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[Rant] Schlechte Regelwerke

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Alexandro:

--- Zitat von: YY am 15.12.2019 | 21:54 ---Da haben einige KoSims schon recht erfolgreich den Gegenbeweis angetreten.
Die sind sich aber auch sehr viel deutlicher bewusst, auf welchem Abstraktionsgrad sie unterwegs sind und schauen "trotzdem" viel mehr auf die Empirie.
--- Ende Zitat ---

KoSims kommen vom Kriegsspiel. Und Kriegsspiel zumindest versucht gar nicht zu "simulieren", wie wahrscheinlich das Eintreten eines bestimmten Ereignisses ist - es will lediglich die Unsicherheit, dass es eintreten könnte, und wie der Kommandant dann damit umgeht (ob er seinen Plan bei Feindkontakt anpassen kann). Wer allerdings als Kommandant nach Spielen eines Kriegsspiels in die Schlacht geht und sich denkt "Ich habe (laut den Würfelregeln im Kriegsspiel) eine 98%ige Chance, dass dieser Plan funktioniert, also brauche ich keinen Notfallplan", der geht ziemlich schnell unter, weil die Realität auf die Wahrscheinlichkeiten der Simulation scheißt.

Crimson King:

--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2019 | 21:52 ---Ich habe beim W100 System angeschaut, wie hoch dass die Chance ist, einen Erfolg zu erhalten. Bei 1% ist es eben im Schnitt ein Erfolg pro 100 Würfe. Bei 2% sind es schon ein Erfolg auf 50 Würfe. Bei 10% ist es ein Erfolg alle 10 Würfe. Bei 33% ist es grob ein Erfolg alle 3 Würfe. Bei 50% sind es bereits ein Erfolg ca. jeden 2. Wurf. Zeichnet man das auf, gibt das eine Kurve.

--- Ende Zitat ---

Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.

Luxferre:

--- Zitat von: Crimson King am 15.12.2019 | 22:09 ---Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.

--- Ende Zitat ---

Deswegen habe ich ja auch eine 50%ige Chance auf dem W6 eine 6 zu würfeln ... entweder ich würfle sie, oder nicht ...  >;D

Chiarina:

--- Zitat von: YY ---Objektiv schlecht sind z.B. missverständliche Formulierungen oder logische Widersprüche zwischen eindeutig formulierten Regeln - das sind einfach Handwerksfehler und keine Fragen von Spielstil oder Geschmack.
--- Ende Zitat ---

Ich hatte den Eindruck, dass es hier um mehr als das geht und sich die Klage über objektiv schlechte Regeln mit Meinungen vermischt.

Für viel wichtiger als das sich anbietende Streitgespräch über Objektivität, das mit großer Sicherheit keine relevanten Folgen hat, halte ich es, zu spielen statt zu jammern...

Ainor:

--- Zitat von: Crimson King am 15.12.2019 | 22:09 ---Zufallsereignisse sind voneinander unabhängig. Die Wahrscheinlichkeit, bei folgenden Würfen einen Erfolg zu haben, ist vom Ergebnis des voran gegangenen unabhängig. Entscheidend ist demnach die Wahrscheinlichkeit, bei einem einzelnen Wurf erfolgreich zu sein. Und die ändert sich linear.

Was du machst, ist (falsch) zu berechnen, wie oft man durchschnittlich würfeln muss, um einen Erfolg zu haben. Für die eine Probe, die ich gerade vor der Nase habe, ist das aber irrelevant. Da habe ich nur einen Wurf.

--- Ende Zitat ---

Nun, es ist aber schon entscheidend dafür wie sich ein Fertigkeitswert X anfühlt. Und es ist nunmal eine Eigenschaft der linearen Wahrscheinlichkeit dass am ende der Skala ein Punkt mehr Einfluss auf die Fehlschlagchance hat als anderswo.

Da beste Beispiel dafür ist Rüstungsklasse (von D&D vereinfacht). Am Anfang, also bei 0, trifft der Gegner immer.
Wenn ich jetzt 10 Punkte dazubekomme (W20) dann trifft der Gegner in 50% der Fälle. Ich nehme im Durchschnitt also nur halb so viel Schaden. Wenn ich noch 5 Punkte dazu bekomme halbiert sich der Schaden nochmal. Am Ende, also bei 19, braucht man nur einen Punkt um den erwarteten Schaden noch mal zu halbieren.

Die Wahrscheinlichkeit ist zwar linear, aber wieveil ein Punkt wirklich wert ist hängt stark davon ab wo man auf der Kurve ist.

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