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Schneeland schreibt (auch)...

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schneeland:
So, nach dem Zwischengeplänkel, nunmehr weiter mit der nächsten Rezi - diesmal: der letzte Schnellstarter vor den D&D-Büchern.

Coriolis - Schnellstarter



Eckdaten
Verlag: Uhrwerk Verlag (engl. und schwedische Version: Free League Publishing)
Seiten: 72
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: 0€ (gedruckt: 9,99€)

Inhaltliches

Coriolis ist das Science-Fantasy-System und -Setting von Free League (es wird verkauft als "1001 Nacht im Weltraum"). Free League (Publishing) ist der schwedische Verlag, der auch Mutant Year Zero, Forbidden Lands und Tales from the Loop/Things from the Flood herausgibt.  Die deutsche Übersetzung des System kommt von Uhrwerk und wurde im Rahmen eines Crowdfundings realisiert, der nicht nur die Grundregeln, zahlreiche Abenteuer und den ersten Band der "Gnade der Ikonen"-Kampagne hervorbrachte, sondern eben auch das hier besprochene Schnellstartheft.

Regelseitig setzt Coriolis wie die meisten Free League-Titel (also eigentlich alle, abseits des kürzlich hinzugekommenen Symbaroums) auf die sog. Year Zero-Engine, ein Würfelpool-System auf Basis eines W6, bei dem der Pool durch die Höhe der relevanten Fertigkeit definiert wird und (nur) 6er einen Erfolg repräsentieren (Erfolge werden gezählt, nicht aufsummiert). Schlägt das fehl, kommt eine Wiederholungsmechanik zum Einsatz - im Falle von Coriolis ist dies das Beten zu den sog. Ikonen. Inhaltlich soll dies die vergleichsweise hohe Religiösität im Setting repräsentieren; mechanisch werden alle Nicht-6er neu gewürfelt und es werden Finsternispunkte generiert, welche es dem Spielleiter später erlauben, Komplikationen in die Geschichte einzuführen.

Wie für Schnellstarter üblich, wurde im Umfang gegenüber dem Grundregelwerk abgespeckt: das Heft konzentriert sich auf eine kurze Einführung in das Setting, die Beschreibung von Fertigkeiten sowie einen Abschnitt zu den Kampfregeln - Details zum Setting (die im Grundregelwerk ungefähr die Hälfte des Umfangs einnehmen) wurden ebenso weggelassen wie die Beschreibung von Talenten, zu Bewaffnung und Ausrüstung, und die Erläuterung des Raumkampfes. Insgesamt aber ein weitgehend solider Zuschnitt, zumal dem Schnellstarter eine Reihe vorgefertigter Charaktere beiliegt, so dass man sich die Charaktererschaffung sparen und gleich ins ebenfalls integrierte Abenteuer "Dunkle Blumen" starten kann (wie schon beim letzten Mal nehme ich für Coriolis an einem Forenspiel teil und habe daher das Abenteuer selbst nicht gelesen). Kritisieren könnte man hier allenfalls, dass die vorgefertigten Charaktere über Talente verfügen, die aber nicht weiter erklärt werden, weil eben das entsprechende Kapitel fehlt. Hier hätten ein paar erläuternde Worte geholfen oder man hätte die Talente eben einfach ganz weggelassen.

Wirft man einen genaueren Blick in den Text, fällt auf, dass einige Settingbegriffe etwas merkwürdig wirken (Datendschinn, Medikurgie, Spinnendoktor) - das ist allerdings schon in der englischen Fassung so. Überwiegend ist aber sowohl die Beschreibung als auch die Übersetzung stimmig. Lediglich ein paar kleinere Ungereimtheiten fallen auf:


* Auf S. 28 fehlt eine Vorwärtsreferenz, welche die Wachbeschuss-Aktion erläutert (die Erläuterung findet sich auf S. 34)
* Ebenfalls auf S. 28 wird ein Charakter in einem Bespieltext als "gebrochen" bezeichnet, aber es ist noch nicht klar, was das eigentlich bedeutet (Erläertung auf S. 37)
* In der Tabelle für kritische Verletzungen (S. 40) ist nicht unmittelbar klar, dass der Begriff Zeitraum für ein Zeitlimit steht - hier wäre eine andere Übersetzung m.E. günstiger gewesen (Englischer Begriff: time limit)
Außerdem gibt es einige Punkte, die diskutabel erscheinen, bspw. helfen Messer anscheinend nicht im Nahkampf, wenn sich Ziel im Haltegriff befindet, und es gibt keine Möglichkeit unter Wasser die Luft anzuhalten. Wirklich schwere Klöpse sind aber nicht dabei. Zumindest solange man mit der grundlegenden Würfelmechanik klarkommt, bei der Erfolge auch mal eine Weile ausbleiben können.

Wertung:  (noch) :)

Illustrationen

Generell gefällt mir Illustrationsstil recht gut und auch die Ausführung ist überwiegend konsistent, es gibt allerdings einige Ausfälle (Beispiele: S. 15, S.16), bei denen es wirkt als wäre eine frühe Konzeptzeichnung verwendet und dann nicht mehr ersetzt worden - entgegen der sonst üblichen recht korrekten Proportionen ist dort einiges schief und wirkt eher hastig ausgeführt.

Wertung:  (noch) :)

Struktur & Layout

Das Layout ist generell in Ordnung - im Prinzip einfaches ein solides Zweispaltenlayout, das aber um verzierende Elemente ergänzt wurde: es gibt überwiegend schwarzen Text auf einem hellblauen Hintergrund, welcher von einer Art "Metallrahmen" umfasst ist. Alles zusammen erweckt den Eindruck, vor einem Sternenhimmel zu schweben. Die Lesbarkeit ist in Ordnung, aber durch die genannten Verzierung wirkt das Ganze teilweise etwas überladen. Man merkt dem Layout zudem an, dass es auf A4 formatiert wurde – auf einem 10" Tablet (iPad Pro 10.5) ist die Schrift dadurch eher zu klein.

Es sei außerdem angemerkt, dass in iBooks (soweit ich das sagen kann aber auch nur dort) einige Zeilen unten abgeschnitten werden. Zudem finden sich manchmal Tabellen nicht in der Nähe der Referenzen.

Wertung:  :-\

Übersetzung

Wie bereits im Inhaltsbereich angemerkt, fiel mir vor allem die Übersetzung von "Time Limit" als "Zeitraum" negativ auf. Ansonsten ist die Übersetzung gut, wenn es auch an einigen Stellen etwas holprige Formulierungen gibt.

Wertung: :)


Gesamteindruck:

Insgesamt liegt hier ein brauchbarer Schnellstarter für das Coriolis-System vor - sowohl in der vornehmlich besprochenen deutschen Version von Uhrwerk als auch in der englischen Version von Free League. Es bleibt ein wenig Luft nach oben, was die Übersichtlichkeit des Layouts angeht und die Schriftgröße auf einem Durchschnittstablet, aber wer einfach mal in Coriolis reinschnuppern möchte, ist hier gut bedient.

Wertung:  :)

[gelöscht durch Administrator]

schneeland:
"der letzte Schnellstarter vor den D&D-Büchern" war gelogen bzw. der Plan hat sich geändert. Als nächstes habe ich gelesen

Alien - Cinematic Starter Kit



Eckdaten
Verlag: Free League Publishing
Seiten: 168 (davon 64 Abenteuer)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: noch nicht bekannt (Teil der Vorbestellaktion)

Inhaltliches

Free League ist mittlerweile dafür bekannt, graphisch ansprechende Rollenspiele zu veröffentlichen, die auf der Year Zero-Engine basieren. Alien ist m.W. das erste Lizenzspiel, dass sie herausbringen.

Regelseitig setzt auch Alien auf das bekannte Würfelpool-System auf Basis eines W6 - die Größe des Würfelpools wird definiert durch die Höhe der relevanten Fertigkeit definiert wird und das assoziierte Attribut. Von letzteren gibt es vier:

* Strength
* Agility
* Wits
* Empathy
Die assoziierten Fertigkeiten sind:

* Heavy Machinery (Strength)
* Stamina (Strength)
* Close Combat (Strength)
* Mobility (Agility)
* Ranged Combat (Agility)
* Piloting (Agility)
* Observation (Wits)
* Comtech (Wits)
* Survival (Wits)
* Command (Empathy)
* Manipulation (Empathy)
* Medical Aid (Empathy)
Erfolge werden nach wie vor nur erzielt, wenn 6er gewürfelt werden. Das dazu führt, dass es eine gewisse Diskrepanz zwischen der gefühlten Kompetenz ("6 Würfel, ich bin ja schon ziemlich gut in X") und der statistischen Erfolgswahrscheinlichkeit (67%) gibt.
Immerhin: werden mehrere Erfolge erzielt, kann das Ergebnis durch sog. „Stunts“ (das AGE-System lässt grüßen) verbessert werden - mögliche Optionen sind mehr Schaden (bei Angriffen), aber auch das Beeindrucken anderer Charaktere. Die Stunts sind dabei spezifisch für eine Fertigkeit, überschneiden sich aber teilweise doch recht stark. Möglicherweise ist hier am Ende eine Überblickstabelle nützlicher als die aktuellen Listen. Randnotiz: bei der Observation-Fertigkeit können bei Erfolg Fragen, wie man sie bspw. aus PbtA-Spielen kennt, an die SL gestellt werden (ähnliches gilt auch für das Talent „Analysis“). So richtig passend erscheinen mir diese festen Fragelisten nur für Beobachtungsproben nicht und ich hätte mir eher eine abstraktere Lösung gewünscht.

Wie bei den anderen Year Zero-Titeln gibt es natürlich auch im Alien-Rollenspiel eine Möglichkeit, dem eigenen Würfelglück nachzuhelfen (den Wurf zu "pushen"). In diesem Fall heißt die zugehörige Mechanik, um Würfel ohne Erfolge erneut werfen zu dürfen: "Stress". Das Stresslevel eines Charakters ist ein einfacher Zähler, der allerdings - als Neuerung gegenüber existierenden Titeln - sowohl Vor- wie Nachteile mit sich bringt:

* Erhöht sich der Stresslevel, so darf der Charakter bei seinem/ihrem nächsten Wurf sog. Stresswürfel zum Würfelpool hinzufügen (einen pro Stresspunkt), mit denen auch Erfolge erzielt werden können. Dadurch ergibt sich ein Effekt, wie er im "Verletzt? - Jetzt erst recht"-Thread diskutiert wurde: die Erfolgschance erhöht sich, wenn der Charakter angeschlagener/gestresster ist
* Der Haken an der Sache: wird auf dem Stresswürfel eine 1 gewürfelt, ergibt sich allerdings der gegenteilige Effekt - es muss ein Panikwurf durchgeführt werden, bei mit W6+Stresslevel auf eine Tabelle gewürfelt wird, die diverse mehr oder weniger unangenehme Effekte bereithält (von nervösem Zucken bis Teammitglieder angreifen ist alles dabei). Unangenehm: mehr Stresswürfel bedeuten natürlich auch eine erhöhte Panikchance - entsprechend der Erfolgsseite sorgen bspw. 4 Stresswürfel für eine ~50%-Chance auf einen Panikwurf.
Ergänzend sei an dieser Stelle in Sachen Stress angemerkt:

* Stress wird nicht nur durch gepushte Würfe generiert, sondern bspw. auch durch Verletzungen, unangenehme Erkenntnisse über die Umgebung, den Mangel an Schlaf, Nahrung oder Wasser, sowie durch das Entleeren eines kompletten Magazins mit einer Automatikwaffe
* Es gibt die Möglichkeit, Stress abzubauen - durch Abwarten (mindestens einen sog. Turn von 5-10 Minuten), das Betrachten eines persönlichen Gegenstandes (nur einmal pro Szenario) oder durch den Konsum von Drogen
* Ein bestimmtes Talent (Overkill), erlaubt es auch einen misslungenen Stresswurf (11+) durch einen Angriff auf den nächststehenden Gegner zu ersetzen - fiese Xenomorphs abmurksen ist halt auch entspannend  ;D
* Ist einer der Panikwürfe so richtig hoch (13+), bekommt man ein potentiell ein mentales Trauma verpasst: nach der Session muss auf Empathy gewürfelt werden (Attribut, ohne Fertigkeit) und wenn der Wurf gelingt, wirft man noch einmal einen W6 auf einer Traumatabelle. Das passt einerseits zum Thema des Space Horror, wird andererseits aber leider eher spärlich motiviert und erläutert - es bleibt zu hoffen, dass das fertige Spiel hier nachlegt[/i]

* Schöneres Stress- und Erfolgs-Würfeln soll übrigens im fertigen Spiel über Spezialwürfel umgesetzt werden (Stresswürfel haben ein Alien-/Facehugger-Symbol auf der 1, beide Würfeltypen ein Symbol, das wie ein Zielkreuz mit Punkt drin aussieht für die 6/einen Erfolg)
Man merkt an dieser Stelle schon: das Ganze ist ziemlich auf Eskalation getrimmt. Das wird noch verstärkt dadurch, dass auch Player-vs.-Player-Szenen vorgesehen sind - zumindest im Cinematic Mode (dem einzigen Spielmodus, der durch den Schnellstarter unterstützt wird) - die entsprechende Mechanik ist eine persönliche Agenda, die sich tendenziell nicht mit dem Gruppenziel deckt, und für deren Erreichen am Ende eines Aktes (die Annahme ist, dass ein Szenario in mehrere Akte unterteilt wird) von der Spielleitung ein sog. Story Point vergeben werden kann. Die Agenden sind dabei geheim bzw. nur dem/der jeweiligen Spieler/in und der SL bekannt. Von diesen Story Points kann man max. 3 gleichzeitig besitzen und sie dienen dazu, sich bei Bedarf einen Erfolg bei einer Probe zu kaufen. In einem neuen Akt kann es neue Agenden für die Spieler geben.

Auch die widrige Umgebung findet ihre Abbildung im Spiel und so gibt es Survivalmechaniken, die einen Mangel an Nahrung, Wasser und Luft (auf relativ hohem Abstraktionsniveau abbilden). Ebenso existieren Regeln für Tragkraft bzw. Tragekapazität, die auch - wieder relativ grob (schwerer/leichter Gegenstand) - festlegen, wie viel Zeit man so mit sich durch die Gegend schleppen kann. Zumindest auf den ersten Blick wirft das recht brauchbar, auch wenn die Kategorisierung etwas merkwürdig wird, wenn dann auch noch "winzige" Gegenstände eingeführt werden, die keinen Inventarplatz verbrauchen. Manche Dinge könnten zudem etwas mehr Erklärung bzw. Verweise auf spätere Teile des Buches vertragen (auf S. 29 ist bspw. nicht wirklich klar, wie jetzt mit Luft als Ressource umzugehen ist).

Was irritiert: nachdem das Einführungskapitel und die Fertigkeiten ein eher narratives Spiel nahelegen, im Kampfkapitel entsteht der Eindruck eines stark verregelten Püppchenschubsens auf fertigen Bodenplänen. Bewegungsreichweiten werden in Zonen (Räumen) angegeben, es wird in Regelformulierungen, wie Übergängen zwischen diesen Zonen aussehen und wie Zeit gemessen wird (Round=5-10 sec., Turn=5-10 min., Shift=5-10 hours). Rückblickend betrachtet ist das wohl eher eine Formulierungsfrage, denn im Grunde sind die meisten Angaben relativ abstrakt. Es stellt sich dennoch die Frage: warum regelt man Bewegungsreichweiten nicht grob in Metern und nutzt stattdessen die m.E. eher untauglichen Zonen als Messwerkzeug?

Eingeführt wird zudem auch noch ein "Stealth Mode", der im Prinzip besagt, dass die SL Gegner auch unerkannt auf der Karte bewegen kann. Das klingt dann schon wieder stark nach akkurater Simulation im Hintergrund, die m.E. für die anvisierten dramatischen Szenarien überhaupt nicht erforderlich ist. Vielleicht ist sich Free League doch nicht so ganz einig mit sich selbst, was das eigentlich für ein Spiel sein soll.

Ein paar Kleinigkeiten zum Kampf am Rande:

* Es gibt immer noch keine Waffenangriffe beim Grappling - Kandidat für eine Hausregel
* Sich zu verteidigen ist keine freie Aktion, eine Gelegenheitsattacke aber schon - auch das würde ich per Hausregeln ändern
* Es gibt einheitliche Modifikatoren für alle Waffen, aber immerhin Abzüge für Einsatz auf kurze Distanz (und Bonus für Schüsse auf überraschte Ziele) und maximale Reichweiten - damit kann ich leben
* Munition wird abstrakt über Stresswürfel geregelt (bei einem Angriffswurf sorgt eine 1 auf einem Stresswürfel dafür, dass nachgeladen werden muss) - könnte funktioniert, ist aber je nach Würfelglück vielleicht auch sehr nervig und wenig plausibel
* Schön: das Töten eines hilflosen Feindes erfordert einen fehlgeschlagenen Empathie-Wurf (es sei denn man hat das Talent Cold Blooded)
* Rüstung reduziert den Schaden, scheint aber nicht selbst beschädigt zu werden - ist weniger Aufwand, greift aber m.E. schon ein Stück zu kurz
Ein großer Ausfall leider dann das Ausrüstungskapitel. Ich bin ja sowieso nicht der größte Freund von Gear Porn, aber dieses Kapitel hat es geschafft, mich aktiv zu langweilen. Da kommen unpassende Illustrationen (s.u.) zu irrelevantem Geschwafel - wirklich zäh zu lesen. Ausrüstung jenseits von Waffen und medizinischer Versorgung wirkt willkürlich zusammengestellt und ohne echten Bezug zur Kampfausrüstung. Zudem gibt es Preise, aber keine Informationen zum typischen Einkommen/Vermögen eines Charakters. Und zuletzt ist nichtmal das Layout wirklich ideal (typischerweise sind entweder Bilder oder Text und/oder Tabellen auf einer Seite).

Kleinere Randbemerkungen vor dem Schlusswort zum Inhalt:

* In Sachen Formulierung wirken einige Bezeichnungen wirken gekünstelt (GM = Game Mother)
* Für Spieler wird durchgängig das weibliche Pronomen verwendet - kann man schon so machen, aber gerade die englische Sprache hätte hier das neutralere "they" ermöglicht (das dann zudem auch noch inklusiver ist)
* Gelegentlich werden die Leser direkt addressiert - das wirkt eher seltsam (Beispiele: Einleitung auf S. 48 und S. 80)
Insgesamt macht dieses Regelwerk es mir reichlich schwer: einerseits finde ich die Stresswürfelmechanik und ich habe den Eindruck, dass sie mir besser als das Finsternispunkte hin- und herschieben von Coriolis gefallen könnte. Auch die relativ abstrakten Regeln zum Behandeln von Survival-Problemen im Weltraum finde ich durchaus nützlich. Andererseits scheint das Regeldesign nicht so ganz klar zu wissen, wo es hin will, und lässt mich (zumindest zu diesem Zeitpunkt - zum Abenteuer kommen wir später noch) etwas ratlos zurück, was ich vom Spiel erwarten soll. Zumal an vielen Stellen auf das vollständige Spiel und den Kampagnenmodus verwiesen wird. Es steht zu hoffen, dass bis dahin nochmal etwas poliert wird.

Wertung:  (noch) :)

Illustrationen

Generell sind die Illustrationen hier gut gelungen - im Gegensatz zu bspw. dem zuvor besprochenen Coriolis gibt es m.E. keine Ausfälle. Mit einer Ausnahme: die Waffenbilder passen stilistisch nicht zum Rest und wirken als hätte man sie direkt aus den Assets eines Videospiels herauskopiert. Dafür ein  :q

Wertung:  :) (mit Ausnahme der Waffen:  :q)

Struktur & Layout

Das Layout ist generell in Ordnung - etwas besser lesbar als bei Coriolis. Leider generell immer noch recht starr in seiner im Wesentlichen zweispaltigen Anorderung von Textboxen und gelegentlichen Graphiken (meist auf getrennten Seiten). Nicht gelungen dagegen das Layout im Ausrüstungs- und Waffenbereich. Hier hätten Bilder und Texte wirklich näher zusammengehört (über die hässlichen Illustrationen habe ich mich ja schon im Abschnitt drüber beschwert).

Wertung:  :-\

Abenteuer

Positiv bis neutral angemerkt: das Abenteuer ist von der Prämisse her eher Standard, aber immerhin nicht unlogisch. Auch die Platzierung der nötigen Talente in diesem Abschnitt ist etwas suboptimal, aber das wird vermutlich im vollständigen Regelwerk besser. Schön wäre es gewesen, wenn die Beschreibungen der Räume/Bereiche des Raumschiffs direkt auf die Bodenpläne gefolgt wären - immerhin sind sie ganz funktional und die Beschreibungen geben genug her, um als SL darauf aufzubauen.

Aber ach: je länger ich dieses Abenteuer gelesen habe, desto schlimmer wurde es - Horror ist ja ohnehin anfällig für Railroading, aber was hier abgezogen wird, das ist wirklich nicht mehr feierlich. Nachdem vielleicht auch potenzielle Spieler das hier lesen, möchte ich nich offen spoilern (bei Interesse bitte nachfragen, dann gibt's Details), aber es gibt einige sehr fragwürdige Fallen im Szenario, vielerorts hartes Railroading und ein hohes Risiko für völlig unverschuldeten Charaktertod (die Chance ist hoch, dass jeder Spieler mehrere Figuren im Laufe der Geschichte übernehmen muss). Ja, einiges davon passt gut zu den Themen der Alien-Filme, aber Rollenspiel sollte m.E. mehr sein als das begleiten des weitgehend vorbestimmten Plots durch huldvolles Charakterspiel...

Wertung:  :q (das Szenario ist leider ein Totalschaden - vor dem Lesen hatte ich noch Lust, das mal als Forenrunde anzubieten, aber ohne massive Umbauten möchte ich das niemandem zumuten)


Gesamteindruck:

Das Cinematic Starter Kit für Alien macht mir die Sache wirklich nicht einfach - ich mag die Stresswürfelmechanik und glaube, dass sie der Year Zero-Engine durchaus etwas Neues hinzufügen könnte, dass über Alien hinaus gewinnbringen ist. Auch viele andere Dinge sind zwar für jeden, der schon mal ein Year Zero-Spiel gelesen oder gespielt hat, nicht neu, aber durchaus solide. Und die Illustrationen sind - zumindest abseits der Waffen - wirklich gelungen. Aber dann gibt es so viele kleine und große Ungereimtheiten, die den Eindruck erwecken, Free League wüsste nicht genau, wo sie mit dem Spiel eigentlich hinwollen, dass ich es schon unter diesem Eindruck nicht vorbehaltlos empfehlen könnte. Und dann ist da noch das Beispielabenteuer ... das hat mir gerade wirklich die Lust auf das System verdorben. Ich hoffe wirklich, Free League legt hier noch mit einem besseren zweiten Szenario nach (auf der GenCon gab es wohl bereits ein solches, das ich aber noch nicht kenne).

Wertung:  :-\[gelöscht durch Administrator]

schneeland:
Wieder ein Schnellstarter - diesmal allerdings ein kurzer:

Hollow Earth Expedition - Schnellstartregeln (+ Abentuer)



Eckdaten
Verlag: Uhrwerk (Exile Game Studio)
Seiten: 20 (davon 14 Abenteuer)
Typ: Schnellstarter
Format: PDF
Preis: 0€

Inhaltliches

Im Rahmen der "schneeland schaut sich mal verschiedene Regelsysteme genauer an"-Aktion war diesmal Ubiquity dran. Von den verfügbaren Varianten sprach mich am ehesten Hollow Earth Expedition an (Space 1889 steht aber auch noch auf der Leseliste) - für ein bisschen pulpige Action mit Dinosauriern und anderen Kuriositäten in einer Hohlwelt auf der Innenseite der Erde bin ich durchaus zu haben.

Zunächst mal grob zu den Regeln: es gibt primäre Attribute (die klassischen Sechs) sowie eine Reihe von abgeleiteten sekundären Attribute (z.B. Wahrnehmung, Initiative, Abwehr, ...). Jetzt bin ich gar kein so großer Freund eben jener klassischen 6 Attribute (u.a. wegen mangelnder Trennschärfe bei der Interpretation), aber durch die sekundären Attribute ist das in einem Rahmen, mit dem ich gut leben kann. Zudem können Charaktere eine Reihe von Fertigkeiten erlernen, welche dann - gemeinsam mit einem primärem Attribut - dazu dienen, den Würfelpool zu definieren, mit dem Proben abgelegt werden (gegen eine Anzahl von Mindesterfolgen). Das ist ziemlich gradlinig, und da die Größe der Pools sich in Grenzen hält (Attribute laufen von 1 bis 5, für Fertigkeiten ist kein Bereich angegeben, die Beispielcharaktere lassen aber einen Bereich von 0 bis 5 vermuten). Zur genaueren Ausdefinierung von Charakteren können Fertigkeiten auch noch spezialisiert werden. Interessant ist, dass beliebige Würfeln verwendet werden können, solange sie eine gerade Anzahl an Seiten haben - Erfolge bei einer Probe entstehen einfach bei geraden Augenzahlen auf dem Würfel

Ansonsten gibt es Talente, Ressourcen, Schwächen und Bewaffnung, die aber im Schnellstarter jeweils nur mit einem Absatz angerissen werden (für Details muss hier wohl auf das vollständige Grundregelwerk zurückgegriffen werden). Erwähnt sei an dieser Stelle, dass es mit Stilpunkte eine Metaressource gibt, die sowohl zum Steigern von Talenten als auch für das "Kaufen" von Würfeln für eine Probe sowie die Reduktion von erhaltenem Schaden verwendet werden können. So eine Doppelfunktion ist eher nicht nach meinem Geschmack, allerdings halte ich es für denkbar, dass - je nach Menge erhaltener Stilpunkte - dieses Problem nicht allzu stark zum Tragen kommt. Der Erwerb eben dieser Stilpunkte soll nach Regelwerk durch Rollenspiel in Übereinstimmung mit Charaktermotivation, ehrenhaftes Verhalten, Entdeckungen, Gewinn und das Erlangen von Ruhm geschehen. Charaktere starten mit 3 Stilpunkten.

Im Kampf steht Charakteren eine Bewegung und eine Aktion pro Runde zur Verfügung - verteidigt werden darf dagegen beliebig oft. Das strapaziert ggf. ein wenig das persönliche Vorstellungsvermögen, passt aber insofern zum Genre, als es ein all zu schnelles Ableben verhindern dürfte.

Insgesamt wirkt das System in Ordnung, wenn auch eher bodenständig - vor allem hätte aber der Schnellstarter dann doch gern ein bisschen mehr ins Detail gehen dürfen. So springt der Funke der Begeisterung leider nicht so recht über.

Wertung:  :-\ mit Tendenz zu :)

Illustrationen

Das Heft/PDF enthält sowohl schwarz-weiß als auch farbige Illustrationen. Leider setzt sich auch hier der Eindruck fort, dass sie zwar nicht wirklich schlecht sind, aber auch nicht durch besondere Qualität auffallen. Zudem sind einige der größeren Farbillustrationen eher verwaschen und wirken als wären sie stark hochskaliert worden.

Wertung: :-\

Struktur & Layout

Das Layout geht in Ordnung - Aufteilung des Textes und Wahl der Schriftarten passen gefühlt recht ordentlich zum gewählten Szenario; zudem sind relevante Spielwerte sauber abgehoben und in einigermaßen übersichtlichen Tabellen organisiert, und es gibt eine stimmungsvolle Karte zu Kapitelbeginn. Einzig die im Vergleich zum sonstigen Text eher zu großen Hinweisboxen stören den Eindruck ein wenig.

Wertung:  :)

Abenteuer

Das Abenteuer mit dem Titel "Gestrandet in der Hohlwelt" in der Hohlwelt gewinnt keinen Innovationspreis - die Charaktere stranden direkt in der Hohlwelt, das Boot wird von Dinosauriern angegriffen und später gibt es ein paar von Nazis versklavte Affenmenschen. Umgekehrt ist auch alles dabei, was man von so einer Hohlwelt erwartet und ein paar Nazis vermöbeln geht ja eigentlich immer. Insofern keine all zu große Kritik, was das angeht.
Weniger schön: das Abenteuer lässt den Charakteren generell nicht wahnsinnig viel Einfluss auf das Geschehen. Und gleich zu Beginn hängt der Abenteuerfortschritt an Wahrnehmungsprobe - eher unschön. Generell entsteht der Eindruck, dass hier eher mal diverse Arten von Proben durchgewürfelt und ein bisschen gekämpft werden soll und ansonsten nicht viel Abenteuer da ist.

Wertung: :(

Gesamteindruck:

Wie schon im Inhaltsbereich erwähnt, macht das System nicht unbedingt etwas falsch, kann aber im Schnellstarter auch nicht wirklich glänzen. Auch das enthaltene Abenteuer gewinnt nicht unbedingt einen Preis. Leider muss man also sagen, dass hier der Schnellstarter keine gute Werbung für das "richtige" Regelwerk ist - vor der  Lektüre der 20 Seiten war ich noch motivierter mir Ubiquity im Detail zu Gemüte zu führen als jetzt.

Wertung:  :-\

[gelöscht durch Administrator]

Weltengeist:
Falls Kommentierungen hier erwünscht sind (sonst lösche ich das auch gerne wieder): Obwohl ich ja ein ziemlicher HEX-Fan bin, muss ich dir leider gerade bei den Abenteuern zustimmen: die Schnellstarter-Abenteuer (es gibt ja mehrere) sind, genau wie das Abenteuer im Regelbuch, ziemlich schwach und "verheizen" das Setting durch eine wirklich stupide Schnell-mal-alles-abklappern-Handlung. Fand ich auch immer enttäuschend.

schneeland:
Kommentare werden, im Gegenteil, sogar gerne genommen :)
Ich werde zwar jetzt erstmal andere Sachen lesen, aber taugt denn eines der separat veröffentlichten Abenteuer was? Eventuell muss ich das dann mal auf die Leseliste setzen.

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