Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Tanking (war Smalltalk)
Tudor the Traveller:
Ich denke, das was du mit Videospiel assoziierst, beschreibt nur eine systematische Betrachtung von Abläufen, die du auch im Kampf hast. Zumindest sobald mindestens zwei Leute im Team kämpfen. Dann sollten die sich irgendwie zweckmäßig koordinieren, anstatt dass jeder irgendwie "sein Ding" macht. Sowohl im Sport als auch MMOs wird dieses Koordinieren halt stark schematisiert. Das halte ich aber für ein Taktik orientiertes Spiel für durchaus hilfreich.
Wenn man auf Taktik nicht so viel Wert legt, sieht das natürlich anders aus.
Feuersänger:
Abenteurergruppen sind halt mehr SWAT- oder SEAL-Team als Armee. Aber ich würde mal schätzen, auch SEALs haben ihre Spezialisierungen: Heavy Weapons, Explosives, Medic, Sniper/DM... da kannst du auch nicht einfach dem Raketenwerfermann das Scharfschützengewehr in die Hand drücken und dem Funker die Verbandtasche und erwarten, dass der Squad immer noch gleich gut funktioniert.
Nichtsdestotrotz verstehe ich auch die Abneigung gegen die implizite Erwartungshaltung, dass bestimmte Jobs vorhanden sein _müssen_. Zumal "Heiler" und in gewissem Maße auch "Tank" eher passive/reaktive Jobs sind, auf den mit Recht nicht viele Spieler Lust haben. Tank kann ich ja noch hin und wieder spielen, aber Heiler wär mir echt zu lahm.
(Als ich noch öfter Kleriker gespielt habe, hab ich auch immer von Anfang an gesagt: "das ist kein Heiler. Wir können gerne für einen Zauberstab zusammenlegen. Aber ich hab besseres zu tun als meine Slots für eure Wehwehs zu opfern.")
nobody@home:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 29.09.2019 | 00:13 ---Wenn man auf Taktik nicht so viel Wert legt, sieht das natürlich anders aus.
--- Ende Zitat ---
Und Taktiken lassen sich einfach so beliebig rauf- und runterskalieren, völlig unabhängig von der Anzahl der Beteiligten? Na, ich weiß ja nicht...zumindest aus meiner Sicht hat beispielsweise eine Truppe von sechshundert Mann in der Praxis schon etwas mehr von einer Hunderterabteilung Kavallerie als ein Sechserteam Abenteurer von einem berittenen Kämpfer. ;)
(Klar, umgekehrt kann sich das Sechserteam in der Regel leichter und schneller absprechen. Um eine ganze größere Militäreinheit, geschweige denn eine Kombination von mehreren verschiedenen, in halbwegs brauchbarem Tempo situationsgerecht dirigieren zu können, braucht es deutlich mehr Anstrengung allein schon an der Signal- und Nachrichtenübermittlungsfront -- vom schlichten Drill, damit jeder auch auf seine Kommandos hört, wenn's drauf ankommt, ganz zu schweigen. Dafür hat man dann, wenn alles klappt, eben auch der größeren Zahl entsprechend schlicht mehr Wumms und Ausdauer zur Verfügung, als die Minigruppe bei vergleichbaren Möglichkeiten pro Nase jemals zusammenkratzen könnte.)
Crimson King:
--- Zitat von: Sashael am 28.09.2019 | 08:55 ---Die genauen Mechaniken habe ich jetzt nicht mehr im Kopf, aber er konnte mit einer AoO Bewegung von Gegnern komplett abbrechen, mit einer at-will Gegner auf 2 (oder sogar 3?) Reach zu sich heranziehen und unser Warden hatte dann auch noch eine Option gewählt, mit der er gegen jeden Gegner mehrere AoOs machen konnte. An dem vorbei zu kommen war fast ein Ding der Unmöglichkeit, ausser ich habe ihn mittels Statuseffekten "ausgeschaltet". Dank seiner AC und HP war "schnell umhauen" keine gangbare Option.
Dass die anderen SCs auch alle diverse Gegner-Kontrolleffekte in ihren ganz normalen at-will Angriffen hatten, hat das Spiel auf jeden Fall auf einer mechanischen Ebene deutlich komplexer und spaßiger gemacht.
--- Ende Zitat ---
Der Warden hat nicht mehr AoOs als andere und muss sich bei seiner Immediate Action entscheiden, ob Schaden macht oder den Gegner nach dessen Attacke auf einen Verbündeten ein bisschen behindert. Der Fighter ist da wesentlich stärker. Dessen AoOs stoppen tatsächlich zusätzlich zum Schaden den Gegner und haben obendrein einen WIS-Trefferbonus, und seine Immediate Action funktioniert auch bei Shifts/5 ft steps.
Der Warden hat tatsächlich von Haus aus ein gewisses Problem damit, markierte Gegner wirklich bei sich zu behalten, weil Shifts/5 ft steps weiterhin funktionieren. Das muss er über Powers kompensieren.
Der 4e Defender ist auch nicht das Gleiche wie ein Tank. Der Defender soll nicht alle Angriffe auf sich ziehen, sonst geht er ein.
Sashael:
Ich hab ja geschrieben, dass ich die genauen Mechanismen nicht mehr im Kopf habe, aber der hat sich in einen "engen" Abschnitt (5 Felder breit) gestellt und dann kamen meine Mobs so gut wie nicht mehr an ihm vorbei.
Da alle unsere SCs mit den Onlinetools erstellt wurden, kann man Fehler bei der Erschaffung glaub ich ausschließen.
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