Pen & Paper - Spielsysteme > Dungeon Crawl Classics

[Dungeon Crawl Classics] Regelfragen

<< < (28/66) > >>

Moonmoth:

--- Zitat von: Tegres am 23.11.2020 | 10:56 --- "Berührung" und "Auf dem falschen Fuß" sind vermutlich Fähigkeiten des Schreckendachses und die Zahl gibt den Schwierigkeitsgrad für den entsprechenden Rettungswurf an.

--- Ende Zitat ---
Das ist die modifizierte RK - einmal bei Berührungangriffen, der andere bei dem Zustand „auf falschem Fuß“ (ohne Geschicklichkeitsmodifikator etc.).

10aufmW30:
Ich entdecke immer wieder neues. War mir gar nicht im klaren, wie fies Sturzschaden ist, hatte die Knochenbruch-Regel überlesen.
Permanenter Attributsverlust ist ja schon nicht witzig, aber wie handhabt ihr den akuten Effekt?

Vielleicht so?
- Hauptarm:  keine Zweihandwaffen mehr, Angriffe mit Nebenhand -2
- Nebenarm: keine Zweihandwaffen oder Schilde mehr
- Bein: Bewegungsreichweite halbiert, -4 auf Springen, Balancieren, ...

Ich bin mir noch nicht ganz sicher, wie ich das mit den Attributsschaden mache, ein Kleriker kann schließlich gebrochen Knochen mal eben heilen (1 Würfel). Vermutlich würde ich sagen, dass eine perfekte Heilung eher 3 Würfel kostet.

Lorenz:
Bin gerade beim Einlesen in DCC, ist eine völlig neue Welt, hab keine Vorerfahrung mit DnD...

ein paar Regel-Fragen:

1. Verstehe ich das richtig, dass die Attribute eigentlich nur für die Modifikatoren gut sind? Was bringt mir z.B. Stärke 17? Würfel ich auf das jemals direkt? So wie ich das bis jetzt verstehe, kommt’s ja nur auf das +2 an...

2. Wie ist das jetzt genau mit TW (Trefferwürfel) und TP (Trefferpunkten)? Warum steht bei einer Monsterbeschreibung im zweiten Abenteuer des Regelwerks z.B. "TW 2W12+2, TP 20"? Meine Spieler interessiert ja nur der jetzige TP-Wert, wenn sie die Spinne killen wollen und nicht was sie theoretisch an TP haben könnte, oder? Zusatzfrage: kann man TW 2W12+2 derart interpretieren, dass dieses Monster quasi Stufe 2 hat, nämlich 2 TP auf Stufe 0, dann + 1W12 für Stufe 1 und nochmal + 1W12 für Stufe 2?
(da hätte ich mir echt gewünscht, dass das im Regelbuch besser erklärt wird)

3. Wie läuft das eigentlich in der Praxis mit Proben beim einem Trichter-Abenteuer mit 20 SCs? Wenn es z.B. darum geht, dass einer von denen zufällig die Spinne entdeckt, die über ihnen hängt, lass ich dann wirklich alle 5 Spieler für jeden ihrer 4 Charaktere die Intelligenz-Probe würfeln?

4. Wie macht man das in der Praxis bei Kämpfen mit vielen SCs (z.B. 20) und vielen Monstern (z.B. 70 ;) )? Der Bewegungswert macht doch nur dann Sinn, wenn man irgendwie Buch führt darüber, wer wann genau wo steht... stell ich mir recht kompliziert vor... Wie macht Ihr das?

5. wenn beim einem Rettungswurf kein Schwierigkeitsgrad dabei steht (so wie z.B. im ersten Abenteuer beim Runterfallen durch das Becken), ist es dann automatisch SG 10 oder ist es gedacht zum spontan Entscheiden?

Danke für die Hilfe, LG Lorenz

10aufmW30:

--- Zitat von: Lorenz am 16.01.2021 | 15:31 ---1. Verstehe ich das richtig, dass die Attribute eigentlich nur für die Modifikatoren gut sind? Was bringt mir z.B. Stärke 17? Würfel ich auf das jemals direkt? So wie ich das bis jetzt verstehe, kommt’s ja nur auf das +2 an...

--- Ende Zitat ---

Korrekt, nur der Mod spielt eine Rolle. Nur bei Glück gibt es einen Wurf auf den Wert.


--- Zitat von: Lorenz am 16.01.2021 | 15:31 ---2. Wie ist das jetzt genau mit TW (Trefferwürfel) und TP (Trefferpunkten)? Warum steht bei einer Monsterbeschreibung im zweiten Abenteuer des Regelwerks z.B. "TW 2W12+2, TP 20"? Meine Spieler interessiert ja nur der jetzige TP-Wert, wenn sie die Spinne killen wollen und nicht was sie theoretisch an TP haben könnte, oder? Zusatzfrage: kann man TW 2W12+2 derart interpretieren, dass dieses Monster quasi Stufe 2 hat, nämlich 2 TP auf Stufe 0, dann + 1W12 für Stufe 1 und nochmal + 1W12 für Stufe 2?
(da hätte ich mir echt gewünscht, dass das im Regelbuch besser erklärt wird)

--- Ende Zitat ---

Die Trefferwürfel bestimmt z.b. die Chance Unheiliges zu vertreiben, von Zaubern betroffen zu werden oder die Kritischen-Tabelle (Seite 391). Ist eine Frage des Monsterdesigns.
2W16 und 8W4 ist erstmal das gleiche (~16), aber vom Kritischen ist letzterer viel gefährlicher. (Mehr dazu in Trichter #2 / Seite 90ff)


--- Zitat von: Lorenz am 16.01.2021 | 15:31 ---3. Wie läuft das eigentlich in der Praxis mit Proben beim einem Trichter-Abenteuer mit 20 SCs? Wenn es z.B. darum geht, dass einer von denen zufällig die Spinne entdeckt, die über ihnen hängt, lass ich dann wirklich alle 5 Spieler für jeden ihrer 4 Charaktere die Intelligenz-Probe würfeln?

--- Ende Zitat ---

Musst du entscheiden, eigentlich macht das nur der Charakter des Spielers mit der höchsten Chance oder vorne läuft.


--- Zitat von: Lorenz am 16.01.2021 | 15:31 ---4. Wie macht man das in der Praxis bei Kämpfen mit vielen SCs (z.B. 20) und vielen Monstern (z.B. 70 ;) )? Der Bewegungswert macht doch nur dann Sinn, wenn man irgendwie Buch führt darüber, wer wann genau wo steht... stell ich mir recht kompliziert vor... Wie macht Ihr das?

--- Ende Zitat ---

Man machte solche Kämpfe einfach nicht :) Und wenn schon, dann handwedelt man, wer überhaupt gerade in der Lage ist anzugreifen. Beispiel: Kampg um den Zigurat des Chaoslords, dann findet das an einem engen Aufgang statt, wo eben nur drei Leute nebeneinander hinpassen.
Und ganz wichtig: Moral nicht vergessen! So ein Kampf kann schnell mit dem ersten Toten enden.


--- Zitat von: Lorenz am 16.01.2021 | 15:31 ---5. wenn beim einem Rettungswurf kein Schwierigkeitsgrad dabei steht (so wie z.B. im ersten Abenteuer beim Runterfallen durch das Becken), ist es dann automatisch SG 10 oder ist es gedacht zum spontan Entscheiden?

--- Ende Zitat ---

Das hab ich gerade nicht im Kopf. Muss ich nachschlagen in dem Abenteuer. Eigentlich wird Sturzschaden (Seite 96) einfach so zugefügt und kann nicht mit einem Rettungswurf verhindert werden. Kann aber jeder Designer halten wie ein Dachdecker.

Im Deutschen: (1W6 Schaden, Reflexwurf halbiert den Schaden).
Im Englisch: (1d6 damage, DC 12 Ref save for half).

Ma tetz:
Keine Regelfrage im engeren Sinn, aber viele der Module sind ja auf 6-8 Figuren ausgelegt. Ich empfinde 4-5 Spieler beim Rollenspiel als Optimum (insbesondere online). Wie geht Ihr denn so damit um?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln