Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was ist mein Science Fiction System?
Chiarina:
Tja. Ich habe da noch etwas entdeckt. Es ist ein Universalsystem, das Ähnlichkeiten mit HeroQuest hat (also narrativ geprägt). Es gibt dafür einen Zusatzband, der das System auf ein Space Opera Setting anpasst. Entstanden ist das Ganze aus dem Versuch, Star Wars auf HeroQuest zu konvertieren. Das Projekt hat sich dann wohl etwas verselbständigt. Die Ursprünge sind aber noch erkennbar. Ich bin sehr interessiert. Kennt das zufällig jemand?
Other Worlds
Superluminary
Der Nârr:
Aus der Spielpraxis finde ich den Traveller-Kampf angenehm flüssig und leichtgängig. Aber im Kern sind die Regeln simulativ. Verletzungen haben Auswirkungen und Heilungszeiten können dauern. Kämpfen geht man gern aus dem Weg - vor allem, wenn Gegner besser bewaffnet sind (vor allem mit besseren Tech Levels oder militärischer Bewaffnung). Die Simulation hat Auswirkung auf die Story und bestimmt diese mit. Insofern ist Traveller taktisch und old-schoolig.
Da kann das im Vergleich zu DSA4 oder Shadowrun ja noch so ein einfaches Regelgerüst sein, wenn die Prämisse der Regeln nicht deinen SL-Vorlieben entspricht und diese unterstùtzt.
Boom&Bane kann man problemlos durch Mods ersetzen. Die sind einfach nur dafür dass, dass eine in den Regeln nicht vorgesehene Situation Eintritt und du nicht überlegen möchtest ob das jetzt ein 2er oder 3er Mod ist.
Cortex Plus kann den Kampf durchaus zelebrieren mit vielen Effekten usw. Da ist ein Kampf nicht unbedingt schneller. Aber halt narrativer und mit mehr Metagame.
dunklerschatten:
ich werfe noch Transhuman Space in den Topf.
Für mich ein unerschöpfliches Spieluniversum, das sich organisch anfühlt.
Und wenn man es denn will kann man die Regelmechanismen auch kurz und knapp halten. 8)
Haukrinn:
Ausgehend von den ursprünglichen Prämissen würde ich sagen: Du willst Diaspora - das ist ernst, leichtgängig, unterstützt Hard SF und in gewissem Maße können sich die Spieler sehr aktiv beteiligen.
Chiarina:
--- Zitat von: Der Narr ---Aus der Spielpraxis finde ich den Traveller-Kampf angenehm flüssig und leichtgängig. Aber im Kern sind die Regeln simulativ. Verletzungen haben Auswirkungen und Heilungszeiten können dauern. Kämpfen geht man gern aus dem Weg - vor allem, wenn Gegner besser bewaffnet sind (vor allem mit besseren Tech Levels oder militärischer Bewaffnung). Die Simulation hat Auswirkung auf die Story und bestimmt diese mit. Insofern ist Traveller taktisch und old-schoolig.
Da kann das im Vergleich zu DSA4 oder Shadowrun ja noch so ein einfaches Regelgerüst sein, wenn die Prämisse der Regeln nicht deinen SL-Vorlieben entspricht und diese unterstùtzt.
--- Ende Zitat ---
Ich will darauf gern antworten. Im Ausgangsbeitrag habe ich unter anderem geschrieben, dass ich ein "einfaches, narratives Science Fiction System" suche. Daraufhin wurde unter anderem "Mongoose Traveller 2nd edition" ins Gespräch gebracht. Es ist offenbar so, dass es Leute gibt, die das System einfach finden. Ich habe mich jetzt soweit eingelesen, dass ich einen ersten Eindruck gewinnen konnte. Ich habe selbst geschrieben, dass ich das System nicht zu kompliziert finde. Aufwändig allerdings finde ich es durchaus. Und dabei bleibe ich!
Die Aspekte, die du in deinem letzten Beitrag in die Waagschale geworfen hast, haben damit allesamt nichts zu tun. Verletzungen haben Auswirkungen? Warum auch nicht? Heilungszeiten können dauern? Ist mir Recht. Kämpfen geht man gerne aus dem Weg? So soll es sein! Solche Regelentscheidungen akzeptiere ich, einige davon begrüße ich sogar.
Ich bin aber von der Regelkonzeption genervt: Davon, dass gut und gern 8 oder 9 Würfe bzw. Additionen / Subtraktionen nötig sein können, bevor man endlich weiß, welche Auswirkungen ein einziger Angriff hat. Davon, dass 6 Sekunden Kampfrunden etabliert werden, in denen einigermaßen mühsam (tactics!) jeder Kampfteilnehmer einen festen Platz zugeteilt bekommt, andererseits aber schnell auch Situationen auftreten können, in denen diese festen Plätze wieder relativiert werden (Zielen, Auswirkungen von Leadership, o.ä.). Ich kenne kein anderes System, bei dem man sich über seine Abwehr Gedanken machen muss, noch bevor überhaupt ein Angriff durchgeführt wurde. Auch das finde ich gelinde gesagt gewöhnungsbedürftig.
Aus diesem Grund habe ich schon einmal vorsichtig angedeutet, dass mir ein System mit Conflikt bzw. Stakes Resolution sympathischer wäre.
Diaspora hat übrigens meine Sympathie. Leider bin ich mit Fate nicht ganz zurechtgekommen. Vielleicht versuche ich´s irgendwann nochmal. Dazu brauche ich aber eine andere Runde.
Transhuman Space schaue ich mir an.
Danke für eure Anregungen. Das ist alles sehr interessant für mich.
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