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Gute Regelwerke: Was macht sie gut?

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Sequenzer:
Also...

- gut verständliche Grundregeln klar geschrieben nicht vertraktet über 3-4 Bücher
- Übersichtlichkeit und eine klare Struktur
- Fluff in gesonderten Kapiteln der hat nicht wirklich was in den Regeln zu suchen.
- Die typischen "Erklärungsboxen" wo nochmal irgendwo erwähnte Regeln aus dem Text explizit zusammen gefasst wird, spart die blöde sucherei
- Solide Charakter Erstellung mit einer guter Zusammenstellung an was man auszugeben hat für was wieviel etc.
- SL Tools ich will keine vier/fünf Crowdfundings wie bei Hexxen1733 warten bis eigentlich GRW Basis Material nachgeliefert wird um mir meine verdammten Monster zu basteln... dann brauchs ich nicht mehr.

Ludovico:
1. Bei guten Regelwerken wird der Anspruch vom System unterstützt:
Das Spiel wird als schnell und cinematisch vorgestellt und das System ist es auch.

2. Der Grundmechanismus wird konsequent umgesetzt.

Für mich persönlich dann noch:
3. Fluff, gerne auch als kurze Geschichten - solche Spiele inspirieren mich.
4. Viele viele Beispiele, die mir die Regeln erklären.

Issi:

--- Zitat von: Maarzan am 16.12.2019 | 18:29 ---Handwerkliche Sauberkeit macht ein Spiel erst einmal nur grundlegend OK.
Für GUT, muss es eben auch noch einmal den individuellen Geschmack des beurteilenden treffen, was entsprechend nicht mehr allgemein zu beantworten ist.

--- Ende Zitat ---

Da ist was dran,
allerdings kann auch ein Brettspiel handwerklich sauber sein.
Nur will ich ja Rollenspiel spielen.
Also schafft es (für mich) ein gutes System, die Regeln so zu bauen, dass es die Immersion bestmöglich unterstützt, das Abtauchen in eine Welt ermöglicht.

1.Keine abstrakten Kämpfe, oder abstrakte Soziale Auseinandersetzungen.
Wenn man ein Rollenspiel erfolgreich spielen kann, ohne Rollen zu spielen, verdient es mMn. auch den Namen nicht.
Daher berücksichtigt ein gutes Regelwerk, dass es ein Rollenspiel ist.
D. h. - man muss sich schon überlegen, was der SC sagt, statt einfach nur zu würfeln ob es gelingt.
Und bei Kämpfen will ich auch einen Schlagabtausch, statt nur zu würfeln wie es ausgegangen ist.
Wo bleibt denn da die Spannung? Bzw. die Anschaulichkeit?

2.Ein Regelsystem, das so leicht ist, dass man es im Spiel kaum merkt.
(Wenn ich für einfache Manöver viele Würfel werfen und viele Rechnungen anstellen muss,  kann das aus der Immersion rausreissen,  und zum nervigen Stimmungskiller werden)
Folglich schafft ein gutes System Proben mit so wenig Würfeln wie möglich.
Außerdem muss man nicht für jeden Schei* würfeln.

3.Flufftexte an der richtigen Stelle. Keine Prosatexte, in denen ich nach den Regeln suchen darf. Sondern Texte, in denen ich sie leicht und übersichtlich finde.

4.Ein Magiesystem, das Sinn ergibt.
(Z. B kein Zaubersystem, bei dem ich jeden Morgen, meine Zauber neu lernen muss, besser gesagt, nur bestimmte Teilmengen davon, ohne zu wissen, ob ich mich dabei für die richtige Auswahl entscheide..  ::))
Nein -man kann die Zauber, die man gelernt hat.

5. Das Setting selbst,  ist natürlich ein Stückweit reine Geschmackssache. Ich mag  es nicht ganz so verbaut. Also ein paar weiße Flecken dürfen es schon noch  sein.
(Für eigene Ideen)

(Nur meine 0,5 Cent)

Feuersänger:
Ich hab tatsächlich größere Schwierigkeiten, eine Positivliste zu erstellen, als beim gegenteiligen Thread.
Mal sehen wieviele Punkte ich zusammenbekomme. Zunächst mal natürlich immer das Gegenteil von meinen Red Flags:
+ leicht überschaubare Wahrscheinlichkeiten
+ geringer Zufallsfaktor -- die Entscheidungen der Spieler sollen eine gewichtigere Rolle spielen als eine handvoll Plastikklötzchen
+ breit aufgestellte, vielseitig kompetente Charaktere
+ hohe Individualisierbarkeit mit _bedeutungsvollen_ Wahlmöglichkeiten

und darüber hinaus:
+ eingebauter Verjüngungseffekt: Charaktere sollen im Spielverlauf zusätzliche Handlungsoptionen, neue "Spielzeuge" bekommen

Und, ich weiß nicht wie ich es genau festmachen soll, aber es gibt halt Spiele, bei denen lese ich die Charakteroptionen und denke spontan "Hey cool, das will ich spielen! Und das! Oder das?" - und es gibt Spiele, bei denen denke ich nur "meh".

Huhn:
Ich ersetze mal "gut" durch hühnersicher.  ;D

Ein hühnersicheres Regelwerk:

* Hat einfache und wenige Regeln, die derart sinnvoll aufgebaut und präsentiert sind, dass Huhn sie in wenigen Stunden Lektüre erschließen kann.
* Hat so robuste Regeln, dass es auch noch Spaß macht, wenn Huhn die Hälfte der wenigen Regeln anschließend einfach über Bord wirft oder irgendwie verdreht.
* Vermittelt auf nicht überladene Art und Weise, im besten Fall mit Hilfe von Text und Bild und Verweisen auf Literatur, einen Eindruck vom Spielfeeling (das kann auch den Hintergrund beinhalten, aber mich interessiert meist mehr, auf welche Art Story das Spiel hinauswill und wie es den Charakteren darin ergehen wird). Ich will, ähnlich wie Feuersänger, schon bei der Lektüre des Regelwerkes Feuer fangen und Lust auf das Spiel bekommen sowie Ideen haben, wie ich es umsetzen kann.
* Bonus: Das Buch selbst ist nicht zu klobig und schwer und verkraftet auch mehrfachen Rucksacktransport.

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