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Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
Sashael:
--- Zitat von: Der Läuterer am 7.10.2019 | 08:20 ---Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
--- Ende Zitat ---
Naja, das ist aber auch das Problem einer jeden realweltlichen Ermittlung. Wenn Hinweise übersehen werden, löst die Polizei den Fall nicht.
Sogar noch schlimmer: Selbst wenn wirklich alle Hinweise gefunden werden, ist das öfter nicht genug, um den Fall zu lösen, als einem lieb sein kann.
Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.
Daher stellt sich doch die Frage, warum man das Risiko eingehen möchte, dass die Charaktere den entscheidenden Hinweis übersehen, weil sie die Probe auf Ermittlung nicht geschafft haben?
Was beim gesicherten Auffinden von Indizien noch Spannung bringen könnte wäre ein Zeitlimit. Wenn der Wurf gut genug(!) war, bekommen sie die Hinweise eben schneller. Ansonsten verbringen sie den Nachmittag damit, durch den Tatort zu wühlen und zum Schluss müssen sie sich entweder massiv beeilen oder können dem Täter nur noch traurig hinterher winken. Dann haben sie zwar den Fall "gelöst", aber den Täter nicht seiner Strafe übergeben können.
Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken. Denke ich.
KhornedBeef:
--- Zitat von: Der Läuterer am 7.10.2019 | 08:20 ---Nochmals die Frage in die Runde.
Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.
Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
--- Ende Zitat ---
Wie bereits erwähnt: GUMSHOE. Verwendet im Prinzip den ersten Ansatz, aber interessante zusätzliche Hinweise bezahlt über eine Ressource. Als Spieler "verdient" man sich dann natürlich wieder nichts durch tolles Würfeln, aber der Charakter schon, durch größere Pools.
Etwas klassischer löst man das z.b. über so fail forward - Sachen. Succeed at cost bei Fate, oder SL-Ansage "ihr findet den Hinweis dann doch, aber jetzt ist es dunkel und Ghoule stürmen die Bibliothek"
Der Nârr:
Wenn man schon Kriminalfälle soweit vorausplant, dass man als SL gezielt Flaschenhälse einbaut, bei denen Proben gelingen müssen, um das Abenteuer "lösen" zu können... Dann könnte der SL aber auch den Fall so anlegen, dass es Eskalationsstufen gibt. Wenn zu bestimmten Zeitpunkten der Täter noch nicht gefunden wurde oder die Ermittler bestimmte Aktionen durchführen, werden dadurch andere Aktionen ausgelöst, die wiederum neue Hinweise liefern können.
Ein klassisches Beispiel wäre eine Serie von Ritualmorden, wo jeder weitere Ritualmord eine neue Chance gibt, neue Hinweise zu finden. Der Unterschied ist eben, ob man den Täter nach dem 3. oder nach dem 5. Mord findet. Wenn die Gruppe den Täter nach dem 7. Mord nicht findet und das Ritual vollendet wird, muss man sich fragen, ob das Abenteuer passend für die Gruppe war... So etwas kann ja auch immer passieren - so wie wenn ein SL unausweichliche Kämpfe einbaut, die für eine Gruppe viel zu schwer sind und im TPK enden. Beim nächsten Mal ist der SL schlauer und setzt der Gruppe aus Hochland-Barbaren vielleicht keinen Krimi in Venedig vor die Nase.
In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist". Wenn man weiß, dass ein Hinweis bei anständiger Suche gefunden wird, muss man auch nicht drauf würfeln lassen. Ein Wurf könnte aber bestimmen, wie lang die Suche dauert. In DSA gibt es z.B. die Regel, dass man "Qualitätsstufen" sammeln kann, jede Probe hat dann eine Zeiteinheit und man würfelt dann mehrere Proben, bis man ausreichend viele Qualitätsstufen zusammen hat. In verschiedenen Regelwerken gibt es ähnliche Handhabungen.
Da geht man aber eigentlich weg von der Wahrnehmung und hin zu der Frage, was eigentlich eine Probe ist und wann man die warum würfelt.
nobody@home:
--- Zitat von: Der Narr am 7.10.2019 | 09:28 ---In den meisten heutigen Rollenspielen steht so etwas wie "gewürfelt wird nur, wenn der Ausgang einer Handlung ungewiss ist".
--- Ende Zitat ---
Bei Fate steht das noch etwas verschärft unter den Ratschlägen für den Spielleiter: "Benutze die Würfel, wenn sowohl Erfolg als auch Fehlschlag bei einer Probe das Potential haben, die Geschichte interessanter zu machen. [...] Wenn dir nicht zu beiden Würfelergebnissen etwas Interessantes einfällt, dann lass nicht würfeln. Wenn Fehlschlag die langweilige Option ist, dann gib den SC einfach, was sie haben wollen und lass sie später würfeln, wenn dir ein interessanter Fehlschlag eingefallen ist. Wenn Erfolg die langweilige Option ist, dann versuche, die Idee für den interessanteren Fehlschlag als Reizen eines Aspekts umzusetzen und den Spielern ein paar Fate‐Punkte zukommen zu lassen." Natürlich sind Aspektreizen und Fate-Punkte Fate-spezifisch, aber der Grundgedanke läßt sich mMn schon übertragen. ;)
Außerdem kann man das im Umkehrschluß auch einfach als Aufforderung verstehen, sich gefälligst für beide Ausgänge etwas Interessantes einfallen zu lassen (Fate hat in der Hinsicht sowohl als allgemeinen Ratschlag als auch speziell noch mal als eigens genannte Option für Überwinden-Aktionen, also dem, was dem klassischen "würfel doch mal, ob..." am ehesten entspricht, seinen "Erfolg mit Haken" als Alternative zum platten "klappt halt nicht" und als Anregung zu Ideen) -- dann erledigt sich das Problem nämlich recht systemunabhängig quasi durch die Hintertür. Wenn ich als SL nicht wirklich will, daß ein kritischer Hinweis am Ende durch schlichtes Würfelpech einfach nicht entdeckt wird, ich aber auf der anderen Seite eben doch die Würfel rollen sehen möchte, dann braucht ein "Fehlschlag" eben einen anderen Effekt; vielleicht kostet die Suche dann nur mehr Zeit, als der Gruppe recht sein kann, vielleicht werden die SC bei ihren Ermittlungen aber auch selber ertappt (gerade, wenn sie eigentlich "verdeckt" arbeiten wollten oder sollten), geben ungewollt den falschen Personen ihrerseits wertvolle Hinweise, oder geraten sonstwie passend in die Bredouille...
Feuersänger:
Zur Eingangsfrage: zumindest in Spielen wie Pathfinder und anderen "jüngeren" D&D-Edition ist Wahrnehmung der mit Abstand meistgeprüfte Skill im Spiel. Er ist dermaßen zentral und sine qua non, dass wirklich jeder sich den Skill zulegt und immer ausgemaxt hält.
(In 3.0 und 3.5 war das noch eine andere Sache, weil es hier keinen universellen "Perception" Skill gab, sondern Einzelskills Spot, Listen, Search. Und nur sehr wenige Klassen hatten überhaupt Zugriff auf Spot. Aber das nur am Rande.)
Jedenfalls ist die Konsequenz aus obigem Phänomen: weil sowieso jeder Perception skillt, geht der Trend dahin, es vom Skill zur allgemeinen Charaktereigenschaft zu machen. Etwa im jüngsten System der D&D-Familie, PF2: Perception = Level + Wis Mod + Proficiency. Es wird also kein Skill-Slot blockiert, jeder hat das automatisch.
Das ist zwar aus Spielerperspektive nur konsequent, aber es hat auch den Nachteil, dass es (regelkonform) unmöglich geworden ist, einen wirklich unaufmerksamen NSC zu bauen (der aber doch ein paar Stufen besitzt). Insbesondere, da Level der dominierende Faktor ist und alle anderen Modifikatoren dagegen nur begrenzt ins Gewicht fallen. Von diesem einen Schönheitsfehler abgesehen finde ich diese Art der Regelung ganz gut.
--
In AGE hingegen ist Wahrnehmung ein Attribut, gleichberechtigt mit Stärke, Gewandheit, Intelligenz etc. Über den Attributslevel hinaus kann man Foki wählen, die einem einen Bonus auf Sehen, Hören etc verleihen. Der Vorteil daran ist, dass man es bei der Charaktererstellung und -Steigerung selber in der Hand hat, wie perceptive eine Figur sein soll, ohne dass es so ein Alles-oder-Nichts ist wie beispielsweise bei D&D 5E.
Der Nachteil ist hier jedoch, dass das Attribut für verschiedene Konzepte einen unterschiedlichen Stellenwert einnimmt. Vereinfacht gesagt, der Warrior kann mit Wahrnehmung eben nur Dinge bemerken; der Rogue hingegen erhöht zusäzlich noch seinen Schaden damit. -> Krieger muss seine Punkte in Stärke und Wahrnehmung aufteilen, Schurke kann Wahrnehmung ausmaxen.
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