Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
[Rant] Schlechte Regelwerke
Grimtooth's Little Sister:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.12.2019 | 15:10 ---Wobei da natürlich wieder das Problem ignoriert wird, das das nur funktioniert, wenn man eine homogene Runde hat, was meiner Erfahrung nach so gut wie nie gegeben ist.
--- Ende Zitat ---
Wie kommst du da drauf? Was ist für dich denn eine homogene Runde?
Fëanor:
--- Zitat von: Feuersänger am 15.12.2019 | 15:10 ---
Es gibt auch durchaus Regelwerke, in die sehr viel Hirnschmalz geflossen ist und die sehr durchdacht und stringent nach allen Regeln der Kunst und Erkenntnissen der Rollenspieltheorie designt sind, und deren Designer auch Ahnung von Stochastik und Theorie haben -- und dann macht das Ergebnis irgendwie trotzdem keinen (oder nicht so viel) Spaß.
--- Ende Zitat ---
Welche denn zum Beispiel? Und das ist eine ehrlich gemeinte Anfrage, keine rhetorische oder ironisch/zynische.
Feuersänger:
--- Zitat von: Grimtooth's Little Sister am 15.12.2019 | 18:08 ---Wie kommst du da drauf? Was ist für dich denn eine homogene Runde?
--- Ende Zitat ---
Eine, in der alle Spieler inkl SL auf einer Welle liegen (wenigstens annähernd), was z.B. System Mastery aber auch ästhetischen Anspruch anbelangt.
Wie es da im Snowbluff Axiom heisst "wide variety of power levels for games for different levels of players", dann funktioniert das nicht, wenn in einer spefizischen Runde verschieden starke Spieler (nach System Mastery) jeweils ihr eigenes "Level of Play" durchziehen wollen. Und da hilft es auch nicht, wenn der starke Spieler dem Schwachen beim Charakterbau hilft, weil zweiterer dann im Spiel trotzdem nicht weiß, wie er im laufenden Spiel die PS auf die Straße bringen soll.
Oder Stichwort Ästhetik, wenn der eine mit einem klassischen Ritter in strahlender Rüstung klassisch mittelalterlich-märchenhafte Fantasystories spielen will, und der andere mit einem vierarmigen Monstergorilla anrückt weil der 20 Attacken pro Runde bekommt, wird wahrscheinlich auch mindestens einer mit dieser Konstellation nicht glücklich werden.
--- Zitat von: Fëanor am 15.12.2019 | 18:10 ---Welche denn zum Beispiel? Und das ist eine ehrlich gemeinte Anfrage, keine rhetorische oder ironisch/zynische.
--- Ende Zitat ---
Mein Paradebeispiel dafür ist Legend D20. Von vorn bis hinten durchdekliniert, gut durchgerechnet und gründlich getestet, vermeidet die großen Fallgruben von 3E, ohne den Powerlevel so zu kastrieren wie sagen wir mal 4E (geschweige denn 5E). Ermöglicht den Martials zu rocken und vermeidet Caster Supremacy. Schafft dabei sogar eine recht große Diversität und ermöglicht unterschiedliche Schwerpunkte zu setzen, ohne dass am Ende gefühlt überall dasselbe rauskommt. In der Theorie also genau das, was viele 3E-Veteranen sich wünschen. Das Charakterbasteln macht auch sehr viel Spaß und bietet eine große Spielwiese. Aber im tatsächlichen Spiel ist dann irgendwie sehr schnell die Luft raus, jdf bei mir und meinen damaligen Mitspielern. Das lag teilweise sicherlich an einer dysfunktionalen Gruppendynamik, aber das Spiel selbst ist halt auch sehr speziell. Wobei das glaub ich - jdf für mich - großteils an der sehr mega-lastigen Mechanik liegt, die jeglichen Simulationsanspruch komplett über Bord geworfen hat zugunsten rein gamistischer Prinzipien.
Achamanian:
--- Zitat von: Gunthar am 15.12.2019 | 18:03 ---Bei den W100 Systemen habe ich bemerkt, dass die Erfolgsquote nicht wie man meint, linear ansteigt, sondern eigentlich eine ziemliche Kurve beschreibt.
--- Ende Zitat ---
Ich bin kein Mathematiker, aber ist das (zumindest in bezug auf W%-Unterwürfel-Systeme wie Cthulhu, Mythras usw., ich rede jetzt nicht von Rolemaster) nicht etwa so eine Aussage wie: "Ich habe bemerkt, dass Kreise eigentlich Dreiecke sind"?
Wenn ich in einem System mit Fertigkeitswerten auf einer 100er-Skala, bei dem mit W100 gewürfelt wird, einen Punkt in meiner Fertigkeit dazubekomme, steigt meine Erfolgschance um genau einen Prozent, egal, ob mein Fertigkeitswert dabei von 02 auf 03 oder von 92 auf 93 steigt. In Bezug auf Wahrscheinlichkeiten heißt das, dass eine Steigerung um einen Punkt bedeutet, dass ich im Schnitt von hundert Würfen nun bei einem Wurf mehr Erfolg habe als vor der Steigerung.
Das ist doch genau die Defnition einer linearen Steigerung - oder stehe ich jetzt total auf dem Schlauch?
Kurven hast du, wenn du beispielsweise mit 2W6 würfelst und eine Differenz von einem Punkt ganz unterschiedliche Auswirkungen auf die Erfolgschance haben kann, weil die Wahrscheinlichkeit eben nicht flach über die Gesamtzahl der möglichen Ergebnisse verteilt ist. Auf dem W100 ist jedes Ergebnis (sei es eine eins, eine 27 oder eine 100) gleich wahrscheinlich. Auf 2W6 ist ein Ergebnis von 6 viel, viel wahrscheinlicher als ein Ergebnis von 11 oder gar 12. Wenn eine Steigerung bedeutet, dass du nun nur noch eine 9 statt einer 10 auf 2W6 erzielen musst, dann machst du einen größeren Sprung in der Erfolgswahrscheinlichkeit, als wenn die Steigerung bedeutet, dass du nun nur noch eine 7 statt einer 8 erreichen musst.
Das bedeutet, dass ein Punkt je nachdem, wo du dich auf der Werteskala bewegst, ein Punkt in einer Fertigkeit einen unterschiedlichen "Wert" in Bezug auf deine Erfolgswahrscheinlichkeit hat. Da hast du dann einen nicht-linearen Anstieg oder eine Kurve.
Der Knackpunkt ist: Wenn du einen Würfel für die Probe verwendest, sind die Wahrscheinlichkeiten flach über die Ergebnisse verteilt, und das bedeutet (wenn wir jetzt mal Schnickschnack wie explodierende Würfel oder Boons und Banes außen vor lassen), dass die Erfolgswahrscheinlichkeit linear im Verhältnis zu deinen Punkten im jeweiligen Wert ansteigt. Wenn du mehrere Würfel verwendest (und dabei z.B. addierst oder in einem Poolsystem Erfolge zählst), dann bekommst du Kurven rein.
Thaddeus:
...um mal wieder auf's Topic zu kommen: Ich kann die Kritik von Weltengeist sehr gut nachvollziehen und ich glaube es geht den meisten hier so. Ich bin aber nicht sicher, ob ich die hier gebotene Ursachenforschung in allen Punkten nachvollziehen kann.
Rollenspieldesign ist (mMn) mehr Kunst als Handwerk. Zwischen Budget und "guten" Regeln sehe ich weder Kausalzusammenhang, noch kann ich da eine Korrelation ausmachen.
Die Kritikpunkte von Weltengeist haben mich übrigens dazu veranlasst, mich vom "klassichen" Rollenspiel komplett zu verabschieden. Da es auch meiner Erfahrung entspricht, dass in eigentlich allen Runden gehausregelt und gehandwedelt wird auf Teufel komm raus, suche ich mein Glück konsequenterweise in Spielen wie pbta, Fate, bitd, etc.. Meiner ganz persönlichen Meinung nach basiert der klassische Ansatz im Rollenspiel, wie es von den großen Systemen verfolgt wird, auf einem Irrtum: Die Welt lässt sich nicht mit Würfeln "simulieren". Kämpfe lassen sich nicht mit Würfeln "simulieren". Wahrscheinlichkeiten im Rollenspiel aus vermeintlichen Wahrscheinlichkeiten der Realwelt ableiten zu wollen, halte ich für ein sinnfreies Unterfangen. Das Festhalten an diesem Urfehler führt meiner Meinung nach zu murksigen Regelwerken, auch wenn sie mit viel Aufwand produziert werden. Aber das könnte auch nur einer von vielen Gründen sein.
Witzig finde ich auch, dass eigentlich irgendwie wirklich jede/r irgend wann mal sein eigenes _perfektes_ Rollenspiel gebastelt hat. ;D
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