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Gute Probensysteme gesucht

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Gunthar:
Auf Grund der Diskussionen über gute und schlechte Regelwerke nimmt es mich wunder, wie ein gutes Probensystem eigentlich aussieht?

DSA 3 bis 5 ist ja wegen seinem suboptimalen Probensystem (3W20 plus Rechnen) verrufen.

Mein Favorit ist ein xWy+Fertigkeit(+Attribut) gegen xWy+Schwierigkeitsgrad oder gegen einen Gegner. Das Gute daran ist, dass die Gegner mit den SCs mitwachsen können und die mittlere Chance in etwa gleichbleiben wird.

Bei Unterwürfelsystemen kann es in höheren Levels bei gewissen Systemen bei Tests/Proben gegeneinander zu Blockaden kommen, wenn das nicht sauber geregelt wird.

OldSam:

--- Zitat von: Gunthar am 18.12.2019 | 23:45 ---Bei Unterwürfelsystemen kann es in höheren Levels bei gewissen Systemen bei Tests/Proben gegeneinander zu Blockaden kommen, wenn das nicht sauber geregelt wird.

--- Ende Zitat ---

Interessant, davon hab' ich noch nie gehört, kannst Du da mal ein konkretes Beispiel geben wo das auftritt oder ist das eher eine Theorie...?

OldSam:
Für mich wäre ein halbwegs objektives Kriterium bei einem guten Probensystem auf jeden Fall:

- Die gesamte Performance beim Würfeln; von der Auswahl der benötigten Würfel bis zum bestimmten Ergebnis des Wurfs; kleinere Zeiten sorgen logischerweise für ein performanteres Spiel... Zu vergleichen etwa bei Attributs- u. Fertigkeitsproben, Stärke-Probe in System X vs Y etc.
Eine klassische Problematik hier haben z. B. Poolsysteme (*), da es auf Dauer oft beim Auswählen/Ermitteln hakt... soo... 9,10,11, ach nee, doch nur 10 Würfel... und dann... 3 Erfolge, nee doch 4... etc.
IMHO haben statische Proben mit fester und recht begrenzter Würfelanzahl, wo das Ergebnis leicht u. schnell abzulesen ist, hier einen Vorteil.
(* = obwohl das "Feeling" mit ganz vielen Würfeln schon oft recht cool ist, keine Frage ;))


Zudem finde ich persönlich, dass es ein Qualitätsmerkmal ist, wenn die Stochastik beim Würfeln sauber/konsistent ist ohne "Sprünge". D.h. die Wahrscheinlichkeiten sollen mathematisch in einer "ästhetischen" Form verteilt sein, z. B. symmetrisch (Kurven) bzw. einfach linear, ohne grafische Ausreißer. Ein konträres Beispiel für statistische Sprünge/Unsauberheiten kenne ich z. B. noch von explodierenden Würfeln bei SR2/3, der Mindestwurf (die Schwierigkeit) 6 und 7 wurde mit gleicher Wahrscheinlichkeit erreicht, weil man bei 6 nochmal würfeln darf und dann nun mal nicht kleiner als eine 1 würfeln könnte... (Hoffe man versteht die Erklärung ;))


Feuersänger:
Eine lineare Verteilung à la 1d20 ist _okay_ - wenn auch nur aufgrund der Geradlinigkeit und guten Berechenbarkeit (1 Punkt = 5%). Allerdings ist das auch gleichzeitig genau das, was mir daran nicht gefällt -- die Swinginess, weil es eben exakt gleich wahrscheinlich ist, eine 1, 11 oder 20 zu würfeln.

Ich bin ein Fan von Glockenkurven, wie sie sich durch die Summierung von 3 oder mehr gleichartigen Würfeln ergeben. 3d6 ist da ja recht geläufig. Ich fände auch mal ein 3d10 System interessant, da es feiner auflöst und eine glattere Kurve produziert. Man müsste sich halt nur dran gewöhnen, dass da der Durchschnitt 15,5 ist und nicht 10,5.
Also ganz einfach 3dX + Modifikator Y gegen Zielwert Z.

Auch kann man solche Glockenverteilungen recht schön verschieben, wenn man jeweils einen Würfel zusätzlich rollen lässt und dann je nach gewünschtem Effekt (Nachteil/Vorteil) den höchsten oder niedrigsten streicht. Allerdings ist da der Sprung zwischen "Würfel extra" und "kein Würfel extra" schon recht grob, sodass man ihn sorgfältig einsetzen muss. Allerdings noch nicht so grob wie bei 1d20 vs. 2d20.

Der eine Nachteil ist, dass hier eine Veränderung des Modifikators um 1 Punkt eben nicht immer die gleichen % wert ist, sodass die Wahrscheinlichkeiten nicht so leicht ausrechenbar sind wie bei einer linearen Verteilung. Mein Workaround ist hier, mir schlicht ein paar Eckwerte zu merken und den Mindestwurf damit zu vergleichen. Da es bei 3d6 ja nur 16 Ergebnisse gibt, fällt das auch nicht schwer. Ich merke mir eben, dass ich zu 90% mindestens eine 7 würfle usw.

Eine Pyramide wie sie sich aus 2dX ergibt (z.B. Splimo mit 2d10) ist da eben ein Kompromiss - und gar kein so schlechter, da die Kurve der Mindestergebnisse gar nicht so viel anders aussieht als bei der Glocke, nur etwas flacher.

Runenstahl:
Mein derzeitiger Favorit ist meine (PbtA-Inspirierte) W20 Variante.

Man hat einen Wert (z.B. Attribut + Fertigkeit +/- Modifikatoren) gegen den man mit 2W20 Würfelt. Jeder der beiden Würfel der gleich oder unter dem Wert ist, ist ein Erfolg.
2 Erfolge - Bestmögliches realistisches Ergebnis (Voller Erfolg - klassischer Erfolg)
1 Erfolg - Erfolg mit einem "Aber..." (Teilerfolg)
kein Erfolg - Schlimme Dinge passieren...

Vorteile:
-Das System gibt bei einem mittleren Wert von 10 eine hohe Erfolgschance (75 %) bei der aber natürlich auch viele Teilerfolge dabei sind. Steigt der Wert so wächst vor allen Dingen die Chance auf einen vollen Erfolg (die Chance auf Teilerfolg steigt nur leicht, bzw sinkt am Ende sogar).  Fängt man mit niedrigen Werten an und steigert sich, so wächst hingegen vor allen Dingen die Chance auf einen Teilerfolg.
Sprich: Die Verteilung der Chancen liegt näher an der Realität. Ein Anfänger trifft oft die Zielscheibe (Teilerfolg) aber selten ins Schwarze (Voller Erfolg). Wird er besser, so schwindet die Chance das er völlig verfehlt und es verschiebt sich langsam mehr in die Richtung "Ins Schwarze".
- Ich mag das Voller Erfolg / Teilerfolg / Mißerfolg System lieber als das übliche binäre System. Systeme mit zuvielen Graustufen dazwischen (Edge of Empire etc.) sind mir wiederum zu unübersichtlich.
- Es ist einfach.

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