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Warhammer Fantasy Kampagne - Plothooks für die Alte Welt
Seraph:
--- Zitat von: Don Kamillo am 6.05.2020 | 11:11 ---Die Frage ist, was man denn für umfassende Plots raushauen kann, mit denen die Gruppe um die Welt kommt bzw. wie kommt man denn so um die Welt?
Ein paar Gedanken meinerseits (habe irgendwie auch wieder Bock auf Warhammer Fantasy RPG).
Was ich wichtig fände, wäre eine persönliche Verbindung zu den Spielern. Moindestens einer von denen sollte von Rache, Neugier, einem Schwur, was auch immer getrieben sein, damit man den einfach gut triggern kann.
- Skaven: Gibt es überall, nach dem Sturm des Chaos könnten die auch ihre Chance wittern und treten offen auf. Da kann man evtl. was Größeres zu machen, indem man als großen Plot zum einen deren Nester aushebt ( dabei hilft, sie zu finden ) und indem man ihnen ihre Verbündeten madig macht ( hinter den Linien/ Kulissen agiert und den anderen "Bösewichten" in die Suppe spuckt, wie den Dunkelelfen, den Untoten o.ä. ). Das Schöne an den Skaven ist ja, das die untereinander auch Stunk haben und viele ihr eigenes Süppchen kochen, es somit nicht überall gleich zugeht. Wenn es nun ein großes Ziel gibt ( Megaplage, Beschwörung mehrerer gehörnter Avatare o.ä. ), dann wird "zusammengearbeitet", jeder will aber der erste und der beste sein.
Hier könnten man z.B. gut Spuren in verschiedene Richtungen legen, die Gruppe muß sich entscheiden, wo sie hingeht, daraus ergibt sich was neues und der andere Pfad, den man nicht gegangen ist, schreitet voran und ist etwas eskaliert, wenn man wieder darüber stolpert.
- Chaos: Artefakt zerstören finde ich jetzt auch nicht so pralle. Wie wäre es da mit bestimmten Mondkonstellationen, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten an unterschiedlichen Orten ( Ein guter Astronom und Zauberer wird das vielleicht grob vorhersehen können ) dafür sorgen, das besonders mächtige Chaoskreaturen oder -krieger hervorbrechen, die sich dort diesen Segen halt holen müssen? Die Gruppe hat immer Wettläufe gegen die Zeit, gewinnt vielleicht auch nicht alle und muß sich dann den Konsequenzen stellen. Ist ja nicht die heile Welt, oder?
- Rückzug der Magie: Nach dem Sturm des Chaos versumpft die Magie ein wenig und wird schwächer. Man reist umher zu allen Völkern, um zum einen die Auswirkungen davon festzustellen und zum anderen, um zu schauen, ie man das wieder hinbekommt und was die einzelnen Gruppierungen so machen. Ziel ist die Wiederherstellung der Magie, wie sie vorher war - kommt natürlich mit ein paar Einschränkungen evtl. auch für Spieler daher.
Reisemöglichkeiten:
- lange Touren zu Pferd und zu Schiff, sind dann auch Reiseabenteuer.
- kurze Touren über "Warptore" oder alte Tore der Slann oder magische Knotenpunkte, weil es magisches Chaos gibt.
--- Ende Zitat ---
Richtig, richtig gute Ideen - genau sowas habe ich gesucht, danke! :)
Wir haben schon einen SC in der Gruppe, dessen Erzfeinde Skaven sind, das könnte ganz gut passen, um eine weltweite Jagd auf sie auszurufen und dabei weitere Problemfelder aufzudecken.
Das Themenfeld Chaos / Magie finde ich aber noch einen Tick reizvoller. Ich denke, das könnte man auch gut verknüpfen - nach dem Sturm brechen weltweit neue Chaosmutationen aus und Landschaften, Lebewesen etc. verändern sich und genau an diesen Stellen werden die Winde der Magie schwächer - was kann man da gegen tun? Das würde vielleicht die Expertise von Gelehrten auf der ganzen Welt erfordern (z.B. Teclis, Balthasar Gelt usw.).
--- Zitat von: unicum am 6.05.2020 | 11:14 ---Die gleich welche es eben zu dessen Zeit auch gab: 3E: Erforschen, Erkunden, Erobern. Neue Karten zeichnen, Handelswege erschliessen,... bringt mir Gewürze! Vanilie! Kokosnuss! Seht nach ob Lustria untergenagen ist im Sturm, sucht nach Inseln die im Sturm aufgetaucht sind, (Atlantis) ect....
Woher wissen die Leute nach dem Sturm des Chaos wie es in anderen Teilen der Welt ausschaut? Ist vieleicht doch nicht alles abgewendet? Die Welt ist groß und Aufklärungssateliten gibt es keine :D
Vieleicht auch Flucht aus der alten Welt - wie etwa die Mayflower,... die Hexenjäger im Nacken und die SPielfiguren als Fluchthelfer.
--- Ende Zitat ---
Auch wenn mich das Expeditionssetting noch nicht überzeugt (außer Lustria und Albion vielleicht), ist die "Flucht aus der Alten Welt" auch reizvoll. Besonders, weil einer unserer SC schon von einem Werwesen gebissen wurde. Ich bin mir nur nicht sicher, ob das Thema gut zur Gruppe passt und ob sie damit umgehen können, nicht die Helden, sondern diesmal die Gejagten zu sein. Und auch als Fluchthelfer würden sich die SC ja indirekt strafbar machen.
--- Zitat von: Isegrim am 6.05.2020 | 10:58 ---Wenn mans ein bischen ausbaut und mit Motivation hinterlegt, warum nicht? Oder man verteilt es auf die Gruppe: Der Technicus will ins Weltrandgebirge, Mechanik studieren, der Mage hofft, Nagash hats erwischt und er kann sein Tagebuch abstauben, der Halbling nach Kislev, den Slibowitz retten, etc.
--- Ende Zitat ---
Ist auch eine Option; da müsste ich nur für sorgen, dass sich die Gruppe nicht aufteilt, sondern das ganze nacheinander angeht.
--- Zitat von: Fritz_the_cat am 6.05.2020 | 11:26 ---Zum Thema "Botschafter":
Meine 2nd Edition Gruppe war von etwa 2012 bis 2017 damit beschäftigt zwei Missionen in Norsca zu erfüllen. Basierend auf den Ideen und Fanmaterial auf: www.kalevalahammer.com
1) Kontakt mit dem "Hochkönig" der Nose bzw den südlichen Stämmen zu knüpfen um, a) neue Handelsrouten zu etablieren und b) die Marienburger bei der gleichen Bestrebung zu sabbotieren. Dort war der Gap zwischen "wir erwarten eigentlich sowas wie die Chaoswüste" und "oh, das hier ist ja ein Warhammer Skandinavien", kulturelle Missverständnisse, obskure Gottheiten, eine fremde Sprache, mystische Orte an jeder Ecke, Intiegen um die neu zu vergebende Köniswürde und einiges mehr relativ spannend.
2) Ein mythisches Artefakt eines verbannten Feuermagiers zu besorgen. Dies führte zu einer Odyssee in das Kernland von Norsca, zu einem alten Vulkan in dem der Magier sein "Lair" hatte. Dort gab es dann auch, sogar für norsische Verhältnisse, primitive Wilde die diesen Erzmagier als eine Art Gott angebeten haben.
Zu den Inhalten der obrigen, wie ich finde extrem guten Seiten, gab es noch diverse Verschnitte aus In 80 Tagen um die Welt, Apocalypse Now, verschiedene Bürgerkriege, eine Traumreise in die Chaoswüste, sehr rudimentärem Norwegisch für Anfänger, der Discographie von der Band Einherjer, Beowulf, Interaktion mit "Monstern" als Verbündete, Marco Polo für Warhammer Spieler ect.
Da eigentlich jede der aufgeführten Regionen unglaubliches Potential besitzt, würde ich im Vorfeld zuest überlegen wie sehr es in einer Region in die Tiefe gehen sollte. Mein "Wir spielen im Sommer etwas im kalten Norden" hat sich sehr schnell verselbstständigt. Irgendwann gab es auch kaum noch Ingame Gründe wirklich zurück zu gehen, um in Altdorf wieder Bücher zu kopieren oder in Middenheim als Fuhrmann zu arbeiten.
Ideal natürlich wenn man den realen zeitlichen Aufwand für das Bespielen einer Region zumindest abschätzen kann. Ich hab mich damals als SL sehr verzettelt, aber die Spieler mochten es. Von einer "Bustour durch die Warhammer Welt", alla Phileason Saga bei DSA, würde ich abraten. Dafür ist die Spielwiese, die man mit seinem eigenen Warhammer und den Interpreationsmöglichkeiten hat, etwas zu schade und die Welt von Warhammer auch zu weitläufig.
Grundsäzlich denke ich, das ähnliche Missionen einfach überall funktionieren. Grade wenn der "Auftraggeber" der Charaktere eine entsprechend machtvolle und/oder reiche Power darstellt. Warum eigentlich nicht mal als Ghule (siehe World of Darkness) eines Vampirs durch die alte Welt ziehen, der noch ein paar alte Rechnungen abgeschrieben haben möchte?
--- Ende Zitat ---
Auch ein sehr hilfreicher Beitrag, danke! Es ist gut, mal einen Erfahrungsbericht zu lesen. Du sprichst da einen wichtigen Punkt an - wie tief soll es ins Detail gehen? Eine gute und berechtigte Frage. Ich glaube, dass ich den grundlegenden Plot gröber halten werde und sich nach und nach weitere Unterplots aus den Handlungen der Spieler ergeben werden. So habe ich es schon bei Vampire the Masquerade gehandhabt, das war auch sehr sandboxig.
Ich denke, letztendlich möchte ich einen Mittelweg aus "Sandbox in Land X" und "Bustour durch die ganze Welt" finden - denn ich möchte den Spielern gerne viel von der Welt zeigen. Und uns hetzt ja auch keiner. Wir können solange in Land X spielen, bis der Plot oder die Motivation abnimmt und dann ziehen wir weiter.
PS: Die Spieler auf offener See von einer schwarzen Arche der Dunkelelfen gefangen nehmen zu lassen und dann ihre Flucht aus den Sklavenminen zu spielen, fände ich auch EXTREM reizvoll. Es gab mal in einem alten White Dwarf eine Kurzgeschichte über einen (Hochelfen?)Sklaven, der aus den Minen geflohen ist, das war sehr stimmig.
Don Kamillo:
Ich bin jetzt schon mal auf Deine Ergebnisse und Ausführungen gespannt. Freut mich, wenn ich helfen konnte.
Seraph:
Soooo liebe Mitleser, dank eurer sehr hilfreichen Beiträge und Tipps habe ich jetzt ein grobes Konzept erstellen können, wie die Kampagne nun weitergehen, bzw. ja eigentlich erst richtig beginnen kann.
1. Aus der Asche Middenheims wird zu Ende gespielt. Die weiteren Bände werde ich denke ich erst einmal nicht verwenden, da ich jetzt nicht wirklich Lust auf "Wir müssen x Artefakte finden, um den Aufstieg von Dämon Y zu verhinden" habe. Das ist mir schon zu oft vorgekommen.
2. Am Ende des o.g. Abenteuers kommen Kurfürst Wüterich und der Ar-Ulric mit dem Ritterheer, bzw. den Staatstruppen wieder zurück nach Middenheim. Pompöser, ehrfürchtiger Anblick - nun sind "unsere Männer" wieder daheim und beschützen uns! Die SC werden dann zu einer Audienz beim Kurfürsten gerufen. Ich möchte es so darstellen, dass sie sich scheinbar für etwas verantworten müssen (die Spieler könnten rätseln, ob sie etwas falsch gemacht haben) - nur um dann von allen bisher wichtigen NSC gelobt und angepriesen zu werden. Am Ende der Audienz betreut der Kurfürst die SC mit der Aufgabe, die Nachricht über die Sicherung des Nordens und Neuigkeiten vom Krieg gegen das Chaos nach Altdorf zum Imperator persönlich zu bringen.
3. Die SC reisen nach Altdorf. Auf dem Weg dahin werde ich ein beliebiges "Reiseabenteuer" einbauen.
Welche Reiseabenteuer gibt es für Warhammer? damit meine ich weniger Abenteuer, die in einer x-beliebigen Taverne spielen, in der man eben einkehrt, sondern eher so etwas, was über einen längeren Zeitraum auf einer Reiseroute spielt (sei es zu Pferd, zu Fluss etc.)
4. In Altdorf erhalten die SC eine Audienz beim Imperator, um Wüterichs Nachricht zu überbringen. Zu ihrer Überraschung bürgt der Kurfürst ebenfalls für ihre Redlichkeit (Chaos bekämpft, Sigmar und Ulric wieder vereint, Stadt beschützt etc.). Den Imperator würde ich nutzen, um noch mehr "Background" einzubringen und globalere Themen aus dem Tabletop einzustreuen. Anschließend erhalten die SC die Aufgabe, als sein Botschafter zu fungieren und die verbündeten Völker zu besuchen, um seine Hilfe anzubieten, nachdem diese dem Imperium geholfen haben, das Chaos zurück zu schlagen.
Die SC können nun in beliebiger Reihenfolge die Verbündeten des Imperiums besuchen, um dort "auszuhelfen" und sich für die Treue während des Sturms des Chaos zu revanchieren.
4.1 Zwerge
Feinde: Grünhäute
Die SC reisen zunächst nach Karak Ghirn, da sie in Band 1 von Aus der Asche Middenheims den zerbrochenen Hammerkopf eines Zwergenkönigs gefunden haben. Auf dem Weg hierhin wird ein kleineres Kurzabenteuer (welches?) passieren und in Karak Ghirn könnten neue (N)SC eingeführt werden.
Über einen der Pässe über das Weltrandgebirge gelangt die Gruppe dann nach Karaz-a-Karak zu Hochkönig Grollbart. Dort erfahren sie von einem bevorstehenden WAAAAGH! eines Orkstammes auf die Zwergenstadt und helfen ihnen bei der Verteidigung gegen die Grünhäute. Hier könnt es eine Belagerung, unterirdische Tunnelkämpfe und z.B. eine Rettungsmission eines entführten und gefolterten Zwergenprinzen geben. Nachtgoblins auf Pilzen und Squigs bringen zudem etwas mehr comic relief ins Setting.
4.2 Bretonia
Feinde: Skaven, korrupte Bretonen
Die SC reisen über einen von 3 verschiedenen Pässen nach Bretonia. Da zwei der SC Bretonen sind, können wir hier super die Vergangenheit der SC einbauen (wir hatten ja z.B. schon mal einen Flashback eines Skaven-Angriffes ausgespielt). In Bretonia werden es die SC hauptsächlich mit Skaven und korrupten Räubern und Banditen zu tun bekommen.
Hauptquest: Aufklärung einer Verschwörung gegen Herzog Leonceour durch mehrere Adlige. Finden der Drahtzieher hinter dem Skavenangriff auf die Familie von SC Remy. Beauftragung von der Herrin des Sees persönlich - die Gralstugenden müssen in einer Art Prüfung wiedererlangt werden. Wie bekomme ich die Waldelfen und Athel Loren hier rein?
4.3 Kislev
Feinde: Chaos (Barbaren, Monster, Dämonen)
Über Talabheim (oder mit einem zwergischen Luftschiff :headbang:) gelangen die SC nach Kislev. Diese werden auf jeden Fall die Sicherheit der Städte verlassen und in die eisige Tundra, bzw. vielleicht auch in die Trolllande reisen müssen. Warum müssen die SC das tun? Hier würde ich glaube ich gerne den Fokus mehr auf die Magie legen wollen.
4.4 Hochelfen
Feinde: Dunkelelfen
In Marienburg können die SC auf einem Schiff anheuern, dass sie nach Ulthuan bringen soll. Leider wird ihr Schiff auf hoher See von einer Schwarzen Arche der Dunkelelfen gekapert und die SC enden als Sklaven. Als sie nach wochenlanger Qual wieder zu sich kommen, befinden sich sie in einem Bergwerk in Naggaroth - weit, weit entfernt von der Heimat. Hier müssen sie sich durchschlagen, eine Gelegenheit zur Flucht nutzen und dann Kontakt mit Nagarythe aufnehmen, um dem Kontinent wieder zu entkommen und nach Ulthuan zu gelangen
Hauptquest: a) aus der Festung der Dunkelelfen entkommen b) sich vagabundenmäßig bis zur Küste schlagen und c) nach Ulthuan segeln (welche Abenteuer könnten auf See spielen)?
Seraph:
Den obigen Post habe ich etwas verändert und werde ihn nach und nach editieren.
Dinge, bei denen ich Hilfe, Vorschläge oder einfach nur kreative Einfälle brauchen könnte, sind fett markiert :)
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