Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen

[Rant] Schlechte Regelwerke

<< < (18/32) > >>

Maarzan:
Blieb zu untersuchen, wie viele Aussagen zum beabsichtigten Spielstil/Spielziel überhaupt zu finden sind und welche dann.
Danach könnte man prüfen, ob diese Ziele erreicht wurden und anschließend, ob es Konkurrenten diese Ziele einfacher auch erreichen oder übertreffen (nicht nur einfacher ... ).

Wenn keine besseren spezifischen Teillösungen zu finden sind, heißt das nicht, dass dies das Optimum ist, aber wohl "state of the art". (und heißt nicht, dass dieses Vergleichswerk sich nicht in einem anderen Bereich noch ins Aus schießen könnte.)

Was heißt Geiz ist geil. Erst einmal muss ein Angebot da sein, welches zeigt, dass es auch das Gewünschte liefern kann oder heutzutage wenigstens ein entsprechend überzeugendes Konzept für den gewünschten Spielstil im Crowdfunding. Geld muss verdient werden.
Geiz sehe ich da erst einmal als den falschen Begriff.

Achamanian:

--- Zitat von: Weltengeist am 15.12.2019 | 16:14 ---es geht darum, dass die meisten Regelbücher sich gar nicht erst überlegen, welchen Geschmack sie eigentlich treffen wollen, beziehungsweise dieses selbst gesteckte Ziel mechanisch nicht (oder nur sehr unelegant) hinkriegen.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, der Knackpunkt ist, dass du in einem Segment suchst, in dem es wahrscheinlich tatsächlich sehr schwer ist, ein mechanisch und thematisch rundes Regelwerk zu entwickeln.
Wenn ich es richtig sehe, interessierst du dich ja nicht für Regelwerke, die sich beispielsweise radikal narrativ oder radikal für taktisches Spiel entschieden haben und entsprechend klar gestaltet sind (pbtA hat zur Grundlage, dass jede zu würfelnde Handlung entweder positive oder negative oder beide Arten von Konsequenzen haben muss, und darauf wird alles aufgebaut). Du willst doch am ehesten was, das sich auf die Bereitstellung spielweltlich plausibler Ergebnisse konzentriert und eine breite Ausgestaltungsmöglichkeit der Charaktere auch auf regeltechnischer Ebene erlaubt, oder? Mit der Zusatzansage, dass du bitte nicht in Sonderfertigkeiten ertrinken willst.

Ich glaube tatsächlich, dass das eine sehr hohe Anforderung ist - gerade der Teil mit "spielweltlich plausibel" muss in ganz viele Richtungen andocken können, da muss ein bisschen Hollywood-Logik zumindest potenziell mit drin sein, gleichzeitig aber auch ganz viel "Geerdetes". Deshalb hast du dann bei vielen Systemen das Gummipunkte-Gedokter, weil das System gefühlt je nach Situation eben beide Optionen braucht, am liebsten zugleich oder je nach Situation und Spieler.

Ich glaube, ein elegantes System für die "klassischen" Anforderungen zu entwickeln, ist einfach um vieles schwerer, als einen klaren Fokus zu setzen und dann alle Elemente darauf auszurichten. Deshalb sieht man da viele Kombinationen von guten Einfällen mit Schlamperei (AGE) oder Scheitern auf ganz hohem Niveau (SpliMo) - wobei "Schlamperei" und  "Scheitern" zu harte Worte sind. Man sieht einfach, dass das Design irgendeiner der Anforderungen am Ende doch nicht entspricht.

Flamebeard:

--- Zitat von: Maarzan am 15.12.2019 | 16:47 ---Was heißt Geiz ist geil. Erst einmal muss ein Angebot da sein, welches zeigt, dass es auch das Gewünschte liefern kann oder heutzutage wenigstens ein entsprechend überzeugendes Konzept für den gewünschten Spielstil im Crowdfunding. Geld muss verdient werden.
Geiz sehe ich da erst einmal als den falschen Begriff.

--- Ende Zitat ---

Ich hatte eher darauf abgehoben, dass sich eine bestimmte Klientel durchaus mit einem unfertigen/nicht ausgewogenen Regelwerk zufrieden gibt, dass sich noch in Entwicklung befindet. Hauptsache, es kostet fast nix oder is sogar umsonst. Egal, wie krumm und schief das Ding ist. Dass gerade kleine/mittelgroße Verlage dann überlegen, dass sie hier nicht potenzielle Kunden verlieren wollen, verstehe ich irgendwie.

Megavolt:

--- Zitat von: Harlekin78 am 15.12.2019 | 16:18 ---Vielleicht treffen diese Regelbücher schlicht und einfach "nur" den Geschmack der Autoren?

--- Ende Zitat ---
Oder es gab tatsächlich gechmackliche Überlegungen und Ziele, aber sie werden einfach nicht explizit genug genannt und deshalb erkennt man sie nicht.

Crimson King:

--- Zitat von: Rumpel am 15.12.2019 | 16:48 ---Ich glaube, der Knackpunkt ist, dass du in einem Segment suchst, in dem es wahrscheinlich tatsächlich sehr schwer ist, ein mechanisch und thematisch rundes Regelwerk zu entwickeln.
Wenn ich es richtig sehe, interessierst du dich ja nicht für Regelwerke, die sich beispielsweise radikal narrativ oder radikal für taktisches Spiel entschieden haben und entsprechend klar gestaltet sind (pbtA hat zur Grundlage, dass jede zu würfelnde Handlung entweder positive oder negative oder beide Arten von Konsequenzen haben muss, und darauf wird alles aufgebaut). Du willst doch am ehesten was, das sich auf die Bereitstellung spielweltlich plausibler Ergebnisse konzentriert und eine breite Ausgestaltungsmöglichkeit der Charaktere auch auf regeltechnischer Ebene erlaubt, oder? Mit der Zusatzansage, dass du bitte nicht in Sonderfertigkeiten ertrinken willst.

Ich glaube tatsächlich, dass das eine sehr hohe Anforderung ist - gerade der Teil mit "spielweltlich plausibel" muss in ganz viele Richtungen andocken können, da muss ein bisschen Hollywood-Logik zumindest potenziell mit drin sein, gleichzeitig aber auch ganz viel "Geerdetes". Deshalb hast du dann bei vielen Systemen das Gummipunkte-Gedokter, weil das System gefühlt je nach Situation eben beide Optionen braucht, am liebsten zugleich oder je nach Situation und Spieler.


--- Ende Zitat ---

Das ist im Übrigen auch meine Vermutung. Jedes Regelwerk, das irgendwie Spielweltphysik simulieren will, stellt einen Kompromiss zwischen Regelumfang und Präzision dar. Wenige, aber alles präzise simulierende Regeln, das geht leider nicht.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln