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D&D 5e OHNE Initiative

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Morvar:
Hallo zusammen,

eine weitere Frage an die D&D Spezialisten!

Ich spiele mit dem Gedanken die Initiative bei Kämpfen komplett wegzulassen.
Der Ablauf würde etwa so sein:
1. Spieler haben 1 Minute Zeit zu beschreiben was sie machen wollen
2. Ich (als SL) sage was meine NSC machen
3. Alle werfen ihre Angriffswürfe/machen ihre Aktionen. Die Ergebnisse werden ausgespielt
4. Schaden wird bestimmt.
Alle sind fertig.

Wieder von vorne.
Es gilt: Fernkampf trifft vor Nahkampf. Das heißt, einer Pfeil der vom Helden auf den anstürmenden Gobo geschossen wird und ihn nach Schadensermittlung tötet, sorgt dafür das der Angriff des Gobos ohne Wirkung ist.

Frage:
Es gibt ja diverse Regeln&feats für INI.
Ich will keine Klasse oder Talente entwerten. Wie könnte man diese umwandeln/verändern um ihren Wert zu erhalten.

LG

Arldwulf:

--- Zitat von: Morvar am 14.01.2020 | 14:20 ---Es gilt: Fernkampf trifft vor Nahkampf. Das heißt, einer Pfeil der vom Helden auf den anstürmenden Gobo geschossen wird und ihn nach Schadensermittlung tötet, sorgt dafür das der Angriff des Gobos ohne Wirkung ist.

--- Ende Zitat ---

Wie würdest du Magie dort hineinbringen? Bewertet man diese als Fernkampf (ohnehin btw. eine der besseren Möglichkeiten was die Waffenspezialisierung angeht) so könnte dies Magiewirker noch einmal deutlich aufwerten.

Generell wäre es wohl eine Regelung nach dem Motto Teufel und große Haufen, weil sie Charakterkonzepte welche ohnehin bereits stark sind weiter stärkt. Problematisch wäre evtl. auch die Bewertung von Unterbrechungsaktionen, da diese nicht in das Konzept passen und dadurch (je nach Handhabung) deutlich verstärkt oder abgeschwächt werden würden.

Wonko:
Was versprichst du dir hiervon?

Über direkte Initiative-Fähigkeiten würde ich mir am wenigsten Sorgen machen. Die wenigen, die es gibt, kann man sicher irgendwie anpassen. Der Sinn von Initiative ist ja zum großen Teil der, dass zum Zeitpunkt einer Handlung der "Zustand" der Welt klar definiert ist. Und genau da sehe ich die Probleme:
 - Was ist mit Flächeneffekten?
 - Wann wirken Zauber (zum Beispiel "Hold Person")? Immer erst am Ende der Runde?
 - Wie funktionieren Gelegenheitsangriffe?
 - Wie funktioniert "Ready"? Darf ich dann doch vor dir handeln?
 - In der Tat, wie wird Magie abgehandelt? Immer vorher, immer nachher, immer gleichzeitig? Auch magische Fernkampfangriffe?
 
Und vor allem: Wie löst du Konflikte, wenn es doch auf die Reihenfolge ankommt? Zum Beispiel, wenn ich dich angreife, während du am Boden liegst, du aber aufstehen willst? Bekomme ich Vorteil? Was, wenn ich dich ergreife, während du mich wegstößt? Hat jemand Cover, der von Deckung zu Deckung durch offenes Gelände läuft? Oder wann wirkt eine Dodge- oder Hide-Aktion? Was ist überhaupt, wenn ich mehrere Aktionen habe?

Initiative steckt so tief drinnen, dass das entweder massive Neuregelungen oder viel Handgewedel vom GM erfordert. Das ist eine Entscheidungsgewalt, die ich in D&D eher nicht haben will.


--- Zitat von: Arldwulf am 14.01.2020 | 14:33 ---Generell wäre es wohl eine Regelung nach dem Motto Teufel und große Haufen, weil sie Charakterkonzepte welche ohnehin bereits stark sind weiter stärkt.
--- Ende Zitat ---
Das wiederum halte ich für ein Pauschalargument, das erst mal genauer belegt werden müsste.

Arldwulf:

--- Zitat von: Wonko am 14.01.2020 | 15:09 ---Das wiederum halte ich für ein Pauschalargument, das erst mal genauer belegt werden müsste.

--- Ende Zitat ---

Naja, zwei Gruppen welche davon profitieren würden (Magiewirker und Fernkämpfer) habe ich ja schon genannt. Beide profitieren von Berechenbarkeit. Ein Magier der den Nahkampfgegner z.B. mit einem Zauber ausschalten will hat immer die Gefahr, dass jener vorher dran ist und dann irgendetwas tut was die Aktion des Magiers verhindert.

Was die obige Regelung bewirken würde ist zu sagen: Es gibt keine Möglichkeit für den Nahkämpfer heran zu kommen bevor ihn der Angriff aus der Distanz trifft. (Gegenüber der bisherigen Möglichkeit heranzukommen solange man zumindest nah genug ist um mit einer Bewegungsaktion die Distanz zu überbrücken wenn man die Initiative gewinnt)

Gleichzeitig gibt es noch einen weiteren Punkt und dies sind umsonst angesagte Aktionen. Nimm mal folgende Aktion an:

Der Orkkämpfer sagt an "ich werde auf den Magier zustürmen und ihn mit meiner Axt schlagen", der Magier sagt: "Ok, ich zaubere Verlangsamen. Du kommst nicht mehr heran."

Im normalem Initiativesystem würde der Ork nun sagen: Ok, ich bin verlangsamt - dann werf ich die Axt halt!

In obigem System werden die Aktionen aber angesagt. Und nicht alle Gegner sind intelligent genug um sofort zu sehen wen sie angreifen sollten. Im "normalem" Initiativesystem könnten Gegner sagen "den schlafenden Kameraden da? Den weck ich auf" - direkt nachdem dieser einschläft. Oder "den Typ der meinen Kumpel bezaubert hat hau ich mal, dann hört der Zauber vielleicht auf" wenn sie nach dem Magier in der Initiative dran wären.

In obigem System mit vorherigen Ansagen geht das erst wieder nächste Runde. Und bedeutet auch, das im Zweifel mehrere Leute ansagen müssten "wir versuchen den Magier zu treffen um seine Konzentration zu unterbrechen" - im normalem Initiativesystem könnten sie abwarten ob es vielleicht schon dem ersten gelingt.

Gibt noch viele weitere solche Dinge. Beispielsweise die oben genannten Unterbrechungsaktionen und Reaktionen welche stark davon abhängig sind welche Aktionen wann angesagt werden müssen.

(Beispiel: Magier teleportiert sich nach dem ersten Fehlschlag von Gegner A weg. Ist die Aktion von Gegner B, der diesen auch hauen wollte dadurch verwirkt?)

Solche Dinge gilt es halt alles zu bedenken, viele der Charaktere welche ohnehin von derartigen Effekten profitieren würden auch von diesem System übermäßig profitieren. Zumindest wenn man es nicht noch weiter ausarbeitet und derartige Dinge stärker berücksichtigt.

Talwyn:
So sehr ich den Wunsch nachvollziehen kann, den Kampfablauf zu entregeln und damit narrativ interessanter zu machen, so sehr fürchte ich doch, dass diese Regelung in jede Menge DM Fiat und einem Berg von Hausregeln mündet, der direkt oder indirekt von der Initiative abhängige Dinge regelt. Wäre aber gespannt auf einen Erfahrungsbericht.

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