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[Erzählt mir von...] Guten Raumkampfsystemen

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JS:
Kennst du denn andere Raumkampfsysteme, die dir besser gefallen?

nobody@home:

--- Zitat von: kamica am 10.09.2019 | 20:55 ---Vom Starfinder Raumkampf kann ich nur abraten. Ich habe mich als Mystic (Wisdom basierter Heiler) beim Bauen ganz schön verrenken müssen, um im Raumkampf überhaupt etwas zu machen. Der Nahkampfsoldat und der Solarion hatten das gleiche Problem. Und dann war meine einzige Eingriffsmöglichkeit darauf zu warten, dass der Pilot das Raumschiff so dreht, das ich mit meiner Waffe in meinem Quadranten etwas angreifen kann.  :snoring:
Der einzige, der taktisch überhaupt etwas zu tun hatte, war der Pilot.

--- Ende Zitat ---

Eventuell sollte auch noch die Frage erlaubt sein, ob im Kampf (ob nun speziell Raum- oder ganz einfach allgemein) überhaupt immer die ganze SC-Gruppe teilnehmen können muß. Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag; auf der anderen Seite führt das dann aber auch dazu, daß sich die Kämpfe mindestens linear mit der Anzahl der Stühle am Tisch in die Länge ziehen, und der Ansatz ist auch nicht zwangsläufig automatisch für alle halbwegs plausibel denkbaren Gruppenkonstellationen gleichermaßen sinnvoll.

kamica:
Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

Bei Starfinder ist jede Runde in drei Phasen geteilt und jeder Char nur in einer Phase davon handeln (z.B. der Engineer nur in der ersten, die Gunner nur in der Dritten.). Die Gunner (also 2 bis 3 Leute) müssen darauf warten müssen, dass der Pilot das Schiff so positioniert, dass ihre Waffen angreifen können. Denn jede Waffe bis auf Türme kann nur ein Arc (also entweder nur 90 grad vorne, nur hinten, nur rechts oder nur links) angreifen. Wenn aber der Gegner in der Ini besser war, dann positioniert der sein Schiff in dem Arc, in dem keine Waffe ist. Dann dürfen die Gunner diese Runde gar nichts machen. Wenn der Pilot das Schiff richtig dreht, dann kann einer von den Gunner angreifen (nämlich der, der die Waffe in dem Arc besetzt, wo der Gegner ist). Der Rest der Gunner kann in dieser Runde nicht handeln. Die Arbeit des Engineer darf z.B. nicht von zwei verschiedenen Chars gemacht werden. Sowas wie einer regeneriert die Schilde und der andere gibt mehr Energie auf ein System geht nicht, da nur eine Engineeraktion erlaubt ist. Man kann also auch nicht einfach sagen, dann mach ich halt diese Runde etwas anderes.

nobody@home:

--- Zitat von: kamica am 10.09.2019 | 21:40 ---Muss nicht. Aber wenn der Kampf 2 Stunden dauert, dann wäre es besser, wenn jeder etwas zu tun hat. Ansonsten wird das Spielen eines Raumkampfs eine sehr langweilige Angelegenheit...

--- Ende Zitat ---

Umgekehrt trägt in so einem Fall das "es wäre besser, wenn jeder etwas zu tun hat" allerdings auch direkt dazu bei, daß der Kampf überhaupt zwei Stunden dauert (weil jeder Beteiligte am Tisch seine eigenen Zeitschnipsel für die eigenen Überlegungen, Entscheidungen, Aktionen, und dann Reaktionen auf der Aktionen der jeweils anderen braucht und sich das alles natürlich über die Gruppe aufaddiert)...und so beißt sich die Katze in den Schwanz.

tartex:

--- Zitat von: nobody@home am 10.09.2019 | 21:20 ---Okay, in der einen oder anderen Rollenspieltradition ist das "jeder muß im Kampf mitziehen können!" sicher eine heilige Kuh, an deren Schlachtung niemand auch nur so richtig zu denken wagen mag

--- Ende Zitat ---

Blödsinn. Die meisten klassischen Raumkampfsysteme geben nicht jedem in der Gruppe was zu tun.

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