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Taken Out / Ausgeschaltet werden

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LordBorsti:
Angeregt von nobody ( ~;D) hab ich mir noch mal die "conflict" Regeln durchgeschaut und tatsächlich findet sich - leider etwas versteckt später im Fließtext - auch der entsprechende Hinweis, man möge doch die Ziele beider Seiten vor dem Konflikt definieren.


--- Zitat von: Fate SRD Establishing Sides ---It’s important to know everyone’s goal in a conflict before you start. People fight for a reason, and if they’re willing to do harm, it’s usually an urgent reason.

The normal assumption is that the player characters are on one side, fighting against [NPC]s who are in opposition. It doesn’t always have to be that way, however—[PC]s can fight each other and be allied with [NPC]s against each other.

Make sure everyone agrees on the general goals of each side, who’s on which side, and where everyone is situated in the scene (like who’s occupying which zone) when the conflict begins.
--- Ende Zitat ---

Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.

Blechpirat:

--- Zitat von: LordBorsti am 18.02.2020 | 10:43 ---Ich denke, dass könnte Blechpirat auch helfen bessere "taken outs" zu erzählen, wenn vor dem Konflikt kurz auf der Metaebene die Ziele der beiden Seiten diskutiert werden.

--- Ende Zitat ---

Im konkreten Fall hätte es nicht geholfen.

Die Opposition hatte ein fieses blutmagisches Ritual begonnen, dass die PCs verhindern wollten. Gesetzt war, dass extrem viel magische Energie abrupt freigesetzt werden würde, würde man einfach einen der kontrollierenden Magier töten. (Stakes)

--> Sie töten den Magier :( (Die festgesetzten Stakes sind damit passiert)

Die Warden in der Gruppe macht einen selfcompel, dass sie die Energie auffangen möchte, um zu verhindern, dass Unbeteiligte sterben. (Neue Stakes)

Sie muss dazu einige Runden mit der Magie ringen. Die Opposition sinnt nach Rache und greift an. Rest der Gruppe (ohne die Magierin) wollen diese, da gerade hilflos, beschützen. (Neue Stakes) Warden vergeigt die Probe und wäre Taken out, wenn nicht die True Believerin über eine ihrer Powers den Schaden übernähme. Magierin steht noch, Believerin fällt (Taken Out).

Rest der Gruppe besiegt die Opposition um True Believer zu schützen (Neue Stakes)

--> Magierin kann die Explosion nicht völlig verhindern, aber die Energie ist soweit reduziert, dass die Explosion überlebbar ist.

Taken Out-Result für die True Believerin war jetzt das Problem.

Ihr merkt schon, dass hätte drei Meta-Diskussionen erfordert, weil die Stakes ständig geändert wurden. Und das ist völlig normal bei uns :)

Und wenn euch das nicht konfus genug ist: Welche Taken-Out Folge würde euch einfallen, wenn die Opposition schon besiegt war, dann aber erst die (bereits reduzierte) magische Explosion die Believerin in den Taken Out getrieben hätte?

KhornedBeef:
Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?

Blechpirat:

--- Zitat von: KhornedBeef am 18.02.2020 | 14:08 ---Naja, Dresden Files ist halt high action manchmal, klingt so gesehen normal :)

Fate-Hartwurst-Antwort: Nach der Niederlage der Opposition ist der Konflikt vorbei, die Ziele der Opposition sind also eh nicht mehr relevant. Hilft jetzt nicht weiter, es sei denn...
Der offensichtlich letzte stehende Gegner ist die magische Energie/Explosion. Die kann ja auch ein Ziel haben (Bronzene Regel quasi). Wenn nicht wiederum jemand eingreift, könnte man argumentieren, dass sie das zumindest teilweise bei der True Believerin erreicht.

Wie sieht das aus, wenn du bösartige Blutmagie in dich fahren lässt, weil du die Verbindung zur Magierin noch hälst, aber du hast null magisches Training? Ich meine, Magie in DF ist eine Art Energie (fiction), d.h. die geht nicht einfach weg. Ok, im einfachsten Fall außert sie sich in einer physischen Explosion, und dann musst du eben doch Konsequenzen nutzen, oder es lassen. Aber es könnte auch einen Charakteraspekt bedeuten, der an der Figur klebt ("Instabile Magische Restladung") oder einen anderen Aspekt modifizieren. Visionen? Ein neues Feindbild?

--- Ende Zitat ---

Schöne Idee. Hätte ich mal haben sollen. Hätte aber auch die Opfer der Magierin ziemlich entwertet. Anyways, ist jetzt ja zu spät.

Marduk:
Das hier hab ich im englischen SRD gefunden:


--- Zitat ---FURTHER CLARIFICATION ON CONCEDING VS GETTING TAKEN OUT
The following text is from a comment in the Fate Core Google+ Community by Leonard Balsera.

Concession, as a mechanic, specifically faces outward to the real people playing. It's explicitly about the parsing of narrative authority over the fate of the character post-conflict, and nothing else.

Characters do not concede. People do.

So it's basically like this:

The consequence of getting taken out is that the chief advocate for that character (GM included) gets no say over the fate of that character after that scene. Theoretically, anyone who takes anyone out in a physical conflict could follow that up with, "...and I kill you," and barring social contract disruptions in the group, that assertion stands.

If you concede before you get taken out, you as the chief advocate have the final word over the fate of the character after that scene. The bit that's up for negotiation is how we express the terms of your defeat in the fiction, but the chief advocate gets the last word.

Personally, I think the book makes that distinction pretty clear, and I think in practice it's pretty clear if you prioritize the rules over your own group's particular cultural expectations from prior RPG play. I'm biased about the text because I wrote it, and I know in practice that the degree people are gonna choose their local culture of play over the game as it's designed varies, and, like, that's okay. Do what you like and what's fun for you.

But for the folks who want to explore what emerges from hardcore RAW, here are some things that might help perspective-wise:

1.) Fate deliberately stands in contradiction to the tradition of playing out a conflict until its mechanical end point. If you don't want to lose control over the fate of your character, you should never fight until you're taken out, period.

2.) The GM is not exempt from the concession vs. taken out rule—like, part of the reason the rule exists is for GMs to preserve NPCs they want to use later. Fate explicitly prioritizes playing to find out what happens over playing to jump through the GM's hoops. If your plan hinges on an NPC's survival, GMs, you're probably bringing scenario prep ideas from other games into Fate.

3.) You have to fully justify all terms of a concession in the fiction. So in a scene where one of the terms is, "and the NPC escapes," part of the material you make up is why the PC's don't just keep up the pursuit. So if the player says, "Why don't I just jump out the window and go after them?" the response should be, "Good question. Why don't you just jump out the window and go after them?" and work together to make up why.

4.) Conflict is serious business, moreso than it may seem. It's a scene where you can lose authority over what happens to your character. Treating it as such elevates the stakes and tension of Fate play.

5.) The social contract trumps all rules. The fact that the GM will seldom respond to taking a PC out with, "...and the NPC kills you" isn't because the rules don't let her. Explicitly, the rules let her. She doesn't do that because she knows that would kill the fun for her players.

--- Ende Zitat ---

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