Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Infractions
1of3:
Hallo.
Für mein aktuelles Rollenspielprojekt überlege ich eine Möglichkeit quasi systemische Überwachung darzustellen. Wenn die Charaktere sich daneben benehmen wird es stärker und es passieren Dinge. Welche anderen Spielen haben was dazu? Wie funktioniert das? Wie habt ihr das im Spiel emfunden?
Maarzan:
Starwars hatte so etwas mit seinen Darksidepoints, Vampie würde das wohl über Humanity abbilden und ein Homebrew nahmens die andere Welt hat Leute gar für das Besuchen mieser Kneipen abgestraft.
Und darauf würde es wohl hinauslaufen: Das Abstrafen und Erziehen der Spieler.
Bei manchen thematischen Spielen könnte man es als Mittel der Genreemulation sehen, aber wenn man genau hinsieht bleiben dann oft auch keine guten NSC mehr übrig, so dass es dann am Ende och auf Spieler-Kleinhalten hinausläuft und auch so empfunden wird.
Was bezweckst du denn genau damit, denn das dürfte eine wichtige Grundlage sein, welche Mittel dann geeignet sind.
Bei dem Spiel, welches ich plane, wirken extreme Erfahrungen udn auch die Emotionen anderer zu dem Thema auf die magische Struktur einer Person zurückund verändert diese. Das ist keine gut/böse Einteilung sondern bezieht sich recht konkret auf gewisse Verhaltensweisen, welche wenn sie konsequenmt gelebt werden dan so viel ansammeln, dass sie sich in Veränderungen und Fähigkeiten manifestieren. Das ist tendeziell dann in der Regel sogar ein Bonus, aber eben oft genug auch zweischneidig. Dazu wird so etwas dann wieder auf magischem Wege auslesbar (außer es werden dann anderswo fehlende Maskierungsfähigkeiten erlernt).
Am Ende entscheidet die jeweilige Gesellschaft nach ihren lokalen Werten und Normen (und ggf dem Wissen wie / an wem diese erworben wurden), wie sie so eine erkannte Manifestation bewertet.
1of3:
--- Zitat von: Maarzan am 27.03.2020 | 14:18 ---Starwars hatte so etwas mit seinen Darksidepoints...
--- Ende Zitat ---
Oh, da hab ich mich unklar ausgedrückt. Ich meinte eher, wenn Charaktere verdächtige Dinge tun, wird die Umwelt darauf aufmerksam und reagiert. Weniger kosmische Kräfte.
nobody@home:
Das klingt für mich erst mal wie eine Frage nach "Alarmregeln", ggf. halt gesellschaftsweit, weil die Überwachung im Setting eben tatsächlich so weit geht. Da könnte es sich lohnen, bei spezialisierten "Heistsystemen" oder dem einen oder anderen Cyberpunkspiel nachzuhaken. :think:
Rein intuitiv würde ich das wohl erst mal über einen einfachen (numerischen oder über das Abticken von Kästchen handzuhabenden) "Alarm"- oder "Verdachts"wert pro Charakter abbilden wollen. Bestimmte Aktionen würden den Wert erhöhen bzw. könnten ihn auch wieder verringern, der Wert selbst könnte in Schwierigkeitsgrade einfließen, und wenn er bestimmte Schwellen überschreiten sollte, würde das aktive Gegenmaßnahmen auslösen. Ein einfach gehaltenes Beispiel wäre etwa der "Criminal"-Mantel bei Dresden Files Accelerated; der Charakter hat eine Ressource namens "Heat", die abbildet, wie intensiv er gerade gesucht wird, und deren fünf Kästchen er stückweise verbrauchen kann, um seine typischen "Verbrecherstunts" zu aktivieren; im Gegenzug muß er aber, je mehr er schon gefüllt hat, umso mehr aufpassen, wenn er nicht zum Verhör "eingeladen" oder gleich verhaftet werden will, und normalerweise bauen die sich auch eher langsam wieder ab (es sei denn natürlich, er wird verhaftet und die Ressource wieder frei, weil er dann nicht mehr gesucht werden muß -- aber dann steckt er eben auch erst mal fest). Merke: das ist schon ein etwas spezialisierteres Beispiel und andere Charaktertypen haben anstelle dieses speziellen Problem bei DFA normalerweise andere, aber das ist natürlich auch eine Settingfrage.
Supersöldner:
schwierig. Kann man das nicht einfach über ein Kopfgeld System bei Kopfjägern,der Polizei und dem was auch immer das Setting überwacht Regeln ?
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