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Die wilden, verbotenen Lande

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Crizzl:
Und die nächsten Gedanken.
Elektronik fliegt aus der Fertigkeitenliste, dafür kommt Handwerk rein. Handwerk dient der Errichtung der Festung. Steigerungen senken die Baudauer.

Zum Reisen:

Auskundschaften ist Wahrnehmung
Sammeln läuft über Überleben
Jagen ist ebenfalls Überleben
Fischen ist Überleben
Lageraufschlagen auch

Die Verbotenen Lande handeln das auch alles über Überleben ab und somit ist der Skill sehr wichtig, nach der Abenteueredition haben den aber alle auf w4 zum Start.

Die Verbotenen Lande sind vom Kampf her sehr tödlich. Das kann durch die Settingregel Fieser Schaden dargestellt werden. Wenn ich das leite, werde ich diese Regel aber nicht anwenden. Mir reicht die normale Tödlichkeit von Savage Worlds.

Kaskantor:
Ja, letzteres würde ich eh gerne belassen, da ich möchte, dass die Chars auch was reißen können.

Und schonmal danke an die geteilten Gedanken:).

Crizzl:
Gerne.
Das offene Thema ist noch Magie.
Ich werde es mir die Tage nochmal anschauen und man muss sehen ob man eigene Arkane Hintergründe entwirft oder die von Savage Worlds auf Magie und Wunder eindampft.

Die größte Änderungen wären wohl die Namen der Fertigkeiten und die Auswahl an Mächten pro Arkane Hintergrund. Mehr würde ich regelseitig nicht machen.

Gegner müsste man noch konvertieren. Das ist die größte Arbeit.

Vasant:

--- Zitat von: Crizzl am 29.12.2019 | 09:08 ---Die Verbotenen Lande handeln das auch alles über Überleben ab und somit ist der Skill sehr wichtig, nach der Abenteueredition haben den aber alle auf w4 zum Start.

--- Ende Zitat ---
Den Satz verstehe ich nicht ganz, vermutlich ist das "aber" daran schuld.
In SWA(D)E ist Überleben keine der Grundfertigkeiten. Das soll hier aber als Settingregel geändert werden?

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