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Rauben uns aktuelle Rollenspiele die kreativität?
D. M_Athair:
--- Zitat von: Arldwulf am 16.12.2019 | 12:01 ---Generell ist es die Frage ob man Regeln (und da würde ich Meta-Plot Vorgaben in der Spielwelt durchaus mit einbeziehen) als einen Käfig betrachtet, oder als eine Stütze.
--- Ende Zitat ---
Ganz klar: Beides!
--- Zitat von: Arldwulf am 16.12.2019 | 12:01 ---Darum kann man eigentlich nicht sagen ob viele oder wenige Vorgaben Kreativität fördern. Die detaillierte Information über ein Handelshaus in einer Kleinstadt kann genauso Kreativität fördern wie dies allgemeine Regeln zum Erstellen eigener solcher Handelshäuser können.
Bei dieser Frage geht es also eigentlich nicht darum ob es viele oder wenige Vorgaben/Regeln gibt. Sondern wie gut diese sind. Ob die Werkzeuge welche man hat wirklich ihren Zweck erfüllen und ob man für ein möglichst großes Spektrum an Problemen gerüstet ist.
--- Ende Zitat ---
Der zweite Teil beinhaltet einen Widerspruch zum ersten. Richtigerweise müsste die Schlussfolgerung sein:
Die Qualität der Werkzeuge ist entscheidend UND dass man mit den ausgewählten umgehen kann. Entscheidend ist nicht, ob man ein universelles (Beispiel: Fahrtenmesser // Teppichmesser) oder viele hochspezialisierte Werkzzeuge (Brotmesser, Käsemesser, Schnitzmesser, ... // Skalpell, Bastelmesser, ...) nutzt. Klar schaut das Ergebnis oft genug anders aus. Aber auch das ist oft genug gewollt. Mit Savage Worlds erreiche ich nicht die Detailschärfe von D&D 3.5/D20 modern. Dafür brauchen die letzteren für Kämpfe mit vielen Beteiligten eine Ewigkeit.
Fazit:
Entscheidend sind Gruppenregeln. Da wird nämlich die Auswahl der Werkzeuge vorgenommen.
Was bei den Spielen der 90er regelmäßig ein Problem ist: Die (Shadowrun, oWoD, DSA) liefern hochspezialisiertes Werkzeug und Benutzungshinweise für multifunktionales Werkzeug. Das passt nicht zusammen.
Und das, würde ich sagen, tötet tatsächlich die Kreativität, weil verschiedene Spieler.innen wie selbstverständlich bestimmte, verschiedene Herangehensweise erwarten, die jeweils für sich auch stimmig sind (weil sie aus dem Murks in den Büchern ein funktionierendes System gemacht haben), die aber überhaupt nicht zusammen passen.
Anders gesagt: 90er-Spiele (oder tendenziell Mainstream-Sachen) produzieren überdurchschnittlich häufig dysfunktionale Runden. Und da geht dann schnell die Lust am Spiel und am kreativ werden verloren. Funktionierende Runden sind hier - deutlich mehr als bei anderen Spielen - das Ergebnis von Rundenkommunikation und (unbewusstes) aufeinander abstimmen. (Andererseits ist der Ansatz der "eierlegenden Wollmichsau" gut geeignet, um viele Leute anzusprechen und einen großen Pool an Interessenten zu generieren.)
Was noch eine Schwierigkeit ist: Hohe Regeldichte und hohe Beschreibungsdichte im Hintergrund suggeriert, dass Dinge klar wären.
Und: Statt als kreative Begrenzungen zu wirken können viele Details auch zu Überwältigung führen (was für das weiße Blatt Papier genauso gilt). Das Problem mit der Überwältigung kann man z.B. bei V:tM, L5R oder auch WFRP haben. Bei allen dreien ist es nicht nur eine Fülle an Material die Schwierigkeiten machen kann, sondern durch etliche Retcons und das Fehlen eines anerkannten Kanons fehlen Orientierungsmarken.)
Klingenbrecher:
Erstmal vielen Dank für die extrem vielen Beiträge sowie wunderschön gemischten Meinungen die bis her zusammen getragen wurden.
--- Zitat von: Rumpel am 16.12.2019 | 14:42 ---Puh, diese Forderung von "Eigenleistung vs. Vorgabe" finde ich mindestens problematisch ...
Ich persönlich mache regelmäßig die positivsten Kreativerfahrungen mit Mischformen - ich arbeite z.B. bei Mythras die Charaktererschaffung durch und verwende die Zufallstabellen zu Verwandtschaft, besonderen Eigenschaften und Ereignissen als Inspiration für die Entwicklung einer Hintergrundgeschichte. Und tatsächlich ist das Arbeiten mit einer Reihe relativ willkürlicher Vorgaben eine anerkannte Methode des Creative Writing.
--- Ende Zitat ---
Wir spielen hier zwar kein Mytras beziehe mich jetzt aber mal auf die ähnlichen Tabellen von "Im Schatten des Dämonenfürsten". Diese wurden sehr gut angenommen besonders weil diese Form des Charakterbaus Interpretationen besser befeuere.
Nochmals für die anderen Besucher,
ich suche hier keine Ausweichmöglichkeiten von System X zu Y. Wie gesagt es dreht sich rein um das Gefühl wie sich Rollenspiel aktuell im Bereich der eigen Kreativität anfühlen.
Und da gebe ich zu das es mir von einigen System etwas zu heftig wird was den alles in der Welt zu beachten ist.
Von meinen Spielern ist das Feedback dahingehend auch recht gleich. Besonders Welten wie Aventurien, Faerun, Golarion oder Eberron mit reichhaltiger Geschichte. Werden verstärkt abgelehnt.
@D. Athair
+1
Teylen:
@Klingenbrecher
Ich persönlich lehne stärker Settings ab die keine größeren oder kleineren Skizzen abgeben, weil es meines Erachtens der kreativen ausleben eigener Gedanken und Wünschen sowie der Kreativen Zusammenarbeit entgegen steht.
Was meines Erachtens der Grund ist, weshalb beispielsweise in Bezug auf die WoD das VtM Setting nach bald 30 Jahre geschätzt und bespielt wird. Inklusive einer Druckpause von einem halben Jahrzehnt. Wohingegen die Popularität der CofD und dort VtR mir nicht im gleichen Maß gegeben scheint.
Gerade in Bezug auf letzteres, bekam ich die Rückmeldung, von einer Person die durchaus eher VtR enthusiastisch ist, dass der Umstand das man wirklich alles selber machen darf, ein Hemmnis für die Gestaltung des Setting und damit dem kreativen ausleben war. Nach meinem Eindruck, weil zuviel gemacht werden musste und es danach kaum Verknüpfungspunkte zu anderen Gruppen gibt.
Klingenbrecher:
@ Teylen
WoD hat einen sehr starken Vorteil, es nutzt zwei Welten. Die mit Geschichten gefüllten Schatten ABER alles was im Licht liegt kann der Meister selbst verwursten. Ich denke sehr gerne an die Zeiten mit Forsaken zurück. Obwohl es sich um ein Spiel mit sehr kleiner Meta handelte wurde es von meinen Spielern/innen verschlungen. Wie Rotkäppchen vom bösen Wolf.
Teylen:
Die WoD/cWoD hat eigentlich nur eine Welt. Das heißt, man hat ein Setting für Maskerade, Apokalypse und dergleichen mehr. Man kann "Licht" dazufügen, es ist allerdings kein Aspekt des Settings.
Forsaken wiederum gehört zur WoD/cWoD, welches tatsächlich kein allzu detailliertes Setting bietet und hierbei dem Meister offensichtlicher Raum für die eigenen Idee lässt.
Während die CofD/nWoD durchaus Fans hat und verschiedenen Spielern Spaß machen kann, ist nach meinem Eindruck die WoD/cWoD in Bezug auf das Fandom größer und bringt auch mehr so selbsterstelltes Spielermaterial hervor.
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