Pen & Paper - Spielsysteme > D&D5E
Welche Klassen in 3 SC Gruppe?
Gunthar:
Eine Waffenfrage in Bezug Rassen: die Elfen und Zwergenrassen sind geübt in verschiedene Waffen. Wenn man aber einen Arkanen Caster (Magier oder Sorcerer) nimmt, greift man meines Erachtens eher auf Cantrips zurück. Damit wären die Waffenfertigkeiten vom Tisch. Daraus entsteht die zweite Frage:
Hochelf gegen Halbelf geht es daher um die Frage +1 Cantrip vs. ein +1 auf ein Attribut. Als Hochelf hst man ein Cantrip mehr, dafür als Halbelf ein +1 auf ein Attribut mehr. Mit dem Halbelf könnte man ab Anfang 3 16er (und 2 8er) oder ein 16er, 2 15er (die ab L 4 zu 16er werden) und drei weitere Attribute 12, 10 und 8.
Klingenbrecher:
Mein Vorschlag
Kleriker
Schurke
Magier
Warum diese Combo?
Kleriker kann heilen wie auch draufschlagen.
Schurke Socialskills, Draufschlagen/-schießen und sorgt dafür das im Kerker die Fallen deaktiviert werden.
Magier Hauptschaden sowie Zauber die etwas das Abenteuerleben vereinfachen.
Ein Dämon auf Abwegen:
--- Zitat von: Gunthar am 13.01.2020 | 12:53 ---Hochelf gegen Halbelf geht es daher um die Frage +1 Cantrip vs. ein +1 auf ein Attribut. Als Hochelf hst man ein Cantrip mehr, dafür als Halbelf ein +1 auf ein Attribut mehr. Mit dem Halbelf könnte man ab Anfang 3 16er (und 2 8er) oder ein 16er, 2 15er (die ab L 4 zu 16er werden) und drei weitere Attribute 12, 10 und 8.
--- Ende Zitat ---
Hängt davon ab welche Klasse du spielst, eine 16 CHA bringt nicht viel wenn du keinen CHA-basierten Spellcaster spielst, und wenn du einen CHA-basierten Spellcaster spielst ist der Hochelf sowie so keine gute Wahl.
Quaint:
--- Zitat von: Klingenbrecher am 13.01.2020 | 13:01 ---Mein Vorschlag
Kleriker
Schurke
Magier
Warum diese Combo?
Kleriker kann heilen wie auch draufschlagen.
Schurke Socialskills, Draufschlagen/-schießen und sorgt dafür das im Kerker die Fallen deaktiviert werden.
Magier Hauptschaden sowie Zauber die etwas das Abenteuerleben vereinfachen.
--- Ende Zitat ---
Hachja, in 5e kann ein Kleriker nicht konkurrenzfähig draufschlagen. Also bis Stufe 4 ja, aber wenn die anderen dann Zusatzangriffe und co kriegen schaut der Kleriker in die Röhre. Wobei Kleriker nicht per se schwach sind, aber so zum langfristig in der ersten Reihe stehen sind die zumindest nicht optimal. Ist nicht so dass es garnicht geht, nur ich denke hier im Thread geht es ja um Optimierung.
Ähnlich ist es mit dem Schurken. Wenn man dem die Social Sachen gibt, muss er ein Attribut extra hochziehen, das er sonst nicht braucht. Suboptimal. Ich hab tatsächlich mal einen Arcane Trickster gespielt, der sozial was können sollte, aber so richtig super war er da letztlich nicht, weil ich meine Steigerungen halt für Dex und Int brauchte... Den Sozialkram gibt man also lieber nem Cha-Caster, der das Attribut eh braucht. Und was das draufschlagen betrifft ist der Schurke etwas lala, vor allem wenn er nicht zuverlässig an die Sneak kommt. Gut, er kann dann hier mit dem Kleri nen dynamisches Duo im Nahkampf bilden, aber ich denke da kann man mehr herausholen.
Mein Vorschlag, um mal einen in den Raum zu stellen, wäre
- Circle of the moon druid, kann heilen, ist aber auch (in Tiergestalt) als Frontkämpfer tauglich, kann brauchbare Control- und AoE Spells und hat mit Magie und Tiergestalten gute Utility
- dazu einen Pala variabler Spielart, aber Palas können einfach so herrlich Nova gehen, das möchte man doch nicht missen; nebenbei kann der den Sozialkram, Tanken und leichtes Assistenzheilen; gegebenenfalls macht man nen Dex-Pala mit Rapier und Schild draus, dann kann der je nach genauem Skillset auch noch Scouten
- dazu dann noch sowas wie einen bergzwergischen wizard variabler spielart; bergzwerg für armor prof und mehr lebenspunkte (CON); der kann dann die intelligenzschiene übernehmen, hat aber dank mittlerer rüstung bessere karten zu überleben, ohne ständig slots für mage armor zu opfern oder schutz zu brauchen, und bringt halt die gesamte AoE Brillianz der Arkanen Zauberer zur Geltung, wobei die auch viel Utility haben
Ich denke man kann aber viele Kombinationen finden, die gut (und synergistisch) funktionieren.
Arldwulf:
Je kleiner die Gruppe ist, umso wichtiger ist die Herangehensweise an die Probleme welche das Abenteuer bietet. Deshalb sind "ähnliche" Charaktere sinnvoller als eine besonders diverse Gruppe welche möglichst alle Bereiche abzudecken versucht (und daran aufgrund der geringen Gruppengröße leicht scheitern kann).
Eine Gruppe von 3 "heimlichen" Charakteren klappt genauso gut wie eine von 3 Arkanen, oder 3 Kämpfertypen. Sie müssen nicht alle die gleiche Klasse haben, aber sie sollten kompatibel dahingehend sein wie sie an ein bestimmtes Problem herangehen würden.
Der Grund dafür ist, dass in großen Gruppen sich automatisch mehrere Leute für eine bestimmte Herangehensweise finden lassen, der Heimlichkeitstyp schleicht also selten allein vor, und wenn doch so hat er andere die ihn dabei auf andere Weise unterstützen.
Je kleiner die Gruppe wird, umso mehr wird so etwas zu einem Alleingang - das was der Charakter selbst als Herangehensweise wählen würde ist fundamental anders als das was seine Gefährten tun würden, oder benötigt zumindest viel Abstimmung untereinander.
Lange Rede kurzer Sinn: Wichtiger als die Klassen selbst ist die Frage welche grobe Herangehensweise sie machen wollen. 3 ähnliche Typen welche ihre Eigenschaften ins Spiel bringen können werden immer besser sein und den Spielern mehr Möglichkeiten geben ihre Charaktere sinnvoll einzusetzen, als 3 Leute die zwar viele verschiedene Optionen haben - dabei aber nicht am selben Strang ziehen.
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