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Torchbearer 2nd Edition

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Mr. Ohnesorge:
Da die zweite Edition von Torchbearer via Kickstarter kommt, ich aber keinen dezidierten Thread zu dem Spiel gefunden habe: erzählt mir von Torchbearer!

Mr. Ohnesorge:
https://www.kickstarter.com/projects/burningwheel/torchbearer-2nd-edition




--- Zitat ---You’re a scoundrel, a villain, a wastrel, a vagabond, a criminal, a sword-for-hire, a cutthroat.

Respectable people belong to guilds, the church or are born into nobility. Or barring all that, they’re salt of the earth and till the land for the rest of us.

Your problem is that you’re none of that. You’re a third child or worse. You can’t get into a guild—too many apprentices already. You’re sure as hell not nobility—even if you were, your older brothers and sisters have soaked up the inheritance. If you’re cursed with visions from the Immortals, the temples won’t take you in. You question their authority and subvert their power, so you are outcast like the rest of us.

And if you ever entertained romantic notions of home-steading, think again. You’d end up little more than a slave to a wealthy noble.

So there’s naught for you but to make your own way. There’s a certain freedom to it, but it’s a hard life. Cash flows out of your hands as easily as the blood from your wounds.

But at least it’s your life.

And if you’re lucky, smart and stubborn, you might come out on top. There’s a lot of lost loot out there for the finding. And salvage law is mercifully generous. You find it, it’s yours to spend, sell or keep.

A Roleplaying Game of Desperate Adventure
Torchbearer is a roleplaying game of desperate adventure. The expeditions you undertake are taxing on your body, your mind and your very nature. To survive, you must carefully manage your food, water and light resources. To excel, you must fight for what you believe in. To prosper, you must fill your bags with loot and treasure.

This triumvirate of competing needs creates a delicious tension unique to Torchbearer. Players are asked to weigh these forces in every decision they make. Some may seem easy or frivolous to start, but the deeper you become enmeshed in an adventure, the heavier and more costly each decision becomes.
--- Ende Zitat ---

Zarkov:
Ich kann mich an einen Thread erinnern, aber die Suchfunktion gibt ihn einfach nicht her. Mit Google konnte ich ihn finden: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,83453.0.html

Eine kurze Zusammenfassung, wie ich das heute sehe: Torchbearer macht einige Sachen wirklich gut – the Grind, camp phase, Kartennavigation, Inventar –, aber einige der zentralen Elemente, die Mouse Guard zu einem (für mich) superschnellen und sehr befriedigenden Spiel machen, sind hier nicht mehr tragend und wirken wie evolutionärer Ballast der Burning-Wheel-Spiele. An diesen Stellen mahlen zwei gegensätzliche Herangehensweisen aneinander, und es knirscht ein wenig. Es sollte mich wundern, wenn die neue Edition das behebt, aber TB und MG, das sind halt zwei verschiedene Autoren, die verschiedenen Dingen Priorität geben.

Worauf ich hoffe, ist eine Reduktion des endlosen Kleinkrams, den man etwa bei Konflikten und bei Magie immer im Kopf behalten muß. Das ist einfach ein bißchen viel, ich habe beim Spiel immer einen oder zwei von x Faktoren vergessen.

Kurzurteil: Bei einer Runde TB würde ich sofort mitspielen, aber wenn ich leiten sollte, müßte die neue Edition ein paar Sachen verschlanken.

Mr. Ohnesorge:
Den alten Thread habe ich mittels Suchfunktion tatsächlich nicht gefunden. Ich habe diesen Thread auf die 2nd Edition geupdatet, danke für den Hinweis. :d

Kannst du die zentralen Elemente, die bei MG funktionieren, aber bei TB eher Ballast sind, kurz aufzeigen? Dann wird dein Posting glaube ich etwas verständlicher.

Zarkov:
Das geht bei den Flags los, insbesondere den Beliefs und Goals. Bei MG alles dreht sich alles um die Figuren und das, was für sie wichtig ist -- d.h., alles was dem Spieler wichtig ist und was er über die bewußte Formulierung von Beliefs/Goals über seine Figur im Spiel einfordert und vorantreibt. Das kann Gott weiß was sein. Aus den Flags und dem Minimum an festem Hintergrund entsteht mit einigen zusätzlichen Regeln das Spielgeschehen. Die SL-Vorbereitung für jede Runde besteht aus 4 Stichpunkten, das sind 5 Minuten Zeit. Ohne Flags passiert nichts, das Spiel kommt zum Stillstand. Die Beliefs sind das Herz des Spiels.

Bei TB hingen die Flags für mich immer in der Luft. Ich habe als SL erst den Dungeon mit Karte und Gegnern und Fallen und allem Pipapo vorzubereiten. Die Beliefs kommen dann erst hinterher. Und TB ist schließlich ein Dungeoncrawler: Es geht darum, Dungeons zu erkunden und möglichst viele Schätze zu raffen, ohne totzugehen. Das ist das Ziel, alles andere ist sekundär. Was da als Beliefs oder Goals dazukommt, ist nur ein bißchen Sauce obendrauf: Im Prinzip könnte man für jedes Männchen den Belief schreiben "Ich werde in diesen Dungeon kriechen und Gold raffen." Das könnte man auch weglassen. Natürlich geht die Party in den Dungeon und sucht nach Schätzen. Nur hat TB halt die Währungszyklen von MG beibehalten, und damit die laufen, braucht man die Flags.

Das ist letztlich der Gegensatz zwischen dem dramatischen Ansatz, wie ihn alle Burning-Wheel-Spiele verfolgen, und dem oldschooligen Ansatz der OSR-Sachen: Im einen stehen die Figuren im Mittelpunkt und die ganze Spielwelt verformt sich und dreht sich um sie herum, es muß immer dramatisch und relevant sein. Im anderen liegt die Prioriät auf der soliden Vorexistenz der Welt, innerhalb der sich die Figuren bewegen können. Nur ist die Welt halt feindlich und die Figuren sind ihr gleichgültig: die können jederzeit draufgehen, die Welt schert sich nicht.

Da merkt man schon, daß TB im Prinzip ein zurechtgebogenes MG ist. Im Vergleich finde ich deshalb Miseries & Misfortunes ziemlich interessant, das tatsächlich von Grund auf neu konstruiert ist. Ich bin noch nicht sicher, wie weit das brauchbar und sinnvoll ist, aber interessant ist es.

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