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[Rant] Schlechte Regelwerke

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takti der blonde?:
Rollenspielsysteme müssen zwangsläufig unvollständig sein, weil Rollenspiele alle denkbaren Handlungen zulassen können. Meine Anforderung ist also nur, dass die Regeln mir ein Template bieten alles einigermaßen schnell auch spontan "verregeln" zu können.

Handwerkliche Schlampigkeit ist natürlich trotzdem sehr ärgerlich (Schlechte Formulierungen, unübersichtliches Layout etc.).

Grüße

Hasran

Thaddeus:
@YY: Korrigiere mich gerne, aber in einer KoSim werden doch nicht einzelne Menschen, sondern Gruppen von Menschen abgebildet. Was auf Battalionsebene funktionieren mag, scheitert meiner Meinung nach beim Individuum. Über eine Armee kann ich statistische Aussagen treffen, über ein Individuum nicht. Und hier liegt meiner Meinung nach das Problem.


--- Zitat von: Luxferre am 16.12.2019 | 07:48 ---[...]eine gerechte Chance abzubilden[...]
--- Ende Zitat ---
Ein Schlagwort mit dem ich so meine Probleme habe. Was soll das denn sein? Was ist denn die gerechte Chance eines Herzchirurgen eine Herzklappen-OP korrekt durchzuführen? Ich könnte natürlich jetzt hier gucken und sagen: 98 % in Hamburg, sonst 97,9 %, also schnell mal die W% geworfen. Alle Herzchirurgen würden jetzt aber korrekterweise aufschreien, wenn ich behaupte, die 2 % Sterblichkeit ergäben sich aus handwerklichem Ungeschick. Damit würden nämlich ettliche Faktoren wie: Prädispositionen und Vorerkrankungen oder allgemeiner Gesundheitszustand des Patienten, Sterilität im Krankenhaus, etc. außer Acht gelassen. Also ist die gerechte Chance doch eher 99,7 %? Und für die 1,7 % bei denen die OP auch bei korrekter Ausführung schiefgeht würfelt jetzt er Patient? D.h. der Herzchirurg hat einen Fertigkeitswert von 99,7 %?

Ich könnte jetzt natürlich hingehen und sagen: jaaa, gut, okay... im Krankenhaus-OP in Hamburg ist der Fertigkeitswert 99,7 %, aber da würde ich ja aber auch nicht würfeln lassen! Aber was ist, wenn die OP im Feldlazarett durchgeführt werden soll, bei gleichzeitigem Artilleriebeschuss und senfgasverhangener Luft??? Naja... da könnte ich jetzt natürlich die Kiste mit Modifikatoren aufmachen, aber der Fertigkeitswert bliebe weiterhin bei 99,7 % stehen.

Um auf das Eingangsposting zurückzukommen: In gewisser Hinsicht kann ein Regelwerk objektiv schlecht sein. Das ist jedenfalls dann der Fall, wenn es bspw. in sich widersprüchlich ist oder selbst aufgestellte Prämissen nicht einhält. Die anderen Kritikpunkte lassen sich glaube ich schwer verobjektivieren.

Ich bin deshalb der Meinung und lasse mich gerne belehren, dass das Bezugssystem für die Wahrscheinlichkeit einer Probe die Spielrunde und die gemeinsame Erzählung sein muss und nicht eine vermeintliche Realität, die es abzubilden gibt. Alles andere führt zu merkwürdigen Situationen und am Ende zu Frust.

@Rumpel: Und nein, FATE ist nicht die einzige Möglichkeit gute Rollenspiele zu designen ;)


--- Zitat von: Weltengeist ---Oder dass mir (einer meiner All-Time-Favorites) immer wieder Fähigkeiten als Talente / Feats / Meisterschaften / whatever verkauft werden, die im wirklichen Leben jeder kann
--- Ende Zitat ---
Dieser Satz spricht mir aus der Seele und ist einer der Hauptkritikpunkte an klassischen RPG, die ich immer wieder erhebe. Ich kann mich gut an eine Szene aus einer DnD-Runde erinnern, in der ich einen Gegner umrennen wollte und der SL nur meinte: das kannst Du nicht, Dir fehlt das feat bullrush.


Weltengeist:

--- Zitat von: hassran am 16.12.2019 | 08:33 ---Rollenspielsysteme müssen zwangsläufig unvollständig sein, weil Rollenspiele alle denkbaren Handlungen zulassen können. Meine Anforderung ist also nur, dass die Regeln mir ein Template bieten alles einigermaßen schnell auch spontan "verregeln" zu können.

--- Ende Zitat ---

Siehst du, aber auch das ist ja ein Designziel für ein Rollenspiel: Stelle ein Framework zur Verfügung, innerhalb dessen der Spielleiter seine Rulings machen kann. Wenn das System das so will und dann auch umgesetzt kriegt, wäre das gutes Design im Sinne dessen, was ich hier meine.

Was wir aber häufig erleben, sind 200 Seiten Regeln, die von niemandem so gespielt werden (können), wie sie da stehen, weil sie widersprüchlich oder unvollständig sind oder für bestimmte Konstellationen (höhere Stufen, größere Gruppe oder Powergamer-Gruppen sind klassische Beispiele) nicht funktionieren. Da gibt es dann nicht Hausregeln, weil man spezielle Vorlieben hat, sondern Hausregeln, weil das System ohne gar nicht wirklich benutzbar ist. Und das ist dann für mich schlechtes Regeldesign.

takti der blonde?:

--- Zitat von: Weltengeist am 16.12.2019 | 08:47 --- Da gibt es dann nicht Hausregeln, weil man spezielle Vorlieben hat, sondern Hausregeln, weil das System ohne gar nicht wirklich benutzbar ist. Und das ist dann für mich schlechtes Regeldesign.

--- Ende Zitat ---

Dem kann ich sehr weit zustimmen. Ich wollte dir auch im Vorfeld nicht widersprechen, halte es nur für einen konzeptionellen Fehler von den Regeln zu fordern, alles erdenkliche problemlos abzubilden. Was auch nicht heißen soll, dass hier jemand konkret in diese Falle getappt ist, aber manche Beiträge streifen zumindest diese Idee.

Grüße

Hasran

First Orko:
Zum Einen kann ich den Frust nachvollziehen. Ich musste direkt an das Thema "Index" denken. Es ist mir ja nach wie vor unerklärlich, wie man sich bei hinreichend komplexen Regelwerken mit dutzenden von Querverweisen heutzutage nach wie vor nicht in der Lage sieht, ein bißchen mehr Arbeit in den Index zu stecken und diese Seiten hinten im Buch für die meisten Regelwerke, bei denen es sinnvoll wäre, bestenfalls "gut gemeint" sind...

Zum Anderen bin ich froh, dass ich mich mittlerweile frei von dem Drang nach Komplexität im Rollenspiel gemacht habe. Nicht, dass ich nicht grundsätzlich auch mal gern etwas mehr taktische Tiefe hätte als Pro-Forma-Zonen und ne handvoll grobe Kategorien an Waffen (alles mit Klinge, alles was schießt...). Aber effektiv von dem Drang abgebracht haben mich eigentlich folgende Dinge:

a) Mitspieler finden, die eine ähnliche Vorstellung vom Spiel mit so einem System haben und NICHT die weitverbreitete Dichotomie teilen, dass taktische System = weniger Rollenspiel bedeuten müssen
b) der Vorbereitungsaufwand für mich als SL

Und gerade bei (b) haben es mir die meisten Systeme schwer. Schön, dass ich mit den dutzenden von Eigenschaften, Talenten, Fertigkeiten, Vorteilen und Nachteilen usw. sehr klar abgegrenzte SC und tausende von Möglichkeiten bekomme.
Aber wenn ich dann bei den ersten Kämpfen mitbekomme, wie aufwändig die NSC-Verwaltung wird - ganz zu schweigen von Erstellung! NATÜRLICH muss ich jeden NSC wie einen SC bauen... weil wegen realistisch?! NATÜRLICH gibt es keine Regel zur Zusammenfassung von Gruppen! NATÜRLICH nutzen die NSC dasselbe Lebenspunktesystem wie SC... usw.
Mir ist bewusst, dass es da Systeme gibt, die ganz gute Wege gehen... aber oftmals scheitern die dann an der Welt, die wiederum zu hart mit dem System verbunden wurde, um das "mal eben" auf eine eigene Welt zuzuschneidern. Oder es bleibt halbgar, wie Weltengeist es so schön beschreibt.
Für mich ist da nach wie vor Savage Worlds die beste Lösung, wenn es etwas detailierter werden soll. Aber mir ist auch bewusst, dass das nicht das Ende der Fahnenstange ist... umso ärgerlicher, dass danach eben weiterhin die Mängel so verbeitet zu sein scheinen...

Die Konsequenz für mich ist letzlich: Für taktisch anspruchsvolles Spiel dann doch Brettspiele. Auf dem Markt nehme ich da in den letzten Jahrzehnten auf jeden Fall eine deutliche Verbesserung was übergreifende Qualitätskriterien angeht wahr (Fokus der Regeln, Didaktik der Regelwerke, Verabeitung, Präsentation, Einhaltung des Designziels)!

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