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Was bietet mir Chivalry & Sorcery im Gegensatz zu Splittermond und Zweihänder?
Holycleric5:
Das RL geht selbstverständlich vor.
Es ist ja sowieso noch ein wenig Zeit, bis das Buch erscheint, von daher: Kein Stress :)
Gerade bin ich bei meiner weiteren recherche u.a. auf diesen Post gestoßen (Quelle: rpg.net)
--- Zitat ---Chivalry & Sorcery: likely the most authentic medieval game out there. Second Edition is the best, though 4th is more playable and understandable. It's incredibly fiddly and even understanding what's going on mechanically is difficult. (...) Magic is a whole discipline of its own, requiring a lot of player involvement. The rules can be somewhat vague, so that people play it differently depending on how they interpret them. (...)
--- Ende Zitat ---
Bisher ist mein Zwischenstand zu C&S:
Pro:
+ Einige für mich interessante Mechaniken (Erhöhungen des Fertigkeitswert senken z.B. AP-Kosten oder erhöhen den Schaden, statt "nur" die Erfolgschancen zu steigern)
+ Detaillierte Fertigkeiten
+ AP bestimmen auch die "Initiative" (Ähnlich wie in Contact - das taktische UFO-Rollenspiel)
Contra
- Magie ist (wie im Zitat dargestellt wird) nach erstem lesen tatsächlich nochmal eine ganz andere Welt
- Religion größtenteils auf das Christentum fokussiert (Trotz der Tatsache, dass auch Druiden spielbar sind)
- Eine Verlegung des Settings nach Lorakis könnte schwierig werden
Bisher also ein etwas durchwachsener Eindruck.
D. M_Athair:
... so viel kann ich jetzt nicht beitragen, aber ich kann die Designziele, die Du suchst ganz gut nachvollziehen.
Zumindest in der Theorie (so viel Praxis war da noch nicht), mag ich Systeme "Rules Heavy Worlds" (Rolemaster) extrem viel lieber als "Chrunchy Challange" (Pathfinder). Die Begriffe stammen von der Brief History of Fashion in RPG Design.
Entsprechend kannst Du Dich auch mal noch weiter umschauen. Zum Beispiel da: http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/byyear/1979.html mit den relevanten Jahrgängen 1976 bis ca. 1986. Leider sind die Spiele nicht einsortiert.
Ein paar Empfehlungen, um vielleicht Rezensionen zu lesen. Die, welche ich im Schrank habe und partiell gelesen, markiere ich mit nem "X":
DragonQuest 2nd (SPI) x
Swordbearer x
Skyrealms of Jorune
Palladium Fantasy Role Playing Game
im d20-Bereich:
ggf. FantasyCraft x
ggf. Arcana Evolved x
Indie:
Torchbearer, x
The Riddle of Steel, (die Kurzregeln sollen da besser und spielbarer sein)
Blade of the Iron Throne (lizensierter Nachfolger von TRoS)
Song of Swords
Andere:
Wayfarers
Fantasy Traveller-Kram:
Worlds Apart (kostenlose No-Art-Version)
Netherell
Holycleric5:
Song of Swords habe ich mir vor einiger Zeit schonmal als Beta heruntergeladen (und vor kurzem auch als "überarbeitete" Beta).
Am Wochenende wage ich mich mal an die Charaktergenerierung.
Dieses Video ist auch sehr hilfreich, weil ich den Kampf besser verstanden habe:
https://www.youtube.com/channel/UCL-g-yD2IGOW5pz9U5f5mGA
Ich bin gespannt, ob es das gedruckte Buch irgendwann mal nach Deutschland schafft (z.B. Amazon oder Sphärenmeister).
Edit:
Der Verzicht auf Lebenspunkte, Steigerung durch Erreichen von Zielen und die große Waffen- und Rüstungsauswahl sind schonmal nicht schlecht.
Und selbst ein einzelner Treffer kann schon fiese Auswirkungen haben. (So senkt der Zustand "Pain" die Anzahl der Würfel, die man in seinen Kampfpool legen darf. Wenn man statt 5 nur noch 3 Würfel zur Verfügung hat - die man auch noch auf Angriff und Verteidigung aufteilen muss- macht ein solcher Treffer schon einen Unterschied.)
Und ich hätte nicht gedacht, dass mir ein System ohne klassische Lebenspunkte irgendwann gefallen würde.
Ich habe mir heute sogar schon einen Charakter basteln können und ich bin echt überrascht, wie schnell ich (für ein "Prioritäts-" / Punktesystem) mit den wichtigsten Sachen fertig war.
Besonders das Kaufen der Rüstung hat mir Spaß gemacht, besonders die Vielzahl der geschützten Trefferzonen gefällt mir dort.
Allerdings scheint es so, dass man sich in Song of Swords größtenteils eher in die Höhe weiterentwickeln sollte, weil man bei der Entwicklung in die Breite unter Umständen doch recht schnell Überschneidungen mit Gruppenmitgliedern bekommen könnte.
Und auch wenn man sagt, "Ihr könnt von Low fantasy bis High Fantasy alles spielen", scheint das Setting doch schon relativ fest zu sein. Eine Konvertierung nach Lorakis stelle ich mir etwas schwierig vor.
Der Zwischenstand:
Zur Zeit schwanke ich zwischen Song of Swords
(wegen der detaillierten Rüstungs- und Verletzungsregeln.
Negativ erscheint mir das irgendwie doch recht "feste" Setting und die für meinen Geschmack zu geringe Auswahl an Nicht-Kampffertigkeiten)
und
Chivalry and Sorcery
(wegen der größeren Fertigkeitsliste, der genaueren Traglast, der "spürbareren" Verbesserung von Fertigkeiten und dem System mit den Kampfaktionen.
Negativ erscheint mir trotz Magie und Fantasy-Völkern die doch noch sehr starke Verhaftung am irdischen Mittelalter (auch wenn es "allgemeine" Wunder gibt) und das [zumindest vom ersten lesen her] das Kampfsystem außer den verschieden teuren Aktionen und Reaktionen [für mich] nichts wirklich spannendes bietet)
Zweihänder ist ein wenig ins Hintertreffen geraten. Für einen "düsteren" Fewshot werde ich es hervorholen (oder um das eine oder andere Kampagnen-Framework "anzutesten"), aber dort sind die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere ähnlich "eng" wie in Song of Swords.
Chiarina:
Wenn dieser Strang erscheint, muss ich immer hier dran denken (das war allerdings noch die 2. Edition).
Holycleric5:
@Chiarina
Liest sich irgendwie alarmierend/abschreckend...
Zur Zeit bin ich wieder bei einem ganz anderem System:
DSA5
Alleine die Einsteigerbox bildet z.B. ab, dass man mit bestimmten Waffengruppen (z.B. Dolche) andere Waffengruppen (z.B. Stangenwaffen und Zweihandhiebwaffen) nicht parieren kann.
Die Attacken eines "großen" Wesens (z.B. Oger) kann mann nur mit Schilden parieren oder ausweichen.
Das Grundregelwerk führt Dinge wie "Schmerzstufen" (Malus auf alle Proben und die Geschwindigkeit) bei niedrigen Lebenspunkten) oder Waffenlängen ein.
Im Aventurischen Kompendium 1 erhalten wir u.a. Regeln für Trefferzonen.
Im Trefferzonen-Set erhalten wir nicht nur die im Aventurischen Kompendium enthaltenen Regeln für Trefferzonen, sondern auch neue Fokusregeln, wie z.B. Lebensenergiezonen und Schlimme Verletzungen
In den Aventurischen Rüstkammern erhalten (fast) alle Waffen und Rüstungen Vor- und Nachteile, außerdem gibt es Regeln zur Waffen-/Rüstungsabnutzung (Zustand "Beschädigt")
Im Aventurischen Kompendium 2 werden die Kritischen Treffer und Patzer im Kampf vielfältiger (so führt z.B. ein kritischer Treffer zu doppelten TP und einer Stufe Betäubung für 5 Runden. Bei einem kritischen Offensiv-Fehlschlag hingegen ist die Waffe zerbrochen und nur mit einer erschwerten, teureren Reparatur wieder in Ordnung zu bringen.)
Wobei mir bei DSA 5 gerade auffällt: Die Gestechrüstung wird als eigener Rüstungstyp geführt hat aber in der "Aventurischen Rüstkammer II" keinen Stabilitätswert erhalten (auch nicht in der Taschenbuchausgabe).
Die neuen Kampftechniken haben wie gewohnt ihren Bruchfaktor erhalten.
Wurde der Stabilitätswert bei der Gestechrüstung absichtlich ausgelassen oder wurde er "vergessen"? Oder wird er mit der [wenn diese Erweiterung überhaupt geplant ist] Aventurischen Rüstkammer III eingeführt?
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