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Wahrnehmung... und wie diese wahrgenommen wird

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Vasant:

--- Zitat von: Der Läuterer am  9.10.2019 | 12:26 ---]Das kommt darauf an, wie man die einzelnen Spielaspekte gewichtet.

Durch das Aufsuchen unterschiedlicher Örtlichkeiten und das Suchen nach Hinweisen KANN sich das Ganze in die Länge ziehen, tut es aber interessanterweise zumeist nicht.
Das liegt daran, dass meine Spieler so oder so in alle Richtungen ermitteln. Ob der Hinweis nun im Büro liegt, bei der Person Zuhause, in dessen Automobil oder sonstwo.

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich nicht. Du hast ja erzählt, dass du den selben Hinweis flexibel in Büro, Zu Hause oder im Auto versteckst und je nach dem, wo die suchen und Erfolg haben, finden sie ihn.
Wenn sie also sowieso in alle Richtungen ermitteln und Büro, Wohnung und Auto abchecken, hätten sie dementsprechend am Ende einen Hinweis.
- Wenn sie im Büro Erfolg haben, finden sie den Hinweis direkt am Anfang, da sie aber sowieso überall reingucken, gehen sie dann trotzdem zur Wohnung und zum Auto und finden dort nichts? Gewürfelt wird aber trotzdem?
- Wenn sie in Büro und Wohnung keinen Erfolg erwürfeln, finden sie den Kram dann im Auto, haben also bei Büro und Wohnung nur Zeit verschwendet, denn es gab ja nicht mal etwas zu finden, da der Hinweis von dir ins Auto gelegt wurde.

bobibob bobsen:

--- Zitat ---Nehmen wir hierzu eine Patienten Akte bei einem Psychiater. Brechen die Chars dort nicht ein (und solche Gruppen gibt es tatsächlich), oder finden sie die Akte schlicht und einfach nicht, dann war der Hinweis für die Tonne. Da hilft dann leider auch die Three Clue Rule nicht weiter.
--- Ende Zitat ---

Für mich würde da der "Fehler" bei der SL liegen. Wenn diese wichtige Hinweise dort versteckt wo die SC keinen Zugriff haben, darf man sich nicht wundern wenn diese nie ins Spiel kommen. Das empfinde ich  als extrem unglücklich. Die Arbeit kann man sich sparen.
Die Akte nicht zu finden halte ich in einer Praxis für vollkommen unrealistisch. Die wird wohl kaum auf dem Personalklo liegen.

OldSam:

--- Zitat von: Der Läuterer am  5.10.2019 | 09:14 ---Prinzipiell sehe ich Wahrnehmung viel mehr als Attribut denn als Fertigkeit.

--- Ende Zitat ---

Ja, ich auch... Obwohl es natürlich Pro- u. Kontra-Argumente gibt.
Ein Pro-Argument (Wahrnehmung als Attribut) ist finde ich die "allgemeine" Wahrnehmungsfähigkeit, instinktiv wie bei Tieren, das ist etwas was nicht speziell fachbezogen gelernt/trainiert wird, sondern es ist eine natürliche Begabung (die auch mal besser/schlechter sein kann). Diese Art der Wahrnehmung kann man auch nicht mit einem Wochenendseminar verbessern, es geht um die allgemeine Verarbeitung der Sinneseindrücke, vor- oder nachteilhaft wären hier v.a. bestimme biologische Merkmale wie bessere Ohren, Augen mit guter Anpassung an schlechte Lichtverhältnisse etc.


Die "fachbezogene" Wahrnehmung, wie es z. B. YY angesprochen hat, finde ich aber auch eine sehr spannende Angelegenheit, sowas wird meiner Erfahrung nach in RPGs meist zuviel vernachlässigt, wenn es um Wahrnehmungswürfe geht. Ist auch entsprechend etwas komplexer das systemtechnisch gut in die Praxis umzusetzen - vielleicht bräuchte man jetzt Wahrnehmungs-Fertigkeiten für diverse Teildisziplinen? (Viel Aufwand, schwer zu managen...)

Persönlich würde ich es als SL mit etwas "Fingerspitzengefühl" aktuell so machen, dass ich <auf Basis> eines allgemeinen (Attributs-) Wahrnehmungswurfs, zusätzlich für den/die betroffene/n Spieler anhand der mir bekannten fachlichen Fertigkeitswerte (Professionalitäts-Einstufung) von diesen entscheide was sie ggf. fachspezifisch beobachten können: ...Du hast Deinen allg. Wahrnehmungswurf gut geschafft - als Vietnam-Veteran (Soldier-Skill 80/100) erkennst Du sofort, dass an dem M16 was dieser Kerl trägt ein untypischer anderer Lauf angebracht wurde. Außerdem registrierst Du zugleich im Hintergrund einen vorbeifahrenden Laster mit einem ungewöhnlichen schwarz-roten Logo.  ...sowas in der Art ;)


Tele:
Leite aktuell Hexxen und Dark Heresy 2nd edition.

Beide Systeme arbeiten mit unterschiedlichen Fertigkeiten zum "wahr nehmen" (bspw. Wahrnehmen und Erkennen).

Wenn meine Gruppe unterwegs ist, darf derjenige mit dem höchsten Wert stellvertretend würfeln. Die Anzahl der Erfolge/Misserfolge bestimmt wie viele "ungewöhnliche" Dinge er wahrnimmt. Ich lasse niemals würfeln, um nur einen Hinweis zu finden.

Plotrelevante Hinweise: Bei selbst geschriebenen Szenarien zermattere ich mit oft das Gehirn über eine Vielzahl von Hinweise, die nicht aufeinander aufbauen, sodass der Plot auch lösbar ist, wenn einzelne nicht gefunden werden.

Ein wichtiger Punkt ist allerdings, dass meine Spieler scheitern können und dies auch passiert. Es ist sooo doof, wenn die Spieler eh ans Ziel gelangen und nur der finale Boss spannend ist. Meine Spieler empfinden das, nach eigener Aussage, als absoluten Nervenkitzel, dass jeder Encounter tödlich sein kann und ihr Erfolg nicht gegeben ist.

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