Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was bietet mir Chivalry & Sorcery im Gegensatz zu Splittermond und Zweihänder?
Moonmoth:
Mal so ganz nebenbei als interessierter Mitleser: Vielleicht wäre es interessant, Hârnmaster auch in die Erwägungen einzubeziehen? Das Spiel hat eigentlich auch alle gesuchten Eigenschaften und die Regeln sind nach meiner Erinnerung zwar auch hochdetailliert, aber einigermaßen gut zu erlernen. Ich bin schon ein wenig überrascht, C&S hier zu sehen - das galt damals Mitte der 80er als in seiner Gänze quasi unspielbar, aber auch als ziemlich guter Ideen/Regelsteinbruch. Ich bin mal gespannt darauf, ob und wie die neue Version sich so angeht.
Holycleric5:
Hârnmaster...
Mit dem System habe ich ein paar Anläufe versucht.
Aber ich glaube auch, dass ich die Zeiten, wo (überspitzt ausgedrückt) die Würfel sagen, was man spielt, für mich vorbei sind - trotz schöner Erinnerungen an Ruf des Warlock, Midgard 4 oder meine Anfänge im Pen & Paper mit D&D 3.5.
Und die Gefährlichkeit der Kämpfe von Hârnmaster (Held patzt beim Angriff, Gegner trifft mit dem folgenden Angriff eine schlecht gerüstete Körperstelle kritisch) lässt sich mit dem (wenn auch stark erweiterten) Kampfsystem von DSA 5 darstellen.
Selbst Regeln für Rüstungs- und Waffenabnutzung sind enthalten. Und wenn man die Waffenvor- und Waffennachteile dazunimmt, kommt man dem Gefühl "Rüstungen schützen gegen verschiedene Waffen unterschiedlich effektiv" sehr nahe.
Und auch in DSA 5 ist
--- Zitat von: Wyrδ am 18.09.2011 | 13:26 ---(ein Gambeson allein (...) wohl doch eher unzureichend)
--- Ende Zitat ---
Und ganz ohne Rüstung zu kämpfen ist auch in DSA Selbstmord, ganz besonders wenn man es gegen einen gerüsteten Kontrahenten versucht (Wie ich in meinem heutigen Einsteigerbox-Testduell (Zwergenkrieger mit Felsspalter und Kettenrüstung gegen Räuber mit Säbel und normaler Kleidung) herausfand. Der Räuber war nach zwei (oder waren es doch drei?) nicht parierten Schlägen hinüber).
D. M_Athair:
... so beim drüber Nachdenken:
Wenn DSA 5 relevant ist, dann sollte das auch WFRP 4 sein.
Warum? Weil da vieles in Richtungen geregelt scheint die Du magst und, weil WFRP2 und Zweihänder und WFRP1 und die BI/FFG-40K-Spiele (und ggf. sogar die ganze BRP-Schiene) für Hausregeln adaptierbar sind. Ganz zu schweigen von dem vielen guten Kram, den Fans in der Hinsicht gebastelt haben.
Vorteil: Die Regeln von WFRP4 funktionieren, sind eher rules medium (und damit handhabbar) aber sie sind bastel- und erweiterungsfreundlich. Wenn das Setting Probleme macht: Da kann man auch einiges dran drehen. (Wurde von offizieller Seite auch oft genug gemacht.)
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