Das Tanelorn spielt > [The Witcher] Weisst Du, wo die Eisblumen blühen?
[WDwdEbb?] * Regelwerk - Aktion *
Der Läuterer:
HANDLUNGS OPTIONEN pro Runde
Eine Runde ist eine Zeiteinheit von 3 Sekunden.
Pro Runde kann ein Char sowohl...
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1. eine bestimmte Strecke [SPD in Metern] rennen ODER
eine Verteidigungs Aktion [erschwert +3] ausführen,
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2. zwei schnelle Angriffe ODER
einen harten Angriff [erschwert +3] mit doppeltem Schaden ausführen,
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3. eine Verteidigungs Aktion ausführen,
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4. eine Verteidigungs Aktion [erschwert +3] ausführen DAFÜR den Angriff der nächsten Runde opfern.
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Um jemanden anzugreifen zu können, muss der Gegner im Sichtfeld des Angreifers sein.
Ein Gegner ausserhalb des Sichtfeld bekommt einen Bonus [vereinfacht -3] auf seinen Angriff, während der Verteidiger einen Malus [erschwert +3] erhält.
Ein Char kann in einer Runde...
Magie wirken (entsprechend der Zauber Zeit).
Eine Fertigkeit anwenden.
Waffe ziehen / aufheben, um EINEN schnellen Angriff [erschwert +3] ausführen zu können.
Aktiv ausweichen.
Zielen (1-3 Runden Zielen geben einen Bonus [-1] pro Runde).
Sich erholen / verschnaufen.
Jede Rund Ergolung bringt STA zurück entsprechend des REC.
Ausserhalb des Kampfes bringen Erholungspausen HPs zurück.
Der Läuterer:
BESONDERE AKTIONEN
Einer der folgenden Spezial Angriffe ersetzt jeweils eine Aktion.
CHARGE
Für einen Sturmangriff benötigt der Angreifer eine Runde aus vollem Lauf, um danach einen mächtigen Angriff [erschwert +3] auszuführen.
Wird der Angriff geblockt, KANN es dennoch gelingen, den Gegner umzuwerfen.
DISARM
Für eine Entwaffnung benötig der Angreifer einen gezielten Angriff [erschwert +3] auf den Waffenarm und KANN dem Gegner die Waffe aus der Hand schlagen.
FEINT
Für eine Finte ist ein schneller Angriff [Fertigkeit Deceit] nötig, der gegen die Awareness des Gegners geführt wird. Dies KANN den Gegner verwirren. Beim Gelingen erfolgt der nachfolgende Angriff mit einem Bonus [vereinfacht -3] ausgeführt werden.
POMMEL STRIKE
Für einen Schlag mit dem Knauf ist ein normaler Angriff nötig. Dieser verursacht aber nur halben - nicht-tödlichen - Schaden (wobei der Angriff gezielt sein kann, dies aber nicht sein muss).
PUSH BACK
|| Zusatzregel Anstatt Schaden zu verursachen, KANN ein mächtiger Angriff [erschwert +3] den Gegner einige Meter zurückdrängen [Body / 3].
RIPOSTE
|| Zusatzregel Ist ein Angriff um 8 Punkte niedriger als die Parade, hat der Verteidiger einen zusätzlichen [schnellen] Angriff.
TRIP
Ein gezielter Angriff auf die Beine [erschwert +2] KANN den Gegner zu Fall bringen [Prone +/-2, bis er eine Bewegungsaktion nutzt, um aufzustehen.
Der Läuterer:
SCHWERER SCHADEN / WUNDEN
Schwerer Schaden wird immer dann verursacht, wenn ein Angriff die Parade, das Ausweichen, das Blocken des Gegners überwunden hat.
Jeder schwere Schaden verursacht zusätzlichen Schaden und einen Wurf auf Widerstand gegen Benommenheit.
EINFACH = 7 Punkte Differenz Bonus Schaden + 3
KOMPLIZIERT = 10 Punkte Differenz Bonus Schaden + 5
TRAUMA = 13 Punkte Differenz Bonus Schaden + 8
TÖDLICH = 15 Punkte Differenz Bonus Schaden +10
Der Läuterer:
STRATEGIEN ZUR VERTEIDIGUNG
Ein Verteidiger hat mehrere Möglichkeiten, einem Angriff zu vermeiden oder diesen abzuwehren.
Dies gilt sowohl für Angriffe im Nah- und im Fernkampf.
DODGE
Der Verteidiger weicht dem Angriff aus [erfolgreicher Dodge/Escape Wurf], indem er einen Schritt nach Hinten oder zur Seite macht.
REPOSITION
Der Verteidiger duckt sich ab, rollt sich weg oder springt über die Waffe des Angreifers [erfolgreicher Athletics Wurf] und manövriert sich dadurch zusätzlich noch aus dem Nahkampf Bereich des Angreifers heraus [SPD / 2].
BLOCK
Der Verteidiger wehrt den Angriff mit seiner Waffe [erfolgreicher Weapon Skill Wurf], seinem Schild [erfolgreicher Melee Skill Wurf], oder (s)einem Körper [erfolgreicher Brawling Wurf] ab (eigener Schaden wahrscheinlich). Fernkampfwaffen können nur durch einen Schild geblockt werden.
PARRY
Der Verteidiger pariert den Angriff [erschwerter Weapon Skill +3 / Melee Skill +3 oder Brawling +3 Wurf].
Schusswaffen können NICHT pariert werden.
Wurfwaffen (Speere, Messer, Äxte) können [erschwert +5] pariert werden.
Der Läuterer:
DECKUNG
DECKUNG SCHUTZ
Stein Wand 30
massiver Baum 30
Ziegelstein Wand 25
Stahl Tür 20
schwere Holztür 15
Karren / Kutsche 10
hölzernes Fass 10
Reetdach 7
Gebüsch 7
Zelt 5
hölzerne Wand 5
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