Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Achamanian:
--- Zitat von: Weltengeist am 14.12.2019 | 13:28 ---
Ich würde das schon von Grund auf neu aufbauen, aber natürlich klauen wie ein Rabe (für irgendwas muss das ganze Regelstudium der letzten Jahre ja auch gut sein ;)). Von daher gäbe es sicherlich weitreichende Ähnlichkeiten zu existierenden Sachen.
--- Ende Zitat ---
Okay, ich hätte dann gerne, dass du mir was Hübsches aus AGE (Glockenkurve, roll-over, vielleicht sogar die Stunt-Grundidee, aber bitte sinnvoll verallgemeinerbar ausgeführt), irgendwelchen BRPs (Nicht-ansteigende HP, keine Feats - was du Cooles kannst, ist bereits Teil deiner Skills/Professionen!), Ansätzern aus D&D5 bzw. Barbarians of Lemuria (Professionen als/statt Skills) und vielleicht sogar Ubiquity zusammenstellst. Und natürlich ohne Gummipunkte (bzw. nur mit optionalen Gummipunkten). Leichten bis mäßigen Abweichungen von diesen Vorgaben begegne ich selbstverständlich tolerant.
Danke schön!
General Kong:
--- Zitat von: Jiba am 14.12.2019 | 13:35 ---
Wo ich meinen Vorpostern Recht gebe: Didaktisch gesehen haben viele Regelwerke noch eine Menge Verbesserungspotenzial. Die Präsentation der Regeln, die Wahl der Beispiele, die Nutzbarkeit der Bücher (heck, braucht man überhaupt noch "Regelbücher" heute? Ich weiß inzwischen das Prinzip "Regelheft" oder sogar "Regelkarten, die auf dem Tisch liegen" viel mehr zu würdigen als Bücher, die dann bitte Cover-to-Cover gelesen werden sollen.
Und mit den Regelwerken hört es nicht auf: Warum Abenteuer zum Beispiel in Buchform und nicht in Box-Form mit einzelnen Heften und vielen Handouts erscheinen oder gleich z.B. als Szenen- oder Encounterbaukästen, ist mir ein absolutes Rätsel.
--- Ende Zitat ---
Ich habe bis jetzt noch keinen Einsteigerbox gesehen, die es auch nur entfernt mit Mentzrers roter D&D-Kiste aufnehmen konnte:
1) Eine Einsteigergeschichte, um den Totalanfänger ins einen Bann zu ziehen, in dem die Charaktererschaffung kleinschrittig, übersichtlich und spannend erzählt wird.
2) Ein erstes programmiertes Abenteuer mit drei, vier Entscheidungsmöglichkeiten und ganz wneig Regeln.
3) Ein kleines Solo-Abenteuer mit Wiederspielwert!
4) Dann die Erläuterungen zu den Charakterklassen und Regeln - jetz ein Klacks, den das Gerüst steht schon!
Für den SL:
1) Hilfestellung zum Abenteuerkonzipieren und -leiten (mit Kartenlegendenelementen!)
2) Ein Gruppenabenteuer, das
a) mit programmierten Vorlesetexten und Hinweisen beginnt, die dann
b) im laufe des Abenteuers immer geringer werden und dann
c) in bloßen Raumbeschreibungen enden - denn nun weiß man wie es geht!
3) Der zweite Verlieslevel liegt nur noch als Plan vor mit Hinweisen zu verwendbaren Monster.
4) Den letzten Level muss man selber machen.
5) Dann Monster und Schätze und Optionalregel.
Das Ganze in zwei Heften zu 64 und 56 Seiten und so geschrieben, dass ich als 13jähriger Rollenspielneuling ohen Kontakt zu einem Erklärbären das meinen Freunden (auch 12 oder 13 Jahre) erkären, wir Charakter machen und noch am selben Tag spielen konnten!
DAS IST ROLLENSPIELDIDAKTIK!
DAS IST MACHT!
DIE MACHT UND DIE KRAFT DES GEISTES!
(frei nach Thulsa Doom)
Achamanian:
--- Zitat von: Maarzan am 14.12.2019 | 13:51 ---Der Knackpunkt wäre da ja nicht, dass es wie im Beispiel zwei Systeme gibt, sondern dass diese zwei Systeme ungewarnt deutlich andere Figuren erzeugen werden.
--- Ende Zitat ---
Wobei - wenn das Beispiel hier Mythras ist, dann sind die Eigenschaftswerte, die erwürfelt/erkauft werden, in vieler Hinsicht so weit im Hintergrund und in ihrer Wirkung so ausgewogen (zumindest, wenn man nicht rein kampfzentriert spielt, dann geht alles im DEX/INT und die Aktionspunkte, die diese liefern), dass es WIRKLICH nicht so wichtig ist, wie die genau aussehen. Aber klar, mit der Auswürfelmethode kann man natürlich positiv- oder negativ-Extreme herausbekommen. Der Trick ist halt, dass bei manchen Systemen solche Balancing-Fragen wirklich nicht so relevant sind, weil sie so swingy sind, dass auch bei fehlender Balance für alle viel drin ist.
Weltengeist:
--- Zitat von: Rumpel am 14.12.2019 | 13:57 ---Okay, ich hätte dann gerne, dass du mir was Hübsches aus AGE (Glockenkurve, roll-over, vielleicht sogar die Stunt-Grundidee, aber bitte sinnvoll verallgemeinerbar ausgeführt), irgendwelchen BRPs (Nicht-ansteigende HP, keine Feats - was du Cooles kannst, ist bereits Teil deiner Skills/Professionen!), Ansätzern aus D&D5 bzw. Barbarians of Lemuria (Professionen als/statt Skills) und vielleicht sogar Ubiquity zusammenstellst. Und natürlich ohne Gummipunkte (bzw. nur mit optionalen Gummipunkten). Leichten bis mäßigen Abweichungen von diesen Vorgaben begegne ich selbstverständlich tolerant.
Danke schön!
--- Ende Zitat ---
Also vier von den fünf Wünschen wären tatsächlich drin ;).
Aber dazu mehr an anderer Stelle. Wie gesagt: Als erstes würde ich mal die Designziele aufschreiben wollen.
T.F.:
--- Zitat von: General Kong am 14.12.2019 | 13:57 ---Ich habe bis jetzt noch keinen Einsteigerbox gesehen, die es auch nur entfernt mit Mentzrers roter D&D-Kiste aufnehmen konnte:
1) Eine Einsteigergeschichte, um den Totalanfänger ins einen Bann zu ziehen, in dem die Charaktererschaffung kleinschrittig, übersichtlich und spannend erzählt wird.
2) Ein erstes programmiertes Abenteuer mit drei, vier Entscheidungsmöglichkeiten und ganz wneig Regeln.
3) Ein kleines Solo-Abenteuer mit Wiederspielwert!
4) Dann die Erläuterungen zu den Charakterklassen und Regeln - jetz ein Klacks, den das Gerüst steht schon!
Für den SL:
1) Hilfestellung zum Abenteuerkonzipieren und -leiten (mit Kartenlegendenelementen!)
2) Ein Gruppenabenteuer, das
a) mit programmierten Vorlesetexten und Hinweisen beginnt, die dann
b) im laufe des Abenteuers immer geringer werden und dann
c) in bloßen Raumbeschreibungen enden - denn nun weiß man wie es geht!
3) Der zweite Verlieslevel liegt nur noch als Plan vor mit Hinweisen zu verwendbaren Monster.
4) Den letzten Level muss man selber machen.
5) Dann Monster und Schätze und Optionalregel.
Das Ganze in zwei Heften zu 64 und 56 Seiten und so geschrieben, dass ich als 13jähriger Rollenspielneuling ohen Kontakt zu einem Erklärbären das meinen Freunden (auch 12 oder 13 Jahre) erkären, wir Charakter machen und noch am selben Tag spielen konnten!
DAS IST ROLLENSPIELDIDAKTIK!
DAS IST MACHT!
DIE MACHT UND DIE KRAFT DES GEISTES!
(frei nach Thulsa Doom)
--- Ende Zitat ---
Die ABOREA-Box, auch wenn es keine reine Einsteigerbox ist (im Gegensatz zur roten Box), erfüllt diese Kriterien im Grunde. Ob man nun die eine oder andere Box besser findet, ist natürlich rein subjektiv.
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