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Schlechte Regelwerke: Was macht sie für dich schlecht?

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Huhn:

--- Zitat von: Fëanor am 16.12.2019 | 16:06 ---Wenn man nicht möchte, dass man unterschiedliche (Spieler) Power am Tisch hat...das kann ich schon verstehen. Gerade aus Zufall entstandene Disparitäten sind ärgerlich (*Richtung praktisch aller White Wolf und Onyx Path Spiele guck*). Aber die passieren in praktisch jedem traditionellen System.
Da müsste man dann schon zu mehr narrativen Spielen greifen. Ich fand zb. den Ansatz von Marvel Heroic (ein Cortex Plus RPG) sehr interessant. Da werden die ganzen Marvel-Helden mit einem relativ einfachen Regelwerk umgesetzt und es geht eben mehr um Sachen wie Spotlight und Erzählrecht etc. . Das kann dann schon passen. Vor allem eben, wenn du die Geschichte im Vordergrund haben willst. Aber für manche Leute ist es ein Grauss, wenn dann ein Hulk praktisch nur einen Minimal-Vorsprung darin hat, Dinge mit fachmännischer Rage zu zerlegen  ;)

--- Ende Zitat ---
Jo, ich glaube da gehen wir konform. Wenns der Hintergrund verlangt, sollten die Charaktere nicht künstlich verhackstückt werden, um sie "gleich gut" zu machen. Aber bei den WoD-Spielen sollen die verschiedenen SC ja im Grunde vergleichbar gut sind - alle haben ihre eigenen Stärken und Schwächen, sind aber eben dennoch alle gleich brauchbar im jeweiligen Spielhintergrund - und sind es bei einigen Spiellinien einfach nicht. Und das ist meiner Meinung nach schlechtes Spieldesign. Und es wäre mir total egal, wenn ich die Spiele nicht mögen wollen würde. ;D

tartex:
Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

Ich schaffe es nichtmal 5 Zeilen von sowas zu lesen.

Eine Settingbeschreibung darf durchaus sprachlich extravagant sein, aber bei den meisten Textblöcken, die "Stimmung!" schreien, weiß ich schon vorher, dass es da nichts fassbares für mein Spiel daraus zu entnehmen gibt.

nobody@home:

--- Zitat von: tartex am 16.12.2019 | 23:59 ---Stimmungstexte oder noch schlimmer: Kurzgeschichten im Regelwerk.

--- Ende Zitat ---

Meistens schaffen die es wenigstens, mich nicht zu übel zu stören, insofern sind sie für mich kein Riesenkritikpunkt (auch wenn man's natürlich speziell mit der Aufdringlichkeit übertreiben kann). In einem Zusammenhang kann ein nettes Stückchen Fluff aus meiner Sicht dagegen durchaus sinnvoll sein: in Beispielszenen zur Illustration der Regeln nämlich, damit die Regelbeispiele ihrerseits nicht gar zu trocken daherkommen. :)

Ludovico:
Für mich ist ein Regelwerk nur unter folgenden Bedingungen schlecht:
-System unterstützt Versprechen nicht:
Es wird als schnell und cinematisch beschrieben, aber es gibt zig Subsysteme. Oder es wird als Mantel und Degen-Spiel vorgestellt, aber jene, die in altertümlichen Rüstungen mit grossen Zweihändern durch die Gegend laufen, sind regeltechnisch gesehen, optimal.
-System ist inkonsequent: Es wird vom Grundmechanismus des Systems wiederholt in einzelnen Subsystemen abgewichen (z.B. AD&D: Man musste immer hoch würfeln, aber bei Fertigkeitsproben musste man niedrig würfeln).

Althalus:
1. Battlemaps/Minis - wenn ich Püppchen schubsen will, spiel ich ein Tabletop. Kann zwar bei wirklich unübersichtlichen Situationen helfen, sollte aber nicht die Regel sein.
2. Sog. "Taktische Kampfregeln" - wird dann zum Mini-Skirmishspiel IM Spiel. Entfernungen messen trägt nicht grade zum Transport der dynamischen Spannung einer Kampfhandlung bei.
3. Wenn soziale Konflikte komplett anders oder gar nicht in Regeln gefasst sind. Nicht jede Situation bedarf des Ausspielens, bzw. soll es auch Differenzen zwischen SC und Spieler geben. Also sollten Regeln für flotte Abhandlung von solchen Sachen drin sein.

Ansonsten sind schlechte Struktur, miese Übersetzungen und Bleiwüsten-Layout Abturner - machen ein Regelsystem aber nicht per se schlecht.

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