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Ein Rollenspiel in verschiedenen Zeiten - Wie kann das funktionieren?

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JollyOrc:
ahem: Microscope ist doch schonmal klasse, um die Zeitsprünge und die Zeitrahmen abzufrühstücken.

Dazu nimmt man dann ein Erzählsystem wie The Pool oder eben reine Fate Aspekte, wo man sich dann einigt, wie viele Aspekte/Würfel/Traits es pro Zeitepoche gibt. Welche das dann genau sind, wird jeweils beim reinzoomen festgelegt.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Uebelator am 27.02.2020 | 10:08 ---Was ich interessanter finde, ist, wie man es abbildet, dass sich der Charakter in den 1.234 Jahren verändert hat und in der Vergangenheit vielleicht eine andere Person war, als heutzutage.

--- Ende Zitat ---
Stelle ich mir nur wenn beide Versionen noch laufen und sich potentiell entwickeln koennen als sehr anstrengend vor.

Denn was passiert wenn der "Gesinnungswandel" durch den der eiskalte Taktiker auf einmal seine Gefuehle entdeckt und auf diese hoert schon damals entsprechende Wandlungen hatte (und sei es nur weil der Spieler zu lange die moderne "fuehlende" Version gespielt hat)

Klar kann dann in der "Zwischenzeit" die man vermutlich nicht (oder nicht komplett) spielt nochmal was passiert sein um wieder zum Eisklotz zu werden aber es nimmt dem "ersten" Wechsel (der ja vermutlich der Aufhaenger des Konzepts der modernen Version ist) dann doch die Einzigartigkeit.

Systemtechnisch wuerde sich ein System mit mehr Wandel als Wachstum anbieten. Sowas wie die Umverteilung von Skills bei Fate oder eben eine Cortex-Plus-Variante o.ae.

Wenn man ein System hat bei dem nichts "vergessen/umgelernt/..." hat wuerde ja jede neue Faehigkeit der alten Version auch automatisch bei der neuen Version auftauchen.
Im Gegenschluss hiesse das aber auch, dass die alte Version nichts lernen duerfte was die neue Version nicht schon hat.

nobody@home:
Ich denke, die Frage nach der Konsistenz ist beim Spiel in verschiedenen Zeiten "gleichzeitig" völlig unabhängig vom System einfach ein Grundknackpunkt: was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden? Im Gegensatz zu Film und Fernsehen laufen Rollenspielsitzungen und -kampagnen ja gerade nicht strikt nach Drehbuch und sollten entsprechende Entscheidungen auch einigermaßen in Echtzeit gefällt werden können, damit das Spiel nicht regelmäßig für 'ne halbe Stunde plus zum Kopfzerbrechen zwecks Auflösung eines temporalen Knotens (oder auch nur zur Recherche in den Kampagnenunterlagen, ob gerade überhaupt einer vorliegt, was dummerweise das Nachschlagen von Ereignissen aus mehreren vorherigen Sitzungen nötig macht...) in einer "Drehpause" steckenbleibt.

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 27.02.2020 | 11:17 ---was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden?

--- Ende Zitat ---

Ich lasse für alle Mitspieler ein T-Shirt mit der Aufschrift "Unzuverlässiger Erzähler" drucken :)

Uebelator:

--- Zitat von: nobody@home am 27.02.2020 | 11:17 ---Ich denke, die Frage nach der Konsistenz ist beim Spiel in verschiedenen Zeiten "gleichzeitig" völlig unabhängig vom System einfach ein Grundknackpunkt: was mache ich, wenn beim Spielen in einer "Vergangenheit" plötzlich Dinge zu geschehen drohen, die einer, mehreren, oder gar allen bereits etablierten "Zukünften" widersprechen würden? Im Gegensatz zu Film und Fernsehen laufen Rollenspielsitzungen und -kampagnen ja gerade nicht strikt nach Drehbuch und sollten entsprechende Entscheidungen auch einigermaßen in Echtzeit gefällt werden können, damit das Spiel nicht regelmäßig für 'ne halbe Stunde plus zum Kopfzerbrechen zwecks Auflösung eines temporalen Knotens (oder auch nur zur Recherche in den Kampagnenunterlagen, ob gerade überhaupt einer vorliegt, was dummerweise das Nachschlagen von Ereignissen aus mehreren vorherigen Sitzungen nötig macht...) in einer "Drehpause" steckenbleibt.

--- Ende Zitat ---

Ja, da hast Du Recht. Jeder Spieler, der schonmal den Terminator gesehen hat, wird vermutlich darauf kommen, den ungeliebten Bösewicht-NSC der Gegenwart in einem Flashback in der Vergangenheit umbringen zu wollen und derartige Späße...
Man kann solchen NSC natürlich in den Flashbacks natürlich Plot-Immunität verleihen (und das würde hier ausnahmsweise ja sogar mal Sinn machen), aber vermutlich gibts ja auch durchaus kompliziertere Dinge, als "Wer lebt und wer stirbt" und darüber die Übersicht zu behalten, was wann passiert und was in der Vergangenheit nicht passieren darf, weil sonst XYZ in der Zukunft keinen Sinn mehr macht, kann schwierig werden.  :think:

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