertagen, es ist nicht magisch doch er ist so gut vertraut damit und hat es so lange geführt das er trotzdem +2 darauf bekommt.
Julian hat gar nichts dergleichen, doch sein alter Meister im Mönchskloster hat ihm die geheime Drei-Finger-Hau-Sie-Um Technik beigebracht mit dem er Gegner betäuben kann.

Alle drei verwenden praktisch gesehen ein unterschiedliches System für magische Gegenstände. Zwei von ihnen haben gar keine, aber Fähigkeiten die man von magischen Gegenständen kennt. Und der eine der einen magischen Gegenstand trägt hat zwar einen großen Bonus davon. Ohne diesen wäre er deutlich schwächer. Aber dieser Gegenstand ist nur ein Weg von mehreren zu diesem Ziel und die Besonderheit des Gegenstands ist es nicht das sie den Charakter stärker als die Charaktere der Mitspieler macht sondern die Option welche er ihm bietet.

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