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[Rant] Schlechte Regelwerke

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Thaddeus:

--- Zitat von: Weltengeist am 16.12.2019 | 08:24 ---Ich glaube keine Sekunde daran, dass solche Bugs wie gerade in WOIN ("Die Sprunghöhe ohne Probe beträgt 2,40 m, bei gleichzeitiger Sprungweite von 3,30 m. Falls Ihre Sprunghöhe aufgrund dieser Regel größer ist als die Sprungweite, dann begrenzen Sie die Sprunghöhe durch die Sprungweite.") irgendeiner Zielgruppe geschuldet sind - sie sind einfach objektiver Mist. Und ich finde so etwas in beinahe jedem Regelbuch.

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Was wir aber häufig erleben, sind 200 Seiten Regeln, die von niemandem so gespielt werden (können), wie sie da stehen, weil sie widersprüchlich oder unvollständig sind oder für bestimmte Konstellationen (höhere Stufen, größere Gruppe oder Powergamer-Gruppen sind klassische Beispiele) nicht funktionieren.

--- Ende Zitat ---
Ja, das halte ich auch für Quark und ist meiner Meinung nach der Vorstellung geschuldet, dass irgend etwas simuliert werden müsste. Ich reagiere ähnlich allergisch, wenn es heißt: Du darfst Dich jede Runde genau 6 Felder weit auf der Battlemap bewegen.

Wie gesagt: ich glaube, dass viele Rollenspiele an dem von mir postulierten Strukturfehler leiden und sich deshalb haarsträubende Ergebnisse zeitigen. Mit der Folge, dass alles mögliche verhausregelt oder ignoriert wird. Deskriptive Systeme wie pbta oder FATE sind - behaupte ich - hier im Vorteil, da sie diese Fehlerquelle nicht haben.

Crimson King:

--- Zitat von: Weltengeist am 16.12.2019 | 08:24 ---Ich ertappe mich auch schon langsam dabei, meinen eigenen Thread nur noch oberflächlich zu lesen, auch weil es mir scheinbar nicht gelingt, meinen eigentlichen Punkt klar rüberzubringen.

--- Ende Zitat ---

Meine Vermutung ist eher, dass der eigentliche Punkt von so ziemlich jedem genauso wahrgenommen wird. Also diskutiert man drum herum.

Das WOIN-Beispiel zeigt aber ganz gut, welche Probleme man sich einhandelt, wenn man simulieren will. Insofern ist es ja gut, dass es dir nicht um Simulation geht. Dann sollte ein Regelwerk aber auch nicht sagen, wieviel Meter, Zentimeter weit und hoch man springen kann, sondern lediglich Zielwerte für Schwierigkeitsgrade vorgeben. Welchen Schwierigkeitsgad eine Aktion am Ende hat, ist dann der Erzählung zu entnehmen oder dem Gusto der Spielleitung.

Praktisch alle Systeme, die bei mir Haar-, Zahn- und Nagelausfall verursachen, sind jedenfalls entweder der simulationistischen Ecke zuzuordnen oder historisch gewachsen und schaffen es nicht, sich von ihrem Erbe zu lösen, oder beides.

Mir ist davon abgesehen nicht klar, warum bei deinen Spielvorlieben Ubiquity nicht dein Leib- und Magensystem ist. Stören dich die Gummipunkte so sehr?

Evil Batwolf:

--- Zitat von: Thaddeus am 16.12.2019 | 09:06 ---Ja, das halte ich auch für Quark und ist meiner Meinung nach der Vorstellung geschuldet, dass irgend etwas simuliert werden müsste. Ich reagiere ähnlich allergisch, wenn es heißt: Du darfst Dich jede Runde genau 6 Felder weit auf der Battlemap bewegen.

Wie gesagt: ich glaube, dass viele Rollenspiele an dem von mir postulierten Strukturfehler leiden und sich deshalb haarsträubende Ergebnisse zeitigen. Mit der Folge, dass alles mögliche verhausregelt oder ignoriert wird. Deskriptive Systeme wie pbta oder FATE sind - behaupte ich - hier im Vorteil, da sie diese Fehlerquelle nicht haben.


--- Ende Zitat ---

Vielleicht sind es ja nicht die Regelwerke, sondern die Leute, die sie spielen, die diesen Simulationsanspruch haben.

Schach beschäftigt sich mit einer Schlacht zwischen zwei Armeen. Auf völlig absurde Weise. Da dürfen Läufer nur diagonal ziehen, die Kavallerie hüpft in einem merkwürdigen Zickzacksprung über das Schlachtfeld. Völlig Banane  ~;D. Lässt man den simulationistischen Anspruch allerdings weg, ist dasselbe Spiel total genial.

Crimson King:

--- Zitat von: Ainor am 16.12.2019 | 01:26 ---Es sind unterschiedliche Betrachtungsweisen derselben Mathematik. Insofern macht "nicht richtig" hier keinen Sinn.

--- Ende Zitat ---

Du solltest Politiker werden oder Ökonom. Dort ist die Begabung, mathematisch eindeutige Sachverhalte so lange zu verbiegen, bis sie ein bestimmtes Ergebnis widerspiegeln, quasi Erfolgsvoraussetzung.

Ansonsten solltest du dir natürlich anschauen, wieviele Kampfrunden du durch die Verbesserung der RK zusätzlich überleben kannst. Wenn du mit Rk 18 im Mittel 10 Runden überlebt hast, werden das bei RK 19 gleich 20 Runden sein. Und das mit einem einzigen Punkt! Kein Vergleich zu dem Sprung von 0 auf 10, der dich vielleicht zwei Runden statt einer im Kampf hält. Also merken: wenn du eh schon super gerüstet bist, bringt dir weitere Rüstung einen phantastischen ROI. Wenn du eh schlecht geschützt bist, solltest du dagegen auf eine Verbesserung des Schutzes keinerlei Wert legen. Das lohnt einfach nicht.  :o

Issi:
Was Regeln mMn. auch tun, neben dem Abbilden der Welt : Sie erzeugen Spielstimmung. (Wie fühlt sich das als Spieler an? (In Rolle) )
Behindern die Regeln meine Fiktion oder nicht?
(Muss ich erst viele Würfel werfen, und viele Ergebnisse addieren, bevor ich überhaupt weiß, ob ich etwas geschafft habe? Oder geht das vielleicht mit weniger Würfeln? )
Oder
Wieviel Metawissen muss ich als Spieler zusätzlich zu meinem Spielerwissen verwalten? (Denn das hat uU. starken Einfluss auf die Immersion)

Es gibt sicher noch mehr Dinge, auf die man als Spieledesiner achten muss.
Mir fällt halt als Spieler auf, dass sich bestimmte Systeme für mich nicht "leicht und easy" sondern "eher schwer, umständlich und ungelenk" anfühlen.
Mich in meiner Immersion behindern, mein Spielgefühl negativ beeinflussen, dann spiele ich lieber was, was das eben nicht tut.

Wenn ich mit 80 % der Regeln zufrieden bin, das Grundgerüst für mich stimmt,  kann ich mir auch mit Hausregeln weiterhelfen.
Kommt mir schon das Grundgerüst komisch vor, dann suche ich mir lieber was anderes.

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