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[D&D 5e] Spielbericht Rappan Athuk
Gunthar:
Ein Dungeon mit Klo und dann noch eine Schatzkiste dort drin, das ist Rappan Athuk live.
Gunthar:
Rappan Athuk 15. Kapitel: Hebelei
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Nach dem Labyrinth zogen wir uns in den westlichen Schlafraum zurück. In der Nacht hatte Ezuri eine seltsame Vision, dass ein Derwisch die Kurzschwerter zurück haben will. Nach der langen Rast waren wir wieder voll da.
Nach der Rast gingen wir auf den 2. Level in den Raum mit den Alkoven. Ezuri mit seinen Adleraugen fand eine Geheimtür. Weiterhin fand er noch weitere mögliche Durchgänge und eine lose Bodenplatte. Im Loch unter der Bodenplatte enthielt ein geöffnetes Holzkästchen, wo was fehlt. In der Kiste war eine Notiz "Brüder, es war zu zu gefährlich geworden: One then up then right then ahead to one's left then 2 and free." Dann fanden wir im Raum noch eine Geheimtür in der Ostwand. In der westlichen Alkove fanden wir einen Gang, der nach einer Ecke in einer Sackgasse mit Hebel endete. Danach öffnete wir den westlichen Gang, der in einen Raum führte, der mit 2 Schatten bevölkert war. Die machen wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. Wir fanden so gut wie nichts. Danach öffneten wir im Alkovenraum das rechte Paneel zwischen den Statuen. In dem Raum dahinter waren Dekowaren und eine Geheimtür, die durch einen Mechanismus versperrt ist.
Wir entschieden uns den Hebel im Gang südwestlich zu ziehen. Balthasar zog den Hebel und ein Mechanismus schloss die dortige Tür und entsperrte die Tür in der östlichen Alkove. Der dahinter befindliche Gang ist spiegelverkehrt und enthielt ebenfalls einen Hebel. Auch dort zog Zockel am Hebel und wurde ebenfalls eingesperrt und die Tür in der mittleren Alkove wurde entsperrt. Ezuri ging in den Raum und zog einen Hebel in den Raum und öffnete so eine weitere Tür. In diesem Raum hatte es noch einen Hebel und eine Klappe. Das Öffnen der Klappe verriegelte die Tür. In der Klappe waren Schätze.
Durch unsere Genialität bekamen wir den Schatz und alle unsere Leute wieder frei.
Danach fiel uns ein, dass ein gefundener Zettel genau die Instruktion zu der Anlage hier war. :o
Mit dem Schatz begaben wir uns zurück zur Burg, um bestellte magische Ausrüstung abzuholen und um unnötige Ausrüstung zu lagern.
Auch wurde mit einem Teil des Schatzes die Reparatur der Schmiede im Schloss in Auftrag gegeben.
Nach der Rückkehr zum Dungeon öffneten wir beim Alkovenraum im Gang die Doppeltür im Osten. Die führte in eine Art Altarraum.Und schon wollten uns diverse Ghule ans Leder und ans Blech. Doch die beseitigten wir im nu. In dem Ghulraum im Norden hate es eine Statue, die sprach: Zwei Farben um den Ort der Sieben zu betreten. Sieben um die drei zu löschen. (Two color to enter the place of seven. Seven to clear the three.) Im Südraum ist ein Raum mit einem Podest. Hinter dem Podest ist eine Geheimtür. Die öffneten wir und gelangten in einen Raum, an den eine Höhle anschliesst, die mit Wasser gefüllt ist . Zockel erforschte als Riesenfrosch den Raum und fand den Gang, der unterwasser aus der Höhle durch einen Gang in eine andere Höhle mit Riesenfröschen und einem weiteren Gang raus, der jetzt aber überwasser ist. Wir gingen zurück zum Altarrraum und stiegen die Treppe runter und kamen in einer Art weiteren Altarraum mit Alkoven und Sprüchen. Dort hatten 6 Alkoven eine Schrifttafel und waren in den Farben rot, orange, gelb, grün, blau und violett.
Durch das Lösen der Rätseln auf den Schrifttafeln erhielten wir je einen farbigen Stab in der Farbe der Alkove und von der weissen Blumensäule einen weissen Stab.
Anekdoten:
Unser Barde hat auf Grund der Adlerlinse eine passive Wahrnehmung von 22! Der findet fast alles passiv! :o 8] >;D
Gunthar:
Rappan Athuk 16. Kapitel: Das Portal
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Nach der Rast suchten wir den Raum ab, ob da noch eine Geheimtür ist, doch wir fanden nichts. Dann gingen wir zurück zu dem Raum mit dem Teich und dem Unterwassergang. Zockel machte Wasser Atmen und dann folgten wir dem Gang und machten die Frösche im angrenzenden Raum nieder. Im Gang dahinter hörten wir Wasser rauschen.
Der Gang verzweigte sich nach Norden und nach Süden. Wir folgten dem Gang nach Norden und kamen an eine Abzweigung nach Westen. Dieser Gang führte in eine Höhle mit einigen Löchern, in denen Schlitterne Verfolgern hausten. Balthasar machte die Viecher mit einem Feuerball fertig und der Weg war fast frei geräumt. Wir fanden in dem Raum nichts und gingen zurück zu einem weiteren Abzweiger, der in einen Raum mit einem Mosaikbild und 7 Löcher im Boden und 3 Farbbecken. Eins der Becken war rot, eins gelb und ein blau. Kurz drauf kamen 3 Trolle in unsere Richtung. Die griffen wir mit Feuerball an, doch sie regenerieren den Schaden. Nach einiger Zeit hatten wir die Trolle nieder gerungen. Und mit dem Blitzring von Balthasar hatten wir die Trolle endgültig vernichtet. Danach folgten wir dem Gang nach Norden und kamen in eine Höhle mit mehreren Ausgängen. im Westgang hatte es Raureif und wir folgten diesem Gang und machten mit Cantrips den Brown Mold weg. Der Gang führte in eine Art Werkraum. Die Bücher und das alchemistischen Geräte steckten wir ein. (1500 GM wert)
Im Raum gegenüber hat es vermoderte Bretter über einem Säurepool. Wir füllten mittels Magierhand 6 Flaschen mit gefährlicher Säure (2W6 Schaden). Danach folgten wir einem Tunnel, um in einen bekannten Raum mit einem See zu erscheinen. Wir gingen zurück zu dem Raum mit den Farbbrunnen und dem Regenbogenmosaik. Dort plünderten wir die Säcke der Trolle. Danach machten wir uns an das Rätsel ran.
Das Stabrätsel hatten wir bereits im zweiten Anlauf erfolgreich gelöst und das Mosaik löste sich auf und machte eine Art Portal frei, das hingegen nur in einen Raum dahinter führte. Der Raum war ein Altarraum von Tatsogga. Es hatte zwei Vorhänge, einen Altar und ein Durchgang, der wie ein Froschmaul aussieht, im Raum. Kallista nahm die beiden Samtvorhänge (je 1500 GM) runter und packte die ins Bag of Holding. Danach folgte ein kurzer Gang, der in eine Sackgasse endete. Adlerauge fand eine Geheimtür. Der Gang dahinter war auf einer tieferen Ebene. Da gingen wir zum Altarraum zurück und nahmen die Tür nach Süden. Dieser endete an einer Wand. Auch da fanden wir eine Geheimtür. Im Gang dahinter sahen wir eine Tür. Plötzlich war unser Gnom verschwunden. Im Altarraum fanden ihn schlafend vor dem Froschmaul. Die beiden Elfartigen zogen den Gnom aus dem Wirkbereich des Froschmauls und weckten ihn auf. Danach folgten wir dem Gang nach Süden und dann nach Westen zu Tür. Aus der wachsversiegelten Tür riecht es streng. Wir gingen zurück und fanden eine weitere Geheimtür. Und im T-Gang fanden wir noch eine Geheimtür. Wir nahmen den Gang nach Süden und fanden eine weitere Geheimtür mit einem Gang Ost-West mit einer Tür im Osten. Dahinter war ein grosser Raum mit 5 Geistern. Die Geister erledigten wir mit etwas Mühe.
Gunthar:
Rappan Athuk 17. Kapitel: Der Scheiterhaufen
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Wir nahmen die Geheimtür im Norden und folgten den Gang zu einer Tür aus dunklen Metall. Darauf sind Zeichen in einem Kreis herum angeordnet. Zockel fand raus, dass es sich um eine Art Warnung handeln könnte. Da wir keine Lösung für die Tür fanden, gingen wir zurück und folgen dem anderen Gang. Der Gang führte eine Rampe nach unten zu einem Fallgatter. Das Fallgatter soll nach einer gründlichen Analyse angeblich gewisse Kreaturen abhalten.
Wir folgten dem Gang weiter zu einer Tür. Die führte in einen unförmigen Raum mit einer Bibliothek und einem mit Silber umrandeten Dreieck. In dieser schien ein Wirbelsturm gewütet zu haben. Kaum waren wir drin, kam ein Windstoss und eine Stimme im Kopf: "Befreit mich endlich. Das Dreieck hält mich gefangen. Der Schlüssel soll noch in diesem Teil des Dungeons versteckt sein. Und eine Schatzkammer hat es auch noch in diesem Komplex." Hinter dem Raum führte der Gang in eine natürliche Höhle gefüllt mit Geister. Wir holten die Geisterbären raus und griffen die Geister an. Während des Kampfes kam ein Xorn in den Raum. Den Kampf erledigten wir ohne grosse Mühe erfolgreich.
Im zweiten Höhlenraum hatten wir weitere Geister fertig ohne Probleme beseitigt. Im Gang dahinter hatte es einen Abzweiger und weiter hinten hatte es Spiegel, die als Portal funktionieren, doch wir nahmen den Gang weiter bis zur einer T-Kreuzung. Dort nahmen wir den Gang nach Süden zu einer angekokelten Tür mit einem grossen Schloss. Dahinter kommt Wärme aus den Ritzen der Tür. Kallista knackte die Tür und machte die Tür auf. Der Qualm raubte uns kurz die Sinne. Dann bemerkten wir, dass sich eine Gestalt auf dem Scheiterhaufen im Raum liegt und sich langsam erhebte.
Die Gestalt machten wir im Nu nieder und durchsuchten den Raum. In den Amphoren befinden sich Öl. Bei der Gestalt fanden wir ein magisches Langschwert (+1, Flammenzunge (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(You can use a bonus action to speak this magic sword's command word, causing flames to erupt from the blade. These flames shed bright light in a 40-foot radius and dim light for an additional 40 feet. While the sword is ablaze, it deals an extra 2d6 fire damage to any target it hits. The flames last until you use a bonus action to speak the command word again or until you drop or sheathe the sword). In einer Amphore ist farbiger Sand, dessen Farben sich nicht vermischen. Eine weitere Amphore war mit Kupfer gefüllt und darunter eine Ampulle, aus der ein Gas ausströmte und ziemlichen Schaden verteilte. Unter der Ampulle fanden wir dann noch einen Bronzeschlüssel für das magische Dreieck. In einer weiteren Amphore fanden wir 10 Gallonen feinsten Wein. 13 Göttliche Schriftrollen (Wunden Heilen (1W8)), 100 Pfeile => 13 silberne Pfeile, 1 magischer Pfeil (Arrow of Direction funktioniert wie ein Kompass ).
Im Raum im Norden hatten wir einen untoten Troll niedergemacht.
Es hatte Plattenrüstungen, Kettenrüstungen und Schilde in erbärmlichen Zustand, 2 Heiltränke und 1 Unsichtbarkeitstrank, 342 Gold und ein Kurzbogen magisch (+1, Bindung: Braucht keine Pfeile.) in dem Raum. Danach nahmen wir die Tür nach Norden um an der nächsten Tür nach Fallen zu suchen. Die Tür war offen und wir gelangten in einem Raum mit einem vermeintlichen schwarzen Loch im Raummitte. Das Loch stellte sich als schwarzer Schleim heraus. Mit einem Schlag machte der Schleim mittels einem Krit die Kallista nieder. (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)(8W6 + 4W8 Schaden war schon sehr heftig!) Wir verwandelten den Schleim in eine Schnecke und trugen die Schnecke in den Raum mit dem Scheiterhaufen und warfen die Schnecke auf den Scheiterhaufen drauf. Das Feuer des Scheiterhaufens verbrannte die wieder zum Schleim gewordene Schnecke total.
Gunthar:
Rappan Athuk 18. Kapitel Der Müllgolem und der Djinn.
Protagonisten (4 SCs)
Gerbo "Zockel" Wildfenn, männlicher Waldgnom Druide, Zirkel des Landes Wald
Balthasar Waylan, männlicher Halbelf Zauberer, Göttliche Seele
Ezuri, männlicher Hochelf Barde, Schule des Flüsterns
Kallista, weibliche Tiefling Mystischer Ritter
Wir gelangten in einen achteckigen Raum mit Szenen aus dem Jenseits. Die Symbole deuteten im Süden auf Kälte, im Norden auf Nekromantie, im Osten auf göttlich, Engel hin. Wir machten eine lange Rast, um wieder fit zu sein. Beim Knackversuch ging ein Feuerball ab, aber alle überlebten diesen. Hinter der Tür war nur eine massive Wand sichtbar. Die Tür öffneten wir ohne Probleme und die führte in einen Raum in der eine Art Müllgolem sich langsam aufrichtete. Den Golem machten wir überraschend schnell nieder. Wir durchsuchten den Golem und den Raum und fanden nichts.
Wir knackten die Tür nach Osten. Im dahinter befindlichen Raum hatte es ein mit Knoblauch überwachsenes Fallgatter. Dahinter ist eine weitere Tür. Wir hoben das Gatter ein Stück hoch und klemmten einen Stein darunter. Dann rollten wir uns auf die andere Seite und öffneten die Tür im Osten. Der Raum ist mit finsteren berobten dunklen Gestalten gefüllt. Nach einem nutzlosen Feuerball stellten wir fest, dass es Feuerzombies sind. Im Schutzgeisterkreis von Balthasar explodierte einer um den anderen der Feuerzombies bis alle weg waren. Der Raum brannte wegen ausgelaufenem Öl nach der Feuerballexplosion ziemlich heftig. Wir zogen uns zurück und rasteten.
Danach gingen wir zurück zu dem Raum mit dem im Dreieck gefangenen Djinn. Wir griffen den an, obwohl unser Druide was dagegen hatte und den Djinn sogar heilte. :o wtf? Der Djinn entwendete die Schwerter von Ezuri und verschwand auf eine andere Dimension.
Wir gingen zurück zu einer Tür, die wir noch nicht geöffnet hatten. Wir schoben die mit magischen Symbolen mittels Magierhand die Tür auf und sahen einen pechschwarzen Raum. Ezuri bannte die Dunkelheit in dem Raum. Plötzlich schwebt ein Schemen vorbei. Die erkannten wir als Furchtwächter. Wir machten die Tür mit der Magierhand auf und schossen einen Pfeil auf den Schemen. Danach entbrannte ein Kampf, den wir zu unseren Gunsten. Nach dem Kampf buffte und verwandelte sich Zockel in einen Braunbär und öffnete die Tür. Er wehrte einen Furchtzauber ab und ging in den dahinter liegenden Raum, der mit Statuen bestückt war. Die Tür legte einen Furchtzauber auf Kallista und sie wollte nicht mehr durch die Tür.
Charaktermutationen:
Alle Charakter doppelten (!) Level-Up auf Level 9.
Anekdoten:
Der Druide war so überzeugt, dem Djinn zu helfen, dass er ihn heilte. :o wtf? :think:
Wir schafften es, trotz Vorteil innerhalb einer Runde in vier Angriffen daneben zu hauen!
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