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Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird
YY:
--- Zitat von: Sashael am 7.10.2019 | 08:46 ---Also möchte man im Rollenspiel keine echten Ermittlungen, sondern Krimiromanermittlungen, wo sich die verfügbaren Indizien wie ein Puzzlespiel schlussendlich zusammenfügen und das funktioniert nur, wenn die Beweismittel zu 100% gefunden werden.
...
Wenn solch ein Scheitern allerdings keine zufriedenstellende Option ist, muss man über die Sinnhaftigkeit von Würfelproben noch einmal verstärkt nachdenken.
--- Ende Zitat ---
Da muss man sich eben die Kernfrage stellen, ob man eine "richtige" Ermittlung bespielen will (bei der man sich dann schnell recht fies im Spannungsfeld zwischen Spieler- und Charakterfertigkeiten wiederfindet) oder ob man - wie es der Blechpirat mal so passend formuliert hat - die Geschichte erzählen will, wie ein Kriminalfall gelöst wird. Ggf. dann auch wie die ganzen Fernsehkrimis, die sich nebenbei mindestens so viel mit anderem Kram befassen wie mit dem eigentlichen Fall; u.A., weil völlig klar ist, dass der Fall gelöst wird.
Für Letzteres gibt es dann primäre Hinweise, die auf jeden Fall gefunden werden und sekundäre Hinweise, die die Sache vielleicht etwas beschleunigen, klarer machen, einem Charakter die Gelegenheit zum Glänzen geben usw. - aber ein Scheitern ist da insgesamt nicht vorgesehen bzw. nicht möglich.
Bei einer herausforderungsorientierten Ermittlung ist es dagegen mMn eindeutig die Bringschuld der Spieler, a) mit kompetenten Charakteren aufzuwarten und b) selbst zu wissen, wie man so was im jeweiligen Setting sinnvollerweise angeht. Das kann dann trotzdem noch irgendwo im Spektrum zwischen CSI und Aktenzeichen XY sein, aber wer da völlig planlos mit Ermittlern rumeiert, die besser häkeln als z.B. Spuren sichern und auswerten können, der scheitert dann eben mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit.
Mit Mischformen dieser beiden Ansätze wäre ich persönlich sehr vorsichtig; das ist eine Form von Illusionismus, die gerade bei Ermittlungsabenteuern sehr leicht auffliegt.
Ninkasi:
--- Zitat von: Der Läuterer am 7.10.2019 | 08:20 ---Nochmals die Frage in die Runde.
Gibt es eine Möglichkeit zwischen den zwei Extremen?
Einerseits Hinweise immer gleich rauszugeben und andererseits würfeln zu lassen, unter der Gefahr, dass der Hinweis nicht entdeckt wird.
Hinweise jeweils dreimal im Plot zu verstecken ist zwar eine Möglichkeit, aber auch mit viel Arbeit verbunden.
Vielleicht kennt ja jemand eine elegante Lösung.
Ich halte das Ganze für das Kern Thema / Problem eines jeden Plots, der sich um Ermittlungen dreht.
--- Ende Zitat ---
Also bei mir hat ein Wahrnehmungswurf immer eine Veränderung der Situation zur Folge, es gibt kein "du siehst nix und das war´s".
Bei einer misslungenen Probe wäre es z.B. möglich den wichtigen Hinweis trotzdem zu finden, aber es passieren zusätzlich "schlimme Dinge".
Feuersänger:
Eine gangbare Methode wäre z.B. - nicht nur auf Wahrnehmung anwendbar, sondern auch auf andere Skills - durch erfolgreiche Proben Abkürzungen zu eröffnen / Umwege zu vermeiden.
Simpelstes Beispiel: mit geschaffter Wahrnehmungsprobe an kritischer Stelle X entdeckt man den Geheimgang im Dungeon, der es einem erlaubt die nächsten 3 monsterverseuchten Räume zu umgehen. (Das setzt natürlich voraus, dass den Spielern kein Nachteil daraus entsteht, die Monster umgangen zu haben, und sei es durch entgangene XP / Schätze).
Mit etwas Fantasie lassen sich sicher auch Analogien bei Ermittlungsabenteuern finden. Probe geschafft -> Hinweis X gefunden -> man muss dem Zeugen Y keine Gefälligkeiten erweisen, damit der den äquivalenten Hinweis rausrückt.
--
Leider kenne ich in der Praxis kaum so schön implementierte W-Proben. Sackgassen à la "Wenn niemand die Wahrnehmungsprobe DC30 schafft, ist an dieser Stelle das Abenteuer zu Ende" habe ich in der Form zwar noch nicht erlebt, aber viel fehlte oft nicht dazu.
Beispiel: in einem Pathfinder-AP gibt es an einer Stelle einen Ring der Bewegungsfreiheit zu finden. Das ist ein äußerst wertvoller, kostbarer und nützlicher magischer Gegenstand, der je nach Gruppenkonstellation auch absolut notwendig sein kann, um den Endkampf des Abschnitts zu schaffen. Er liegt aber an einer sehr merkwürdigen Stelle (unter Wasser nämlich), und es kann sein, dass die Spieler überhaupt nicht auf die Idee kommen, da zu suchen. Und wenn sie es tun, kann es sein dass sie ihn nicht finden, weil der Schwierigkeitsgrad so hoch ist.
Was der AP nun _wenigstens_ hätte machen können, wäre vorab ein oder zwei Hinweise einzustreuen, dass dieses Beutestück überhaupt existiert, und wo _ungefähr_ man danach suchen sollte.
Als wir an die Stelle kamen, habe ich ihn quasi rein zufällig gefunden -- weil mein Charakter dank Schwerer Rüstung lieber unter Wasser auf dem Grund spazieren geht anstatt sich im Schwimmen zu versuchen, ich dabei angesagt habe mich "umzusehen" (weil ich nicht von einem Ichtyosaurus überrascht werden wollte) und noch zufälliger der W20 bei der Probe eine 19 zeigte.
Klar hab ich mich da gefreut wie ein Schnitzel, aber wie gesagt, das hätte man viel besser einbauen können.
Tudor the Traveller:
Das Problem entsteht eigentlich nur durch lineare Indizien-Ketten. Sobald man die Indizien aber als Puzzle verteilt, wird es halt nur schwieriger, je mehr Dinge man übersieht, aber nicht gleich unmöglich. Also so etwas wie "finde mindestens 5 der 10 Hinweise, um das Rätsel lösen zu können".
Feuersänger:
Das klingt ja in der Theorie sehr schön, aber wie willst das in der Praxis hinkriegen? Also mal jetzt abgesehen von einer trivialen mechanischen Lösung ("Glückwunsch, ihr habt 5 Indizien gefunden. Daraus schließt ihr, dass ...") und lahmarschigen Logikpuzzles auf Rätselheftchen-Niveau ("Der Maler wohnt in einem roten Haus. Der Gärtner trägt keine blaue Jacke.")?
Wenn du das _wirklich_ so hinbekommst, dass du 10 Hinweise verstecken kannst und die Spieler 5 beliebige davon finden und genau ab diesem Punkt auf die Lösung schließen können, dann hast du meinen ehrlichen Respekt.
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