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Ich erzähle von Ironsworn
Don D. Kanalie:
Tolle Beschreibung des Spiels, danke dafür!
Mir ist ein kleiner Fehler aufgefallen:
--- Zitat von: sma am 4.04.2020 | 10:38 ---Einige Spielzüge sind mit +Fortschritt markiert. Fortschritt ist ein Maß für, nun, Fortschritt, also wie viel man von längerdauernden Handlungen bereits geschafft hat. Ein Schwur, eine Queste, eine Reise aber auch ein Kampf sind solche Handlungen.
So zieht man einem Gegner im Kampf nicht einfach Lebenspunkte ab, sondern erzielt nach bestimmten Kriterien Fortschritt und kann dann zu einem selbstdefinierten Zeitpunkt versuchen, mit dem Kampf beenden Spielzug ebendies zu erreichen. Dazu wird 1W6+Fortschritt statt 1W6+Eigenschaft mit 2W10 verglichen. Mit der Kampfdauer wird es so einfacher, den Kampf zu beenden.
Auf die selbe Weise kann man feststellen, ob ein Schwur erfüllt, ein Reiseziel erreicht oder eine Bande geknüpft wurde.
--- Ende Zitat ---
Bei Forstschritts-Spielzügen wird nicht der 1W6 gewürfelt, stattdessen werden die 2W10 einfach mit der Anzahl markierten Kästchen verglichen.
sma:
Danke für den Hinweis. Ich habe das im Text korrigiert.
sma:
Über Ironsworn hatte ich ja schon vorher etwas geschrieben. Letzten Freitag haben wir's endlich gespielt – im Co-op-Modus, weil der für uns neu und anders als "normale" Rollenspiele war.
(Dies ist Teil 4 meiner Artikel über Ironsworn von G+ aus dem Jahr 2018)
Charaktere und die Spielwelt bauen hat Spaß gemacht und da genau die vier von uns, die an so etwas Spaß haben, zusammenkamen, hat es gut geklappt. Ein Mitspieler hatte allerdings bis zum Schluss sein Problem damit, dass ein Würfelwurf nicht die Fähigkeiten seines Charakters simuliert, sondern eher als Schicksalswurf den Lauf der Geschichte definiert.
"Dazu muss ich nicht würfeln, das kann ich mir doch auch so ausdenken", war die Aussage.
Aus meiner Sicht ist das eine falsche Annahme, denn wenn ich's mir ausdenke, muss ich nie auf unvorhergesehene Situationen reagieren und da liegt – jedenfalls für mich – ein großer Teil des Spielspaß. Ich möchte Herausforderungen, auch bei Erzählspielen. Zudem verlässt man so auch mal ausgetretene SL-Denkpfade.
Wir haben anfangs damit gefremdelt, einerseits Gefahren und Geheimnisse zu definieren und sie im nächsten Schritt dann entdecken bzw. bekämpfen zu wollen. Möglicherweise funktioniert es besser, wenn man sich nicht berät (was das Spiel natürlich kurz unterbricht und auf die Metaebene hebt), sondern einfach reihum entscheidet? Oder bleibt man bei Erzählspielen besser immer auf der Metaebene?
Und wer entscheidet beispielsweise, wie viele Straßenräuber den Köhler (eine ausgewürfelte Begegnung auf der ersten Reise) bedrängen? 1W6? Das Ergebnis 1 hat nicht funktioniert. Also waren es drei – habe ich dann festgelegt – weil ab 3 die Gefahrenstufe steigt und dies gewünscht war. Einfach eine unbekannte Menge Gegner der Gefährlichkeit 3 ist dann selbst mir zu abstrakt.
Die Eiseneide haben gut als Motivation der Charaktere und für den Entwurf der Hintergrundgeschichte funktioniert. Außerdem konnten wir darüber die Charaktere in Beziehung setzen und eine Motivation schaffen, dass sie gemeinsam den die Saga startenden Eiseneid leisten.
Hätten wir mehr als 3½ Stunden Zeit gehabt, wäre IMHO sehr interessant gewesen, zusätzlich Bande zu NSC zu knüpfen, um so unser Dorf noch stärker auszuarbeiten. Um sich nicht alles selbst auszudenken und dabei in die typischen Klischees zu fallen, wären hier allerdings noch ein paar dedizierte Zufallstabellen hilfreich gewesen.
(Subtiler Werbeblock aus dem Jahre 2018) Ich mag ja Zufallstabellen, aber das Raussuchen aus dem PDF und dann das Würfeln und nachgucken – alles bei schlechtem Licht – uns war klar, dass wir dafür eine App brauchen. Vielleicht kam der Wunsch auch daher, dass ich ein Unternehmen habe, das Apps baut ;-) Würde ich auch gerne machen, aber ich finde, das wäre ein ideales Startprojekt für einen Werkstudenten. Leider haben wir keinen dafür frei. Falls also jemand in Kiel oder HH Interesse hätte…
Zurück zu Ironsworn.
Mit dem Kampf hatte ich anfangs Verständnisprobleme und ich denke, ich habe es auch in den oben erwähnten Texten ursprünglich falsch [ist jetzt korrigiert] beschrieben. Ging ich initial davon aus, dass Charaktere nicht sonderlich kompetent sind, muss ich nun sagen, dass sie deutlich gegenüber NSCs hervorstechen und Konflikte leicht gewinnen können.
Das Problem hier ist, man kann einen angefangenen Kampf nur mit einem starken Treffer beenden und wenn man Würfelpech hat, kann man sich noch so sehr als Krieger ins Zeug legen, der Gegner will einfach nicht aufgeben. Ein NSC hat 10 Kästchen "Fortschritt", den man im Kampf abträgt. Das passiert bei schwachen oder starken Treffern. Bei letzterem wird dann noch einmal geprüft, ob der Fortschritt bereits ausreicht. Ziel der Regel ist, das man nicht immer alle 10 Kästchen abarbeiten muss (was bei Räubern einfach, bei einem Drachen aber schwierig ist), sondern auch bei nur Fortschritt 2 und Würfelglück (19%) siegen kann. Dumm nur, wenn der Progress-Track schon längst aufgebraucht ist, aber einfach kein starker Treffer kommen will – das ist meinem Charakter passiert. Allgemein stellte sich der Kampf, für den eigentlich sechs verschiedene Spielzüge definiert sind, leider als langweilig mechanisch raus, wo man immer und immer wieder den Attackieren Spielzug wählt, weil das der einzige ist, der passt.
Ich glaube, wir hätten eher sagen sollen, wir besiegen die Straßenräuber, die Frage ist nur, wie genau. Aber natürlich wollten wir gerne einmal einen längeren Kampf ausprobieren, um die Regeln kennenzulernen.
Highlight für mich war im Spiel aber die Idee, das in unseren Eisenlanden die Bewohner einen Nichtglauben verfolgen. Im Gottlosen Tempel wartet die Priesterschaft auf neue Götter und sendet Gottsucher aus, diese zu finden. Die alten Götter wurden bewusst in der alten Welt zurückgelassen, haben sie das Volk doch nicht vor der schwarzen Seuche beschützt, die Grund war, warum man in die Eisenlande floh. In den letzten Jahren hat kein Gott vor den Priestern bestehen können, zu schwer die Prüfungen, zu hoch die Ideale. Das einfache Volk folgt desweilen einem Ahnen- und Geister-Kult, inspiriert vom Alten Volk, sprich den Alben und Trollen.
Ich möchte daher definitiv unsere Eisenlande weiter bereisen.
(Nachtrag aus 2020: Haben wir dann auch noch einige Male gemacht)
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