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[Seanchui] ...rezensiert.

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seanchui:
#03 Das Yéana’lea-Atoll (Die Insel des Vulkangottes 1/4)

Autor: Tobias Hauser, Torsten Logemann (Donnerhaus)
System: systemlos
Erschienen: 2019 (?)
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/285423/Das-YeanaleaAtoll-Die-Insel-des-Vulkangottes-1-4

Was wären Piratenkampagnen ohne Schatzinseln? Und was wären Schatzinseln ohne die dazugehörigen Karten? Natürlich habe ich das Internet auch nach passenden Inselkarten für meine startende Piratenkampagne durchforstet. Neben einigen passenden Grafiken wurde ich auch beim Donnerhaus fündig, deren Angebot jedoch weit über einfache Karten hinausgeht.

Worum geht es?

Unter dem Obertitel der Reihe "Jannasaras Kartentasche" veröffentlicht der Donnerhaus-Blog in regelmäßigen Abständen Kartenmaterial für Rollenspiele. Ihre zu einem günstigen Preis als Patreon oder über DriveThruRPG beziehbaren Kartenpakete enthalten dabei stets nicht nur Karten in verschiedenen Detailstufen, sondern auch ein wenig Fluff und ein paar Plotideen zu den Karten. Die technische Bandbreite umfasst (zumindestens hier) auch Versionen für das Online-Spiel. Oftmals gibt es ganze Kartenserien zu einem bestimmten Thema - so ist die Atoll-Karte "nur" der "Pay-what-you-want"-Teaser für ein vierteiliges Kartenpaket.

Das Yéana’lea-Atoll ist prinzipiell ein ruhiges Fleckchen Erde. Hier wohnen friedliche Ureinwohner Seite an Seite mit einer recht sanften Tierwelt und gehen ihrem Tagwerk - ein wenig Ackerbau und Fischfang - nach. Große Konflikte scheint es nicht zu geben - und doch darf man sich auch hier als Abenteurer seine Sporen verdienen, denn die Autoren haben einige Plotaufhänger in dem nur wenige Seiten umfassenden Hintergrund untergebracht.

Kritik

So, das Wichtigste an einer "Kartentasche" ist sicherlich das mitgelieferte Kartenmaterial. Und hier kann die PDF voll punkten: die Karte des Atolls sieht wirklich großartig aus und ist in meinen Augen absolut professionell. Dass dabei mit einem Vulkan und langen, sanften Sandbänken auf eher klassische Motive gesetzt wurde, stört mich nicht im Mindesten, sondern passt perfekt zum angestrebten Ambiente.

Die Karte liegt dann auch gleich in verschiedenen Varianten vor: beschriftet und mit Ortsnummern versehen, falls man sich am mitgelieferten Hintergrund orientieren möchte oder auch in mehreren Blanko-Varianten, um die eigenen Vorstellungen leichter auf der Landkarte unterbringen zu können. Das gefällt und spricht dafür, dass die Autoren sich um die Verwendbarkeit ihres Materials Gedanken gemacht haben.

Die mitgelieferten Abenteueraufhänger sind schlussendlich aber leider kaum mehr als die üblichen Klischees. Hier ein Vulkangott, dem regelmäßig Opfer dargebracht werden müssen; hier Piraten, die das friedliche Idyll bedrohen; dort ein Schamane, der vor Urzeiten den Bogen überspannt hat und nun versteinert am Strand steht... das ist sicherlich alles nicht schlecht und durchaus brauchbar, wenn man einen kurzen Abstecher auf das Atoll wagen möchte. Wirklich innovativ ist das Material jedoch nicht. Deutlich besser gefallen hat mir da die letzte Seite mit Vignetten, die kurz und knapp die angestrebte Stimmung des Atolls zusammenfassen und dem Spielleiter rasch das passende Bild für die Spieler an die Hand geben.

Fazit

Eine tolle Karte in verschiedenen Ausführungen, garniert mit nettem Hintergrundmaterial und brauchbaren Spielleiterhilfen. Da gibt es - gerade im Hinblick auf das "Pay-what-you-want"-Angebot nichts zu meckern - Daumen hoch!  :d

seanchui:
#04 Story Forge 009: Port of Chains

Autor: David Kegg, Cory Trego-Erder, Nate Abell (Story Forge)
System: DnD 5E
Erschienen: 2017
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/253464/Port-of-Chains-009?manufacturers_id=12817

"Story Forge" veröffentlichen kontinuierlich kleine, aber feine PDF-Pakete, in denen abendfüllende Abenteuer auf engstem Raum dargeboten werden. Zumeist zeichnen die Autoren wenig mehr als eine generelle Ausgangslage für eine Handlung, liefern dann aber doch mehr Material, als man zuerst erwartet hätte. NSC mit Statblöcken, neue Monster und Kreaturen, magische Gegenstände und/oder Dungeonkarten - schon gibt es für die Spieler genug zu tun. Die "Story Forge"-Pakete beinhalten dabei meist neben der PDF auch noch ZIP-Pakete mit Grafiken, Karten, Markern etc. Mittlerweile sind 12 Story-Forge-Pakete gratis zu haben.

Worum geht es?

"Port of Chains" ist - wie die übrigen Story-Forge-Pakete - kein fertiges Abenteuer. Die Rahmenhandlung ist allerdings deutlich weiter gefasst, als es bei den Story-Forge-Sachen sonst üblich ist.

Achtung, Spoiler: Die Stadt Reed's Landing hat vor einiger Zeit die Sklaverei hinter sich gelassen. Die Dragonborn, die am Fuße der Stadt in der Nähe des Meeres leben, haben rebelliert und so die Fesseln der Sklaverei abgestreift. Doch durch die langen Jahrtausende, in denen Sklaven in der Stadt gelebt und gelitten haben, hat eine mächtige, dämonische Wesenheit Gefallen an der Stadt gefunden. Die Dragonborn leiden nun immer wieder unter den Angriffen seltsamer belebter Ketten, die die Gegend um den Hafen heimsuchen. Kann es den Helden gelingen, die finsteren Pläne des Dämonen zu durchkreuzen?

Kritik

Tja, dieses Mal bin ich nicht ganz so glücklich mit der Story-Forge-Ausgabe. Während ich die Reihe sonst wirklich gerne gelesen habe, empfinde ich "Port of Chains" dann tatsächlich als zu schwammig. Die Story-Forge-Sachen kommen der Art und Weise, in der ich Abenteuer vorbereite, eigentlich sehr entgegen. Auch "Port of Chains" macht hier einiges richtig - der Endkampf ist mit einer hübschen Karte versehen und es gibt reichlich Ideen für ein episches Finale. Alleine der Weg dorthin ist mir dieses Mal einfach zu grob gezeichnet - während die meisten Story-Forge-Abenteuer einen klaren Handlungsrahmen haben, ist "Port of Chains" eher eine Art Kampagnenrahmen, denn das Herauslocken des Dämonen sollte nicht zu einfach geschehen. Doch welche Etappen die Spieler bis hierher überwinden müssen, damit ist man als SL dann doch wieder komplett alleine gelassen. Das ist in anderen Ausgaben schon besser gelöst worden.

Dafür gibt es dieses Mal einen ganzen Haufen magischer Gegenstände, die allesamt einen maritimen Charakter aufweisen. Alleine dafür lohnt sich schon ein Blick in die PDF. Während mir sonst die Story-Forge-Pakete schon einmal über einen Spieleabend geholfen haben, überwiegt in der neunten Ausgabe dann eher der "Utility"-Charakter. Für Leute auf der Suche nach neuen maritimen Artefakten sicher einen Blick wert!

Fazit

Ganz zufrieden bin ich nicht, aber eine hübsche Karte und ein paar maritime Gegenstände werde ich dann doch sicherlich für meine Piratenkampagne zu nutzen wissen.

seanchui:
#05 Billy Bones. His Book of Nautical Nonpareils and Mechanical Marvels.

Autor: Wynand Louw & his Dungeon World group
System: Dungeon World
Erschienen: ?
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/124182/Billy-Bones-His-Book-of-Nautical-Nonpareils-and-Mechanical-Marvels

Wie ich bereits in diesem Thread lamentierte sind magische Gegenstände für Fantasy AGE rar gesät. Maritime noch viel mehr. Ein Blick über den systemischen Tellerrand scheint also angebracht - und ein intensiver DriveThru-Nachmittag führte mich schließlich zu dieser kleinen, aber feinen Sammlung maritimer magischer Gegenstände für Dungeon World.

Worum geht es?

Hier ist der Name Programm  8). Der fiktive Billy Bones stellt uns auf gerade einmal 10 knappen Seiten einen ganzen Haufen magischer und/oder wundersamer Gegenstände vor. Dabei ist von der Waffe bis zum Wahrsage-Knochen eine ganze Menge unterschiedlicher Kram vertreten. Nicht alles ist nützlich, nicht alles ist neu und innovativ, doch allesamt sind die Artikel kurz, knapp und doch charmant beschrieben.

Kritik

Ui. Ich denke, dass ich mich mit den Errungenschaften aus diesem Band erst einmal nicht weiter auf die Suche nach neuen, magischen Gegenständen machen muss. Sicher, einige fußen auf der DW-Mechanik (was ich hier wohl kaum als Kritikpunkt anbringen kann), doch auch diese Artefakte sind leicht zu konvertieren. Besonders gefallen hat mir die Bandbreite unterschiedlicher Gadgets, die der Autor hier ins Feld führt. Und auch an verrücktere Gegenstände wie den "Haisattel" oder den "Toten Albatross" wurde gedacht.

Ehrlicherweise kann ich wenig zu der Dungeon-World-Spieltauglichkeit sagen, da DW schlicht nicht mein System ist. Inhaltlich bin ich mit den Gegenständen aber vollumfänglich zufrieden. Damit möchte ich den Band jedem empfehlen, der für seine Seefahrerabenteuer oder -kampagne auf der Suche nach neuen, gerne auch aussergewöhnlichen, magischen Gegenständen oder wundersamen Apparaturen ist. Hier ist sicher irgendwas Passendes dabei.

Fazit

Für lau heißt nicht immer empfehlenswert. Hier schon.  :d

seanchui:
#06 Das sterbende Riff

Autor: Dennis Maciuszek
System: Splittermond
Erschienen: 2019 (in "Mahaluu - Archipel der Glückseligkeit")
Link: https://shop.uhrwerk-verlag.de/splittermond/1964-mahaluu-archipel-der-glueckseligkeit-9783958671935.html

"Mahaluu" beschreibt die glückselig-friedliche Welt des gleichnamigen Inselvolkes, den Mahaluu-Archipel. Hier regieren Zufriedenheit, Gemütlichkeit und Eintracht und die Konflikte der "großen weiten Welt" scheinen mehr als nur fern. Kokosmilch, eine Hängematte und ab und zu eine kleine Jagd - mehr scheint es hier nicht zu tun zu geben. Während ich mir eine Kampagne vor diesem Hintergrund eher schwierig vorstelle, so habe ich mir den Band dennoch zugelegt, um mich (für meine laufende Piratenkampagne) vielleicht für ein einzelnes Abenteuer inspirieren zu lassen. Besonders gespannt war ich daher auf das integrierte Abenteuer "Das sterbende Riff".

Worum geht es?

Achtung: Der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Die Helden landen auf die eine oder andere Art auf einer der zahlreichen Feierlichkeiten der Mahaluu. Während sie noch die Feiern geniessen und womöglich in harmlosem Wettstreit mit anderen Mahaluu liegen, erreichen Flüchtlinge die Insel. Denn einer Gruppe Schädelkorsaren ist die Durchfahrt in den Archipel gelungen - und das trotz des großen Korallenriffs, dass als "schützendes Barriereriff" bekannt ist und normalerweise die Durchfahrt großer Schiffe verhindert. Was ist mit dem Riff geschehen? Hier ergeht der Ruf nach den Helden.

Das Abenteuer führt die Helden nun auf eine Reise quer durch den Archipel, die schließlich in der Nähe des großen Barriereriffs endet. Hier gilt es zunächst herauszufinden, welches Problem besteht und dann - vor allem - wie man es beseitigen kann. Und dann gibt es da ja immer noch die Schädelkorsaren, die für Unruhe sorgen...

Kritik

Achtung: Auch der folgende Abschnitt kann Spuren von Spoilern enthalten! Das Abenteuer hat eine wirklich interessante Prämisse, denn das Barriereriff ist durch einen Eingriff der mahaluu'schen Priesterschaft in den natürlichen Ablauf der Natur in Gefahr geraten. Denn es gibt fleischfressende Schildkröten, die normalerweise Schädlinge vom Riff fernhalten. Doch diese werden von den Priestern als heilig betrachtet und daher "fremdgefüttert", so dass sie ihrer natürlichen, biologischen Aufgabe nicht mehr nachkommen. So gelang es aggressiven Seesternen am Riff Fuß zu fassen und die Korallen nach und nach zu fressen. Dass die Ökologie eines Biotops derart im Mittelpunkt eines Abenteuers steht, ist mir bislang noch nicht untergekommen.

Leider ist das in meinen Augen schon das Beste an dem Abenteuer. Denn der Rest ist tatsächlich eher eine gemütliche Reise quer durch den Archipel. Man trifft auf alle möglichen Inseln und Inselchen, unterhält sich mit den Bewohnern, studiert die Mythologie der Mahaluu und ihrer Götterwelt und findet so vielleicht Antworten auf die Fragen, wie das Riff zu retten sei. Bis auf einige wenige Szenen mit den Schädelkorsaren bleibt das Abenteuer so recht gemächlich und behäbig. Denn auch die drohende Gefahr durch weitere Korsarenschiffe wird zwar angedeutet, ist von den Helden jedoch kaum zu erfahren oder zu spüren.

Unnötig komplex wird das Ganze dann noch durch exotische und verdammt ähnlich klingende Insel- und Ortsnamen, die kaum auseinander zu halten sind. Das ist natürlich dem Setting geschuldet und nicht dem Abenteuer als erstes anzukreiden; eine Rundreise wie hier gestaltet sich aber so unnötig kompliziert. Schlussendlich bleibt eine interessante Prämisse, die ich allerdings weder sonderlich abenteuerlich finde, noch in der Aufarbeitung einer Archipel-Rundreise sonderlich gelungen finde. Während der Archipel mich durchaus reizt, ist "Das sterbende Riff" nicht das Abenteuer meiner Wahl, wenn ich die Mahaluu in mein Setting importieren wollte.

Fazit

Eine bunte Rundreise durch den Mahaluu-Archipel mit einer interessanten Prämisse. Als Abenteuer ist es mir aber ehrlicherweise zu langweilig.

seanchui:
#07 100 Uncharted islands

Autor: reddit-Community / Casey Willis
System: systemlos
Erschienen: 2019 (?)
Link: https://www.drivethrurpg.com/product/268328/100-Uncharted-Islands

Wer - wie ich - nicht ausschließlich auf vorgefertigte Settings zurückgreift, sondern auch gerne fremdartige oder eigene Locations in bestehende Settings mixt (oder sie gleich komplett selber schreibt  8)), der freut sich sicher auch hin und wieder über passende Inspirationsquellen. Die d100-Listen von DriveThruRPG bieten genau das. Und da ich ja gerade Piraten von (a) nach (b) jage (...sofern meine Spielrunde stattfindet...), kommt mir eine Insel-Tabelle recht gelegen.

Worum geht es?

Wie in dieser Reihe üblich verrät der Titel schon alles über den Inhalt. Enthalten sind 100 verschiedene Inseln, die bislang unerforscht und unkartografiert sind. Entworfen wurde der Inhalt dieser Sammlung von der Community auf reddit.com, zusammengesammelt von Casey Willis. Das ganze ist recht hübsch gelayoutet und wie immer als 1W100-Tabelle angelegt. Ob dieser Zufallsfaktor zum Tragen kommen wird, mag jeder selber entscheiden - ich werde die Liste nutzen, um bestimmte Locations herauszusuchen (oder auch nicht).

Kritik

Ich habe vor einigen Wochen die d100-Liste "Items For Sale In A Fantasy Black Market" in den höhsten Tönen gelobt. Daher ist es vielleicht verständlich, dass ich mit hohen Erwartungen an diese Gratis-PDF herangetreten bin. "Kostet nix ist nix" scheint auf diese Publikationsreihe keine Gültigkeit zu haben. Und auch, wenn die "Uncharted Islands" den hohen Standard der "Items For Sale" nicht ganz halten können, wurde ich definitiv nicht enttäuscht.

Die Insel-Tabelle enthält tatsächlich einige Inseln, die schlussendlich nicht mehr sind als kleine Sandbänke, Felsnadeln oder das "klischeehafte" Inselchen mit einzelner Palme. Dazu gibt es einige Inseln, die auf dem Rücken großer Meerestiere (Wale oder Schildkröten) liegen (eine naheliegende und wohl schon zu oft genutzte Idee) und auch etwas ausgefallenere Ideen, wie die Insel als die Schädelkuppe eines riesigen Totenschädels darzustellen, wiederholen sich in der Tabelle. Damit ist hier nicht jeder Eintrag innovativ und einfach so einsetzbar - die übrigen Einträge haben es dafür umso mehr in sich.

Da gibt es eine Insel, die komplett von einer meterhohen Mauer umgeben ist und eine Zivilisation birgt, die nicht an die Außenwelt glaubt. Eine in die See abgestürzte Festung eines Wolkenriesen. Fischartige Zwerge, die eine Unterwasser-Insel bewohnen. Eine paradiesische Insel voller Wasserfälle, die leider Heimstatt eines grünen Drachen wurde. Oder eine Insel, deren Vegetation aus kleinen Drachen besteht, auf deren schuppigen Rücken Pflanzen wachsen. Das sind einige der (in meinen Augen) wirklich guten und innovatieren Einfälle, die sich in der PDF tummeln.

Fazit

Die hohe Qualität der "Items For Sale" kann die Inseltabelle nicht halten. Durch einige redundante oder unnütze Einträge als Zufallstabelle kaum zu gebrauchen. Als Inspiration aber eine hervorragende Quelle und wiederum hübsch aufbereitet. Das Ganze prinzipiell für lau - Daumen hoch!  :d

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