Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was ist mein Science Fiction System?
Chiarina:
So. Ich habe "Tiny Frontiers: Revised" gelesen.
Das System ist sehr simpel.
Ich schätze nach dem zweiten Abend kann es jeder, auch der unaufmerksamste Spieler.
Das ist gut.
Rumpel hat ja etwas über die Advantage/Disadvantage-Regel gemeckert.
Kann ich jetzt nachvollziehen.
Wäre für mich aber nicht unbedingt ein Ausschlusskriterium.
Allerdings ist das System sehr traditionell.
Die Figuren besitzen ein paar Traits. Das sind etwas breiter aufgestellte Quasi-Fertigkeiten. Wenn eine Figur etwas unternimmt, was sich im Feld eines ihrer Traits bewegt, bekommt der Spieler in der Regel einen Würfel mehr.
Das war auch schon das Spannendste. Ansonsten erstellt jeder für sich seine Figur, Spielleiter führt durch´s Abenteuer, Spieler führen ihre Figur, beide Seiten würfeln und zählen ein paar Hit Points ´runter... alles so ähnlich, wie es vor 35 Jahren auch schon war.
Ein bisschen langweilig, fand zumindest ich.
Zumindest wenn mich ein System etwas länger bei der Stange halten soll, hätte ich gern ein paar zusätzliche Anreize.
Für einen One-Shot nebenher finde ich Tiny Frontiers: Revised aber genau richtig.
Ich will noch über die Micro-Settings am Ende des Bandes ein Wort verlieren. Viele sind in meinen Augen wenig originelle Genre-MashUps:
Fernsehshow-Wettrennen im Weltall...
Pinkerton-Detektive im Weltall...
Heist-Stories im Weltall...
John Carter im Weltall...
Bären im Weltall...
Megakonzerne im Weltall...
Goldrausch im Weltall...
Western im Weltall...
...und der Gefängnisplanet fehlt auch nicht.
Mich interessiert das alles nicht. Einiges ist in meinen Augen extrem langweilig, anderes ist vielleicht vorstellbar, aber die Beschreibungen sind unoriginell, trocken, unkreativ und wenig fantasieanregend. In dieser Sprache kann man mir kein Setting schmackhaft machen.
(...und das zumindest ist eine interessante Feststellung, wie ich finde. Offensichtlich hängt es für mich auch relativ stark von den Formulierungen ab, ob ein Setting bei mir zündet oder nicht... war mir noch nicht so ganz bewusst).
Was bleibt?
Für einen (sehr grimmigen) OneShot könnte ich mir die Biowaffenforschungsstation mit Straftätern als Versuchskaninchen eventuell vorstellen... aber auch wirklich nur einen Abend lang.
Interessant fand ich allerdings "The Grand Archive" von Wendelyn/Wendy Reischl. Der Autor / die Autorin (?) skizziert auf sechs groß gedruckten Seiten ein Setting, das relativ fortgeschrittene Gentechnologie, eine im Niedergang begriffene Fremdrasse, Messianismus, die Belter von "The Expanse" und vor allem ein paar wirklich zentrale, intelligent ausgewählte offene Fragen zu einem interessanten Ganzen vereint. Das ist zumindest für mich ohne Frage der Teil des Werkes, der die Lektüre gelohnt hat. Vielleicht hätte ich sogar Lust darauf, das Setting zu spielen. Wahrscheinlich aber mit einem anderen System.
Mal sehen...
nobody@home:
Was, keine Schweine im Weltall? :o
Okay, dann ist mir klar, warum die Settings allesamt nichts taugen. ~;D
(Im Ernst, das klingt wirklich alles ein bißchen sehr nach "Im Weltraum nichts Neues". Bei Star Trek kann man sich wenigstens noch einigermaßen darauf verlassen, daß die meisten "eigenwilligen" Themen nur Schwerpunkt einer Folge sind und das Schiff bis zur nächsten dann schon längst irgendwo ganz woanders hingeflogen ist...)
Eiserne Maske:
@Chiarinia
Ich mache noch mal einen zweiten Anlauf mit einem Vorschlag. Ich muss ehrlicherweise zugeben dass ich das Spiel noch nie in der Hand hatte, auch wenn ich die Absicht habe es mir noch in diesem Jahr zuzulegen. Ich hoffe Du legst mir das jetzt nicht als Versuch aus, Dich an meinerstatt den Probekauf machen zu lassen :) - das ist jetzt wirklich nur als Anregung gemeint.
M-Space für BRP
Um auf die Punkte in Deinem Eingangspost einzugehen:
* Sense of Wonder: Wird zumindest versprochen, die Cover helfen auf jeden Fall.
* Transhumanismus: Ist eine Option (siehe Companion)
* Einfaches Regelsystem: BRP. Finde ich schon recht eingängig.
* Das menschliche Dilemma: Diese Idee mit den "Passions" scheint das teilweise zu thematisieren.
Ob die zugehörigen Settings wie Elevation oder Weaver wirklich etwas taugen ist jetzt natürlich sehr die Frage.
Chiarina:
...und ein neuer Anlauf auf der Suche nach Science Fiction Rollenspiel für mich. Der Auslöser dafür ist meine gegenwärtige Lektüre. Ich lese gerade "Mission Child" von Maureen F. McHugh, und je länger ich lese, desto mehr denke ich: "Ist das ein Traveller-Roman"? Nein, eher nicht. Dennoch habe ich den Eindruck, das Worldbuilding könnte sich ganz gut in das Traveller-Setting eingliedern lassen - und dadurch kam mir die Idee, man könnte auf diese Weise vielleicht mal eine ganz andere kleine Traveller-Kampagne spielen. Nach ein paar Fragen im Traveller Smalltalk und ein paar Hintergrund-Recherchen in der Traveller-Wiki glaube ich inzwischen, die "Long Night" nach dem Kollaps des zweiten Imperiums könnte vielleicht eine ganz gute Backgrounderklärung für die Geschehnisse sein. Ich erzähle mal ein bisschen von einem möglichen Spielhintergrund, abgeleitet aus dem Romangeschehen.
Da gibt es eine Welt mit einer rückständigen Zivilisation. Ein Großteil der Welt besteht aus Nomadenkulturen, vielleicht so etwas wie die Lappen. Es ist kalt, es gibt Rentiere, die Leute sind in Sippen organisiert, die sich teilweise gegenseitig bekämpfen, teilweise auch durch Heirat miteinander verknüpfen, die Leute trinken Schnaps, es gibt Schamanen (ob die jetzt wirklich etwas bewirken können oder nur kultureller Fluff sind, wer weiß das schon genau?).
Es gibt auf der Welt ein paar wenige Städte, in denen der Einfluss des Imperiums eindeutig spürbar ist. Hier findet sich eine fortschrittlichere Zivilisation, wahrscheinlich auch irgendwo ein Raumhafen. In diesen Städten gibt es keine Sippenbande mehr und das technologische Niveau ist wesentlich höher als bei den Nomaden. Die Nomaden nennen die Bewohner dieser Städte die "Offworlders". Abseits dieser Städte verhält sich das Imperium auf der Welt zurückhaltend. An einigen Stellen unterhält es ein paar Missionen, in denen so eine Art freiwillige Entwicklungshelfer mit den Angehörigen der primitiven Kulturen gemeinsam überlegen, wie diese im Angesicht des übermächtigen Imperiums ihre kulturelle Identität bewahren können.
Einige der Nomadensippen verzichten bewusst auf den technischen Fortschritt, den eine Assimilierung bringen könnte, und schotten sich ab, um weiter die alten Wege beschreiten zu können. Andere Sippen sind offener und daher technologisch etwas fortgeschrittener. Sie haben Schusswaffen und Motorschlitten, mit denen sie über ihre Eisflächen fahren. Eine dieser Sippen verhält sich derzeit sehr aggressiv, löscht die traditioneller geprägten Sippen aus und zieht einen ziemlich brutalen Eroberungsfeldzug durch. Das Imperium versucht ein Minimum an humanitärer Hilfe zu leisten, indem es die Bewohner der Welt dabei unterstützt ein paar Auffanglager für Flüchtlinge aufzubauen.
Die Idee besteht darin, eine kleine Kampagne mit Angehörigen einer der primitiven Nomadensippen zu spielen. Ihre Sippe ist im Krieg ausgelöscht worden und nun sind sie auf sich gestellt, suchen Unterstützung bei anderen Sippen, kämpfen um ihr Überleben, treffen auf andere Flüchtlinge, kämpfen sich durch ein Auffanglager und erreichen irgendwann "die große Stadt". Dort müssen sie sehen, wie sie in der modernen Zivilisation zurecht kommen... eine kleine Traveller Kampagne ganz ohne Raumschiffe.
Vielleicht hätte ich Lust auf so etwas.
Pyromancer:
Als Inspirationsquelle dazu kann ich dir das Traveller-Abenteuer "Nomads of the Ocean World"/"Nomaden des Weltmeeres" empfehlen. Das geht in eine etwas andere Richtung als das, was du beschreibst, aber die Grundidee ist ähnlich: Traveller auf einem Planeten mit eher untechnologischer Bevölkerung. Im Abenteuer gibt's auch imperiale Außenposten (hier: konzern-kontrolliert) und garniert ist das Ganze mit 80er-Öko-Aktivismus, weil der böse Imperiale Konzern die einheimischen "Wale" über die erlaubte Fangquote hinaus jagt und damit die Lebensgrundlage der Einheimischen bedroht.
Da gibt's auch ein Fraktionen-System und der Konflikt Tradition gegen Fortschritt wird hart thematisiert. Das Abenteuer geht zwar davon aus, dass die SCs abgestürzte Raumfahrer sind, die sich in der Einheimischen-Gesellschaft zurechtfinden müssen, aber umdrehen lässt sich das leicht.
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