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Roll Initiative. Was für Alternativen gibt es?
YY:
--- Zitat von: nobody@home am 27.01.2020 | 00:03 ---Also bräuchte ich zum vollständigen Bestehen der "gedanklichen Gegenprobe" eigentlich ein System, das entweder gleichzeitige Handlungen prinzipiell doch erlaubt oder aber die Zeit in so kleine Scheiben schneidet, daß auch eine strikte Aktionsreihenfolge zumindest grob gleichzeitige Ergebnisse produziert
--- Ende Zitat ---
Wieso brauche ich dafür kleine Zeitscheiben?
Ich brauche dafür einen zeitverzögerten Ergebniseintritt und das ist angesichts der Zeiträume, a) über die wir für solche Fälle nachdenken müssen und b) mit denen Kampfrunden i.d.R. so hantieren, recht offensichtlich nicht Aufgabe der Initiativeregelung, sondern der Schadens- und Wundregeln.
nobody@home:
--- Zitat von: YY am 27.01.2020 | 00:23 ---Wieso brauche ich dafür kleine Zeitscheiben?
Ich brauche dafür einen zeitverzögerten Ergebniseintritt und das ist angesichts der Zeiträume, a) über die wir für solche Fälle nachdenken müssen und b) mit denen Kampfrunden i.d.R. so hantieren, recht offensichtlich nicht Aufgabe der Initiativeregelung, sondern der Schadens- und Wundregeln.
--- Ende Zitat ---
Genau genommen ist die "Initiative" hier eh nur ein Symptom des Grundproblems, daß Rollenspiel-Kampfsysteme reale Kämpfe nun mal schlecht abbilden. Ein "richtiger" Kampf ist eine fließende Abfolge von ineinander übergehenden und sich überschneidenden oft simultanen Abläufen, kein Wachsfigurenkabinett, in dem immer nur eine Figur auf einmal aufwacht und ihr Ding durchziehen darf, während der Rest der Welt bitteschön höflich in der Bewegung eingefroren stillhält -- genau letzteres habe ich aber mit den typischen runden- oder gelegentlich auch mal tickbasierten Systemen in der Praxis. Daß das seinerseits dem Dilemma geschuldet ist, wie man denn Kämpfe am Tisch sonst einigermaßen handhabbar darstellen soll, und daß auch mir in der Tat bis heute nichts Besseres eingefallen ist, ändert dabei leider erst mal nichts am Sachverhalt an sich. :P
YY:
Die zwei naheliegenden Lösungswege:
Entweder kleinteilig tatsächlich einzelne Angriffe oder sehr kurze Kombinationen abhandeln - dann muss man für eine taugliche Abbildung aber auch damit leben, dass man nicht immer schön abwechselnd dran ist* bzw. nicht in jedem Durchgang verteidigen und angreifen darf, weil der Verlauf das nicht her gibt (Millennium's End, Twilight 2013).
Oder etwas weiter abstrahieren und mit längeren Begegnungen arbeiten. Dann wird der ein- oder beidseitige (Zwischen-)Erfolg in einem etwas längeren Zeitintervall bestimmt und die Frage, wer denn ingame mit dem ersten Versuch angefangen hat, entfällt genau wie die Frage danach, wer am Tisch zuerst würfeln darf/soll (Pendragon, Fighting Fantasy).
*Das ist meiner Wahrnehmung nach der Hauptgrund, dass man so selten stimmige Abbildungen mit dieser Methode anstrebt: Weil dann auch ein SC ggf. mal komplett ohne die Möglichkeit einer effektiven Gegenwehr die Fresse voll bekommt, wenn die Umstände entsprechend sind - und da hat die Merzahl der Spieler nicht so recht Bock drauf.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: YY am 27.01.2020 | 14:23 ---Oder etwas weiter abstrahieren und mit längeren Begegnungen arbeiten. Dann wird der ein- oder beidseitige (Zwischen-)Erfolg in einem etwas längeren Zeitintervall bestimmt und die Frage, wer denn ingame mit dem ersten Versuch angefangen hat, entfällt genau wie die Frage danach, wer am Tisch zuerst würfeln darf/soll (Pendragon, Fighting Fantasy).
--- Ende Zitat ---
Erinnert mich an Tunnels&Trolls...
Da wuerfelt jede im Kampf beteiligte Seite ihre "Kampfwuerfel" und die niedrigere Zahl wird von der hoeheren abgezogen, den Rest darf die Seite die weniger gewuerfelt hat auf die am Kampf beteiligten Leute verteilen.
sma:
Initiative hat IMHO zwei Aufgaben: Den Spielern eine Handlungsreihenfolge geben und einen taktischen Vorteil für einen Charakter simulieren.
Ich mag es, wenn der Kampf schnell abläuft und tendiere mittlerweile dazu, Kampf optionsarm zu gestalten, damit dieser nicht den Hauptfokus im Spiel hat. Das färbt die folgende Antwort.
Mir reicht es, wenn die Spieler (inklusive SL) reihum ansagen, was sie tun wollen und dann die Handlungen im Spiel zeitgleich erfolgen – sofern der gesunde Menschenverstand nicht etwas anderes sagt (Tulla: "ich helfe Gorvin die Mauer hoch", Gorvin: "Ich attackiere (auf der Mauer) die Goblinge", Aweli: "Ich begleite Tulla bis zur Mauer und decke sie mit einem Schild").
Entscheidend ist hierbei, dass die Ansagen schnell kommen. Wenn fünf Leute in fünf Runden einen Konflikt mit sagen wir 13 Charakteren (dazu zähle ich auch die Gegner) austragen wollen und dafür ein Zeitbudget von 30 Minuten zur Verfügung steht, man man gerade einmal 28 Sekunden pro Charakter für überlegen, würfeln und beschreiben.
Initiative würde ich als vorteilhafte Position bzw. Situation oder Oberhand haben definieren und es getrennt pro Kampf (wo jeweils ein Haufen SCs und NSCs zusammenstehen und aufeinander einschlagen) für jeweils eine Seite betrachten (unter der Annahme, dass die Leutchen zusammenarbeiten), aber nicht individuell pro Charakter und auch nicht zur Sequentialisierung der Handlungen.
Ich mag es, wenn sich der Kampf am Tisch chaotisch anfühlt, weil er (in meiner Vorstellung jedenfalls) hektisch und unübersichtlich ist.
Selbst wenn man individuelle Attacken und Paraden simulieren wollen würde (was mir persönlich zu detailliert wäre), halte ich es bei einem typischen Fantasy-Nahkampf mit gleichlangen Waffen für realistisch, dass auch (tödlich) getroffene Gegner immer noch ihren letzten Schlag ausführen, einfach weil die Physik der in Bewegung versetzten Waffe es so will. Ich würde dem Kämpfer mit der längeren Waffe einen Vorteil geben, d.h. dort keinen Gegenschlag zulassen. Rein aus einer spieltaktischen Überlegung heraus würde ich jemanden mit einer Nahkampfwaffe, der jemandem mit einer Fernkampfwaffe gegenübersteht handeln lassen und beide jeweils vor jemandem der zaubern will. Sprich, grundsätzlich handeln alle mit ein paar wohldefinierten Ausnahmen auf in der Spielwelt gleichzeitig und die Handlungen können in beliebiger Reihenfolge am Tisch (z.B. Reihum) abgehandelt werden.
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