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Die Tränen der Idune

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Holycleric5:

--- Zitat von: Blizzard am 10.10.2019 | 16:27 ---Dann also direkt hierzu: Das Fantasy-Gerüst, das ich bislang von DTdI gelesen und mitbekommen habe, gefällt mir gut. Es liest sich auch soweit stimmig und homogen. Und dann tauchen plötzlich so Worte wie "Weltraum-Station" und "Radioaktive Strahlung" auf. So mir nichts, dir nichts, plötzlich und ganz unvermittelt. Das ist für mich schon ein fast ein Stilbruch, und es hat auch mein immersives Bild von DTdI , das ich bislang hatte, ziemlich ins Wanken gebracht.
(...)
3. Zum System: Warum werden bei gegnerischen Treffern keine Erfolge gezählt?

--- Ende Zitat ---

Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...

@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.


Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.

Charaktererschaffung:
Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).

Fertigkeiten:
Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.

Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.

Kämpfe:
Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.

Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).

Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.

Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.

Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.

Magie
Entgegen meiner ersten Befürchtungen, die  nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.
Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.

Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")

Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.

Erfahrung und Stufenanstieg:
Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)

Das erste Fazit:
Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.

Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.

Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.

Nefatari Nimjah:
Du hast Recht. Bei der Spezialfähigkeit muss auch der Bogenschütze berücksichtigt werden. Danke für den Hinweis! :-)
Der Bogenschütze bekommt die Fähigkeit "Schnellschuss":

-   Schnellschuss: Der Bogenschütze kann jede Runde ohne Abzug feuern. Eine Armbrust kann in zwei Runden (statt sonst drei) ohne Abzüge abgefeuert werden.


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 10.10.2019 | 14:10 ---Für einen Bogenschützen, der nicht dafür vorgesehen ist in den Nahkampf zu gehen, macht das nicht sehr viel Sinn
.


Wenn es eine Basisklasse Kämpfer etc im Preview auf der Homepage gäbe, hätte ich da auch weniger gesagt aber so liest sich das für mich eben nicht und relativ viele Ressourcen irgendwo reinzubuttern, die nicht zum Konzept am Start passt ist nicht förderlich für den Spielspaß.

Nahkampfwaffen verwenden konnten die Hunnen, Mongolen(die btw eine schwere Kavallerie hatten) auch, und schwere Kavallerie bzw. Schockkavallerie ist kein rein europäisches Konzept, die Kosan und ihr Kriegerkonzept  dürften IMPOV eher von einer Stärkung ihrer Fähigkeiten als Reiterschützen zu profitieren, wobei die Option eines Schockkavalleristen für den der Bogen etc sekundär ist auch ein valides Konzept ist

--- Ende Zitat ---

Nefatari Nimjah:

--- Zitat von: Holycleric5 am 10.10.2019 | 20:21 ---Beim Setting bin ich auch ein wenig zwiegespalten. Den "Hauch des Todes" lasse ich einfach unter "Schädliche Magie" statt "radioaktive Strahlung" laufen.
Die "Weltraumstation" muss ich mir nochmal genauer zu Gemüte führen...
--- Ende Zitat ---

Wir nennen es "dunkler Fluch". Kein Char weiß etwas von Radioaktivität :-)
Die "Weltraumstation" ist den Völkern ebenso unbekannt. Lediglich die Elfen wissen, dass die Götter, die sie erschufen, die Welt verlassen haben und nun im Himmel wohnen. Die andere Völker sagen "Die Götter leben im Himmel in ihren Städten". Ganz normal also. Die Wahrheit dahinter schaut halt anders aus.


--- Zitat ---@ Gegner und Erfolge:
Die Frage (die ich selbst ein paar Tage zuvor im Thread gestellt hatte) wurde so beantwortet, dass es sich um einen "Bug" handelt. Gegner können genauso wie die Helden Erfolge erzielen.

--- Ende Zitat ---

Korrekt. Wurde bereits ausgebessert :-)


--- Zitat ---Ich selbst habe das Regelbuch nun seit ungefähr einem Tag.
Der bisherige Eindruck ist durchwachsen, was aber vor allem daran liegt, dass dTdI meinem Spielstil doch nicht 100 %-ig unterstützt (bzw. mir bei der Lektüre klarer wurde, was ich spielen will und was mir das System (nicht) bietet). Daher seht es bitte nicht als Rant/ niedermachen an.

--- Ende Zitat ---
Wird nicht so aufgefasst :-)


--- Zitat ---Charaktererschaffung:
Der erste Charakter (eine Kaiserliche Jägerin) ging (verglichen mit anderen W100-Systemen wie z.B. Runequest) insgesamt recht flott. Der einzige Punkt, bei dem ich sehr viel Blättern musste war, als ich meine Goldmünzen in Silber- und Bronzemünzen "wechseln" wollte. Angaben zum Wechselkurs findet man nicht im Ausrüstungskapitel (wie man es zum Beispiel von Splittermond oder D&D gewohnt ist), sondern im Kapitel "Das Kaiserreich von Idunia" unter dem Unterpunkt "Währung" (S. 17)
Nach der Verteilung aller Boni bewegten sich die besten Fertigkeitswerte zwischen ca. 30 und 40, während die schlechtesten Werte meinem niedrigsten Attribut entsprachen (in meinem Fall 4).

--- Ende Zitat ---

Das stimmt, könnte man besser kommunizieren. Wurde dem System hinzugefügt!


--- Zitat ---Fertigkeiten:
Vermutlich bin ich einfach jemand, der etwas "verregelte" Fertigkeiten braucht. Die Fertigkeitsbeschreibungen im Regelwerk haben eher "erzählerischen" Charakter und lassen selbst dann oft einen "Abenteuerbezug" vermissen.
Während es bei Fertigkeiten wie "Überreden" oder "Heimlichkeit" noch verschmerzbar ist, hatte mich die Beschreibung der Fertigkeit "Heilkunde" negativ überrascht. Im Regelwerk heißt es einfach "Wissen um die Anatomie mithilfe von Tränken, Verbänden und Kräutern anwenden". Das ist die gesamte Fertigkeitsbeschreibung. Wir erfahren im Kapitel 9.13 ("Tod"), dass man Heilkunde verwenden kann, um einen Sterbenden zu reanimieren.
Die im Pen & Paper "klassische" Anwendung der Heilkunde (Wiederherstellen von Lebenspunkten durch Wundversorgung) habe ich nicht gefunden.

--- Ende Zitat ---
Das liegt daran, dass es bei TdI keine Lebenspunkte gibt, sondern nur Erschöpfungspunkte, die nicht klassisch geheilt werden können. Das Kampfsystem erzeugt keine Wunden und keine Blutungen von Haus aus. Aber wenn darauf Wert gelegt wird, müssen Wunden extra versorgt werden. Dies ist im derzeitigen Stadium noch recht schwammig bzw. nicht implementiert (der Einfachheit halber). Das ist manchmal unbefriedigend, das merken wir selber beim Spielen. Hier muss dringend ein Options-Absatz über Heilung her. Das steht ganz oben auf der ToDo-Liste! Dies wird als "Systemupdate" im nächsten Zusatz-Modul (das Kaiserreich von Idunia) umfangreich beschrieben werden.


--- Zitat ---Schön hingegen finde ich vor allem die Aufteilung der Waffengruppen. Zum Beispiel sind "einhändige Hiebwaffen", "zweihändige Hiebwaffen", "Kurze Klingen", "Lange Klingen" und "Zweihandklingen" seperate Waffenfertigkeiten.

Kämpfe:
Zuerst sagen (in Reihenfolge der Initiative) die SC Ihre Handlungen an, danach sagen die Gegner ihre Handlungen an (ebenfalls in Initiativereihenfolge.)
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.
Die meisten Handlungen (z.B. Waffe ziehen, Nahkampfangriff oder Zauber wirken) dauern eine Runde. Möchte man hingegen z.B. parieren, benötigt man nur 0,5 Runden und kann zusätzlich noch einen Angriff mit halbem Schaden durchführen (bei Besitz eines bestimmten Talents verursacht man vollen Schaden)
Je nachdem, wie weit der Angriffswurf unter dem Angriffswert lag (Welcher sich aus der Formel Offensivbonus minus Defensivbonus minus Rüstung ergibt) liegt, können erzielte "Erfolge" den Schaden verdoppeln oder den Gegner eine Runde aussetzen lassen. Bestimmte Würfelergebnisse führen automatisch zu verdoppeltem Schaden oder zur Bewusstlosigkeit des Gegners.

Der Schaden ist ein fester Wert, der sich meistens aus einem Attribut und einem Wert abhängig von der Waffe zusammensetzt. (Zum Beispiel verursacht ein Langschwert "Stärke +6" Schaden).

Jede Waffe hat außerdem noch einen Patzerwert, der meistens in einem Bereich von 96 bis 98 liegt. Wird diese Zahl erreicht oder übertroffen, tritt ein Patzer ein (bei dem wieder die genaue Auswirkung der Gruppe/dem Spielleiter überlassen ist.)
Einige Waffen geben als Besonderheit noch einen Malus oder Bonus auf die Initiative.

Rüstungen (die es in den Kategorien Leder, Verstärktes Leder, Kette/Schuppe und Platte) verleihen an bestimmten Zonen (z.B. Kopf oder Hand) einen Defensivbonus, den der Angreifer als Malus von seinem Offensivbonus abziehen muss. Allerdings ist dies die einzige Schutzwirkung von Rüstungen, Schadensreduktion gibt es nicht.
Besonders schwere Rüstungen geben noch einen Malus auf die Heimlichkeit. Außerdem sind die schwersten Rüstungen neben Schilden die einzigen Gegenstände, die einen Gewichtswert haben.

Sonstige Ausrüstung
Die folgenden 1,5 Seiten umfassen den Aufenthalt in Gasthäusern verschiedener Qualitäten (1-4 Sterne), Abenteurerbedarf wie Fackeln, Dietriche und das Seil (welches es in den Varianten "Doofes Seil" und "Gutes Seil" gibt), Fortbewegung per Ross oder Kutsche und Bekleidung. Dazu gibt es noch eine halbe Seite "Platz für weitere Waren" - eine leere Tabelle.

--- Ende Zitat ---

 Die leere Tabelle ist für Eintragungen, die der Spielleiter machen möchte, wenn er seine eigenen Ideen einbringen will :-)



--- Zitat ---Magie
Entgegen meiner ersten Befürchtungen, die  nach dem lesen der Informationen auf der Webseite hatte (mein Gedanke war dort: "Ähnlich wie in Fate gibt es keine festen Sprüche/Effekte") gibt es doch ein System mit "festen" Sprüchen und Spruchlisten.

--- Ende Zitat ---

Um es nicht ZU kompliziert zu machen, haben wir im Basismodul "Vorschläge" etabliert, welche "Traumwelt-Manipulationen" ein Magier machen kann. Doch durch "Traumübertragung" ab Stufe 4, kann der Magier im Prinzip ALLES manipulieren. Dies in Regeln zu fassen sprengt die Möglichkeiten des Basismodules und wird im Zusatz-Modul "Der Orden der Idune" nachgeholt. Hier wird im Detail darauf eingegangen, was man alles in der Traumwelt anstellen kann und wie ein Spielleiter dies mit dem Magier absprechen kann. Es ist ALLES erlaubt, aber ALLES hat ein Feedback, das umso höher ist, je stärker die Anwendung. Sollte der Magier auf die Idee kommen, eine ganze Gruppe von Gegnern zu "atomisieren", so wird das Feedback wohl nicht nur ihn selber sondern auch die ganze Gruppe töten. Hier wird schnell klar, wie gefährlich diese Art von Magie ist. Dies kommt im Basismodul scheinbar nicht richtig zur Geltung, wie es scheint.


--- Zitat ---Es gibt verschiedene "Zaubergrade" (bis zu 10), die jeweils einen oder mehrere Zaubersprüche enthalten. Manche Sprüche gibt es auf mehreren Stufen in immer stärkeren Versionen, z.B. Telekinese I, Telekinese II etc.
Man würfelt dabei auf die Fertigkeit Traumkunde, wobei der Effekt des Zaubers auch von den erzielten Erfolgen abhängt.
Hauptsächlich werden die Zauber mit Willenskraftpunkten bezahlt, bei manchen verliert man aber auch Erschöpfungspunkte.

Und auch hier hat mich ein Zauber wieder ein bisschen...aufgeregt: Traumheilung III. Laut Beschreibung heilt er Blutungen, Brüche, Muskeln/Sehnen. So weit, so gut, aber ich habe bisher noch nicht gefunden, wie man sich diese Sachen regeltechnisch zuziehen kann, abgesehen von der Möglichkeit "Handwedeln beim verpatzten Angriff". Bisher scheint es, wie die meisten Fähigkeiten, eher dem Stimmungsspiel zu dienen. ("Bauer Herbert hat sich den Fuß angeknackst!" "Kein Problem, ich mach' das schon.")

--- Ende Zitat ---

Hier hast du einen Bug gefunden. Wurde angepasst auf 10 ERP/pro Erfolg.


--- Zitat ---
Insgesamt hat das Magiesystem hübsche Ansätze, aber es motiviert mich nicht unbedingt, einen Magier zu spielen.

Erfahrung und Stufenanstieg:
Ähnlich wie in Rolemaster beginnt der frisch erschaffene Charakter mit 10.000 Erfahrungspunkten auf Stufe 1.
Im Loginbereich lässt sich neben dem Charakterblatt auch ein EP-Blatt herunterladen, auf dem man jedes Mal ein Kreuzchen setzen darf, wenn man z.B. Schaden erhält, Schaden austeilt, ein Manöver [lies: eine Fertigkeit] (das mindestens "Mittelschwer" sein muss) erfolgreich ausführt, einen Zauber erfolgreich spricht, einen Spieleabend/ein Abenteuer beendet, einen Gegner tötet (Inklusive der Möglichkeit, "Instant Kills" festzuhalten) oder selbst bewusstlos wird.
Es erinnert mich von der Strukturuerung und Benennung her an eine Mischung aus dem Rolemaster EP-Logbuch (In Tränen der Idune "Spielleiter Punkteblatt" genannt) und einem Betriebsabrechnungsbogen aus der Kosten- und Leistungsrechnung (Zuerst addiert man die Summen aller Spalten (z.B. "gelungene Zauber", "ausgeteilter Schaden") dann trägt man ganz unten rechts die Gesamtsumme ein)

--- Ende Zitat ---

*lacht* gut umschrieben :-D
Wir stammen noch aus der alten MERS-Zeit und das hat sich hier niedergeschlagen ;-)


--- Zitat ---Das erste Fazit:
Insgesamt sind einige schöne Seiten wie die Initiativmodifikation von Waffen, das grundlegende Probensystem oder die relativ unkomplizierte Charaktergenerierung vorhanden.
Spieler, die jedoch feste Regelungen bevorzugen (z.B. Fertigkeitseinsatz, Patzer im Kampf, Blutungen/Brüche) könnten sich (wieder) abwenden.

--- Ende Zitat ---

Das System ist bewusst sehr "frei" gestaltet. Aber mit dem nächsten Modul wird es im Systemupdate für die Dinge, die ZU frei sind, festere Regeln geben, die dann auch von den Spielern benutzt werden können, die es lieber sehr strukturiert wollen. Wir wollen kein AD&D neu erschaffen, sondern dem Spielleiter mehr freie Hand geben und auch den Spielern, die mehr Wert aufs Rollenspiel selbst legen, als auf zu fixe Regelwerke :-)
mit den Add-Ons ist aber dann beides möglich, je nach Gusto!


--- Zitat ---Am geplanten Forenspiel werde ich dennoch wie geplant teilnehmen, dafür werde ich wahrscheinlich meine Jägerin verwenden.
Für meine Tischrunde werde ich jedoch weiter nach einem "tödlicheren" und etwas detaillierterem System suchen. Zur Zeit habe ich "Zweihänder" (inkl. "Main Gauche"-Erweiterung) im Visier.

Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.

--- Ende Zitat ---

Danke für deine Statements und konstruktive Kritik :-)

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Holycleric5 am 10.10.2019 | 20:21 ---
Dann handeln zunächst alle SC, wobei z.B. Fernkampfangriffe vor Nahkampfangriffen durchgeführt werden.

--- Ende Zitat ---
Das fliegt raus,

@Nefatari Nimjah

Kein Systemupdate in Nicht äquivalenten Regelmodulen, das gehört als Errata ins Download, nicht in andere Module, schon gar nicht in Settingbeschreibungen.
Never ever!

Kampfregeln:
Wie sieht es mit Manövern aus, Entwaffnen , Betäuben etc

Ist ein Bestiarium vorhanden

--- Zitat ---die mehr Wert aufs Rollenspiel selbst legen, als auf zu fixe Regelwerke :-)
--- Ende Zitat ---
:q
Wenn RW und Rollenspiel Gegensätze sind ist das RW  nicht für das gewünschte Spiel geeignet, ein gutes RW unterstützt intuitiv den gewünschten Spielstil


--- Zitat ---Lediglich die Elfen wissen, dass die Götter, die sie erschufen, die Welt verlassen haben und nun im Himmel wohnen. Die andere Völker sagen "Die Götter leben im Himmel in ihren Städten". Ganz normal also.
--- Ende Zitat ---
Ganz normal. Däniken Style  ;D

--- Zitat ---Die Wahrheit dahinter schaut halt anders aus.
--- Ende Zitat ---
und die ist aufgeführt

Blizzard:

--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 11.10.2019 | 06:07 ---Wenn RW und Rollenspiel Gegensätze sind ist das RW  nicht für das gewünschte Spiel geeignet, ein gutes RW unterstützt intuitiv den gewünschten Spielstil
--- Ende Zitat ---
Aber genau das tut bzw. kommuniziert DTdI doch! Das wird -nicht nur auf der HP- sondern an anderen Stellen immer wieder deutlich, dass DTdI eher rules light (mit möglichst vielen Entscheidungs-/Handlungsmöglichkeiten seitens des SL), denn rules heavy ist. Und das kommuniziert DTDI eigentlich auch von Anfang an. Holycleric hat das sehr schön formuliert:

--- Zitat von: Holycleric5 am 10.10.2019 | 20:21 ---Freunde regelleichterer Systeme, die lieber improvisieren, statt Tabellen zu wälzen werden mit den "Tränen der Idune" bestimmt Freude haben.
--- Ende Zitat ---

 Mir war das von Anfang an klar- und mir ist so ein System im Zweifelsfall lieber als eines, das für alles und jeden eine Regel hat und/oder einen mit seinen Regeln bzw. Regelkomplexität erschlägt. Ich kann aber auch verstehen, wenn es Leute gibt, die alles klar geregelt haben wollen. Und ich glaube -und so wie ich mich einschätze- sind mir Regelsysteme, die da in der Mitte liegen, am liebsten. Ich mag totale Freeform wie z.B. bei Fate oder Unknown Armies nicht. Ich mag aber auch zu veregelte und zu komplexe Systeme wie DSA oder SplitterMond nicht. Ich bin abschließend mit dem Handbuch: Basismodul noch nicht durch (das wird erst heute oder morgen der Fall sein), kann also noch kein abschließendes Urteil fällen. Vermutlich wird es mir da wie Holycleric gehen , dass ich an der ein-oder anderen Stelle mir eher eine klare Regelung gewünscht hätte, denn das komplett offen zu lassen. Wenn ich dann aber von Nefatari lese, dass das ein oder andere in den entsprechenden weiteren Modulbüchern umgesetzt werden wird, dann ist das etwas womit ich ganz gut leben kann. Man darf eben auch nicht vergessen, dass es sich bei DTdI um ein Erstlingswerk handelt. Mir ist es im Zweifelsfall lieber, dass es von den Regeln eher etwas freier ist und ich als SL improvisieren kann -oder gar muss, wie wenn ich für eine Sache auch noch zig Sonder-und Ausnahmeregeln habe.

Was die Sache mit Radioaktivität und Weltraumstation anbelangt: Bei dem abstürzenden bzw. abgestürzten Gott muss ich auch sagen, dass ich da erstmal an Tyrael aus Diablo 3 denken musste. Und das wiederum habe ich mir ziemlich cool vorgestellt, auch dass jemand das in einer etwas abgewandelten Form in einem RPG umsetzt. Tja, und als ich dann die Sache mit Weltraumstation gelesen habe, war das ziemlich ernüchternd. So habe ich beschlossen, das für mich erstmal auszublenden. So nach dem Motto: " Habe ich nicht oder nie gelesen". Vielleicht hilft das ja...

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