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[Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen
Caranthir:
--- Zitat von: JS am 5.09.2019 | 12:01 ---Das Raumkampfthema ist nun immer ein besonderes, weil Raumkämpfe i.d.R. nun mal hart, schonungslos und kompromißlos sind. Wird das Schiff vernichtet, kann man schwer hinbiegen, daß auf wundersame Weise immer die Crew überlebt. Daher bin ich noch auf der Suche nach der (für mich) perfekten Mischung aus Schnelligkeit, Taktik und Interaktion, die gleichzeitig ein gewisses Maß an "Charakterschonung" ermöglicht, indem die Spieler z.B. noch rechtzeitig erkennen können, daß sie die Beine in die Hände nehmen müssen.
--- Ende Zitat ---
Mal abseits von harten Regeln gibt es da ja einfach die Möglichkeit, mit der Gruppe vorab zu klären, dass man durchaus auch mal aufgeben kann. Dann wird man vielleicht von den Piraten geentert und die Geschichte nimmt einen anderen Verlauf.
Rettungskapseln sind wohl eher ein letztes Mittel, da dann das Raumschiff futsch bzw. weg ist. Wobei Letzteres auch wieder ein nette Abenteuer werden kann. In Star Wars ist dagegen der Notsprung immer eine spannende Sache gewesen.
Letztendlich ist die Sterblichkeit im Raumkampf aber auch nicht anders als auf Charakterebene. Wenn man Raumschiff mit den gleichen Regeln spielt wie die Charaktere sogar 1:1. Gibt es dann auf Charakterebene Rettungsmechanismen, nimmt man die eben auch für das Raumschiff. In Fate gibt man bespielsweise einfach auf. Das Schiff wird gerettet, aber der Gegner erreicht ansonsten sein Ziel.
Insgesamt würde im Raumkampf immer argumentieren, dass Schiffe einfach ein Schweinegeld kosten und Gegner davon absehen, einen zu Klumb zu schießen.
Quaint:
Naja, kommt ja auch ein wenig auf das Setting und die Art des Raumkampfes an. Hollywood lehrt uns halt, dass Raumschiffe explodieren, wenn sie kaputt sind, und das überlebt halt keiner. Ist aber die Frage, was da explodiert und wieviel Sinn das eigentlich macht. Fusionsreaktoren etwa würden nach aktuellem Stand der Wissenschaft wohl nicht explodieren, selbst wenn man die kaputt schießt. Sprich bei einem Setting wie etwa Elite gibt es eigentlich wenig Grund, abseits der Spielmechanik, warum ein Schiff platzen sollte, wenn es "kaputt" ist. Ich mein klar, spätestens wenn der Reaktor hin ist, kannste halt nimmer viel machen damit, aber überleben kann man das, wenn man denn selbst nicht direkt getroffen wird.
Und bei Warhammer 40k etwa gibt man sich zwar derb saures, teils mit Waffen gegen die eine Atombombe harmlos wirkt, aber die Schiffe sind halt auch riesige, massive Klötze, die nicht einfach so "verschwinden". Und aus den Wracks entstehen dann bisweilen Space Hulks...
Auch da kann man durchaus argumentieren. Meinetwegen sterben halt von den 4000 Mann an Bord 3500, aber die Helden der Geschichte könnten durchaus unter den 500 Überlebenden sein.
YY:
Auch wenn der Gedanke mittlerweile weidlich ausgewalzt wurde, muss ich doch noch mal ins selbe Horn stoßen:
Ein verlorener Kampf bzw. ein Ergebnis "Schiff kampf-/handlungsunfähig" heißt keineswegs automatisch, dass der ganze Pott in tausend Fetzen fliegt und alle mausetot sind.
Das ist kein bisschen zwingend, sondern reine Genre- bzw. Erzählkonvention - man schiele z.B. mal zu Star Trek, wo gegnerische Schiffe ganz toll rückstandsfrei zerplatzen, aber die Schiffe der Protagonisten "nur" ein fieses technisches Problem bekommen und erst mal mit sich selbst beschäftigt sind.
Ganz so weit treiben wie Star Trek muss man es nun nicht, aber es ist oftmals gar nicht so abwegig, dass man mit Notreparaturen, Rettungskapseln, Stasisbehältern uvm. zumindest mal bis zur Rettung durch eine der beteiligten Seiten oder durch Dritte aushalten kann.
Auch Raumkämpfe finden ja nicht ohne jeden Kontext maximal weit von allem entfernt statt, sondern da, wo es um etwas geht und einen dicken Pott komplett zu zerlegen ist vor Allem eins: Verschwendung von Zeit und Energie, zumal jeder, der sich irgendwie retten kann, das möglichst früh in der Anfangsphase der totalen Zerbritzelung tun wird und es dann erst recht für die Katz ist.
Freilich gibt es Konstellationen, wo das Wenigste davon greifen wird, aber da sollte man sich dann auch überlegen, genau daran mal ein bisschen was zu drehen - meistens ist das kein Hexenwerk.
Ich persönlich würde da auch viel mehr auf die technischen, taktischen und organisatorischen Aspekte abstellen statt auf verlässlich "sportliches" Verhalten des Gegners.
--- Zitat von: JS am 4.09.2019 | 15:19 ---Grundsätzlich habe ich den Eindruck, daß sich Taktik und Schnelligkeit gegenseitig beißen.
--- Ende Zitat ---
Eigentlich nicht.
Detailverliebte Brettspieligkeit beißt sich mit Schnelligkeit, ist aber andersrum entschieden nicht deckungsgleich mit Taktik.
Taktik heißt vor Allem weitreichende, unbequeme Entscheidungen treffen müssen - und zwischen denen muss nicht viel spielmechanische Fleißarbeit liegen. Ein dahingehend anspruchsvoller und interessanter Kampf kann mit einem halben Dutzend Würfen dicke durch sein.
Karnage:
Wie spielen sich denn die Raumkämpfe in Star Trek Adventures ... zäh, aber realistisch oder schnell und zweckmäßig ?
kamica:
Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann. :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.
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